*************************************************************************** Vampire Killer. (японская версия - Akumajou Dracula) Автор: Morris (max_grey@inbox.ru) Сайт - www. castleofdracula.com.ru *************************************************************************** Играя за Саймона Бельмонта, вы исследуете замок Дракулы. Замок состоит из череды комнат, каждая величиной с экран. Переходя из одной комнаты в другую, вы добираетесь до цели. В игре 18 небольших уровней. После каждого третьего уровня вас ждет схватка с боссом. Чтобы пройти уровень, вам нужно отыскать большой ключ, чтобы открыть им дверь на выходе. Есть также маленькие ключи, ими можно отпирать сундуки с призами. На один сундук требуется один ключ, и после использования ключ «сгорает». Больше одного ключа Саймон не может с собой захватить. В замке часто встречаются свечи, из них можно выбивать сердца. Сердца используются как «патроны» для допоружия и как «деньги» для покупки разных предметов. Маленькое сердце прибавляет к счетчику сердец 1, большое сердце засчитывается как 5 маленьких сердец. Из некоторых свечек вместо сердец выпадают призы, иногда – враги-слизни, и есть свечи, из которых ничего не выпадает. Некоторые стены на уровнях можно ломать, чтобы освободить проход или чтоб разжиться призами. Большой ключ, необходимый для прохождения уровня, обычно лежит внутри такого блока. Кроме того, в них могут находиться маленький ключ, сундук, большое сердце, слизень, а также торговец. Торговец предлагает вам вещь на продажу (один торговец в каком-то месте уровня предлагает одну определенную вещь) Если вы взяли по пути серую книгу магии, цена за вещь будет понижена, а если угораздило подхватить красную книгу магии – повышена. Чтобы торговец предложил вам товар, нужно нанести ему удар кнутом, и, чаще всего не один. (Не волнуйтесь, продавец – призрак, и боли не чувствует). Когда торговец после вашего удара изменит цвет с белого на темно-красный, он вынет свой товар и покажет вам. Чтобы купить приз, нажмите кнопку удара, чтобы отклонить предложение, нажмите кнопку прыжка. Если у вас недостаточно сердец, можете жать любую кнопку, сделка все равно не состоится. Можете побить торговца еще, от удара он, меняя цвет, может увеличить запас ваших сердец, но может и уменьшить. Рано или поздно избиваемый торговец исчезнет. Часто, двигаясь в одну сторону, вы обходите уровень кругом и попадаете в то место, где начали путешествие. Иногда, поднимаясь выше, вы оказываетесь в самом низу уровня и наоборот. Прыжок в провал частенько отправляет вас на этаж ниже. Но, если пропасть находится в самом низу уровня, то, упав, скорее всего, потеряете жизнь. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Управление персонажем: =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Если вы играете на клавиатуре, то стрелками можно будет двигать героя вправо-влево, а при нажатии «вниз» он присядет. Клавиша «пробел» - атака. «Вверх» означает прыжок, также, нажав «вверх» возле лестницы, поднимаешься по ней. «Вниз» возле лестницы, само собой, спускаешься. Чтобы в 12м уровне входить в трубы, нужно жать «вниз + прыжок» Нажатие F1 ставит игру на паузу, нажатие F2 показывает карту (если она у вас есть) На геймпаде принцип тот же самый, но «прыжок» перенесен на отдельную кнопку, что облегчает управление персонажем. На уровнях Саймон может собирать различные призы: как оружие, так и предметы, усиливающие свойства героя. Все призы (кроме карты), пропадают из арсенала Саймона после того, как он победит босса (если погибнет, то пропадет все, и карта в том числе). Некоторые призы действуют до конца уровня. Кое-какие предметы действуют мгновенно и в арсенале не остаются. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Основное оружие героя. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Используется без ограничений. Можно применять лишь один вид оружия за раз. Как только приобрели новое оружие, вы теряете предыдущее. --------------------------------------------------------------------------- Кожаный кнут. Дается с начала уровня. Самое простое оружие. --------------------------------------------------------------------------- Цепной кнут: Длиннее обычного кнута и наносит в два раза больший урон. --------------------------------------------------------------------------- Кинжалы: Слабое оружие, но удобное, долетает до конца экрана. Летит по прямой. Метать кинжалы можно бесконечно, по две штуки за раз. В отличие от других игр серии, здесь кинжалы пролетают сквозь стены. --------------------------------------------------------------------------- Крест: Летит по прямой, почти до конца экрана, возвращается к владельцу как бумеранг. Не очень быстрый. В два раза мощнее кожаного кнута. При броске обязательно нужно поймать, иначе потеряете. --------------------------------------------------------------------------- Топор: Летит по прямой, на небольшое расстояние, возвращается к владельцу как бумеранг. Быстрее, чем крест. В четыре раза мощнее кожаного кнута, самое сильное основное оружие в игре. Если врежется в разбиваемую стену, останется лежать на полу. Вам нужно будет подобрать его, а то исчезнет. Как и в случае с крестом, при броске обязательно нужно поймать, иначе потеряете. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Дополнительное оружие героя. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Требует затраты сердец, по 5 штук за раз. --------------------------------------------------------------------------- Святая вода (Прыжок + Вправо или Прыжок + Влево): Бутылка со святой водой летит вниз по дуге, ударяясь об пол, разбивается и вспыхивает пламенем. Очень мощная. --------------------------------------------------------------------------- Часы (Прыжок + Вниз): Монстры становятся неподвижными на некоторое время. Действует на всех врагов и практически на всех боссов. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Power-up’ ы: =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Белые ботинки - Саймон ходит быстрее до победы над боссом или пока не потеряет жизнь. --------------------------------------------------------------------------- Ботинки – ходить быстрее (до конца уровня). --------------------------------------------------------------------------- Крылья - прыгать выше (до конца уровня). --------------------------------------------------------------------------- Перстень с синим камнем – временная суперсила. Саймон убивает врагов одним прикосновением (действует несколько секунд). --------------------------------------------------------------------------- Синяя сфера – временная неуязвимость. Можно проходить прямо сквозь врагов и их атаки (действует несколько секунд). --------------------------------------------------------------------------- Алая сфера – восстанавливает часть жизненной энергии. --------------------------------------------------------------------------- Красная книга магии - Увеличивает цены у торговца. --------------------------------------------------------------------------- Серая книга магии - Уменьшает цены у торговца. --------------------------------------------------------------------------- Синее распятие –враги вроде медузьих голов некоторое время не будут появляться на экране (несколько секунд). --------------------------------------------------------------------------- Оранжевое распятие – мгновенно уничтожает всех врагов на экране (включая торговцев) --------------------------------------------------------------------------- Красный щит - получаете половину урона, если, конечно, удар не придется в спину. --------------------------------------------------------------------------- Оранжевый щит – отражает вражеские файерболы, если, конечно, выстрел не придется в спину. --------------------------------------------------------------------------- Магическая свеча (только у торговца) - показывает разрушаемые блоки --------------------------------------------------------------------------- Карта – по нажатию F2 высвечивает план уровня. Персонаж на карте обозначен красной точкой, выход из уровня – красной стрелкой. Карту можно использовать ограниченное количество раз. --------------------------------------------------------------------------- Отмычка – с ее помощью можно открывать сундуки без ключа. Можно использовать ограниченное количество раз. --------------------------------------------------------------------------- Зелье (только у торговца) – полностью восстанавливает жизненную энергию. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Прохождение. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- --------------------------------------------------------------------------- Уровень 1. Вход в замок. --------------------------------------------------------------------------- Идите вперед, выбивая из факелов призы по пути. В последнем факеле, рядом с входом – усилитель кнута.Входите в замок. Возле первой лестницы поднимайтесь наверх, а затем идите направо. Спугнув пантеру, спрыгните пониже, а затем, дойдя до правого края комнаты – еще ниже, на пол. Развернувшись влево, ударьте по стенке – получите большой ключ. Теперь идите вправо. В следующей комнате поднимитесь по лестнице наверх, и дальше – в комнату выше этажом. Там расположена дверь – выход из уровня. Спугните пантеру, что сидит наверху. Когда зверь скакнет вниз и побежит на вас, аккуратно перепрыгните его. Если разбить каменный блок справа, найдете торговца. Но, если хотите управиться быстрее, не разбивайте блок. Вместо этого запрыгните на него, а потом – на верхнюю площадку. Далее заходите в дверь, чтобы попасть в следующую локацию. P.S. Если решили попутешествовать по уровню, и случайно выбили из свечки красную книгу магии – не берите ее. С этой вредной книгой торговец будет предлагать вам товар по завышенным ценам. Вообще на уровнях красная книга встречается довольно часто, так что будьте осторожны. О всех местах, где она находится, писать не буду, но я вас предупредил )) --------------------------------------------------------------------------- Уровень 2. Подвал. --------------------------------------------------------------------------- Опасайтесь летучих мышей. Разбив верхнюю секцию каменных блоков, можете набрать сердец. Ваша дорога лежит по лестнице вниз. Спустившись, будьте осторожны с мерманами, выпрыгивающими из воды. Слева разбиваемый каменный блок, внутри него лежит топор – отличное метательное оружие. Идите вправо. В следующей комнате вам нужно ударить стену в правой нижней ее части. Можно, присев, разбить ее броском топора, а можно, аккуратно прыгнув на платформу внизу, стукнуть по блоку кнутом. В том и другом случае из стены вы выбьете большой ключ. Поднимайтесь наверх, к выходу из уровня. Перед тем, как зайти в дверь, вы можете повыбивать из стены и торговца немного призов. В свечке слева алая сфера - восполнитель энергии. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 3. Дворцовый холл. --------------------------------------------------------------------------- В первой комнате возьмите ключ и откройте им сундук. Получите полезный приз – оранжевый щит, который защитит вас от вражеских файерболов. Дальше двигайтесь вправо. Миновав пантер и подобрав очередной ключ, взберитесь на среднюю платформу и идите по ней вперед, в следующую комнату. Отделавшись от летучей мыши и перепрыгнув через расщелину, откройте очередной сундучок. Вам достанутся часы – полезный приз против босса, если не хотите жаркой схватки. Спускайтесь вниз, возвращайтесь в предыдущую комнату, увернитесь от пантер, заберитесь на самый верх и двигайтесь вправо. Вы придете в ту комнату, где брали часы, а потом в следующую. Остерегаясь зомби, спрыгивайте вниз, снова поверните налево, и, вернувшись в уже знакомую комнату, выбейте из стены большой ключ. Теперь, если вы пойдете направо, то вернетесь в комнату, откуда начали уровень. Ключ найден, осталось лишь спуститься по лестнице вниз и войти в дверь. Но просто так покинуть холл замка вам не даст первый босс игры. --------------------------------------------------------------------------- Босс - Большая Летучая Мышь. --------------------------------------------------------------------------- Как можно больше двигайтесь, чтобы увернуться от прицельных файерболлов. Достать своими рывками летун может легко, убегать от него бесполезно – настигнет. Лучше перепрыгивать, или в нужный момент пригнуться. Если у вас оранжевый щит, на файерболлы можно махнуть рукой, а с часами вы и вовсе зададите врагу настоящую трепку. После победы над боссом берите красную сферу и – вперед, в следующий этап. Если не возьмете красную сферу, все равно попадете туда, но с невосстановленной жизненной энергией. После битвы с боссом у вас пропадет все набранное оружие и power-up’ы. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 4. Пыточная. --------------------------------------------------------------------------- (Начиная с этого момента, не упоминаю, где лежит каждый маленький ключ. Обычно они прямо на виду, и, то, что вы будете брать их и открывать сундуки, подразумевается само по себе. Упоминать буду только в тех случаях, когда ключ не так легко заметить или когда сундуки надо открывать в определенной последовательности) Вы начинаете свой путь в пыточной замка. Враги-рыцари помирают с четырех ударов, потому маленьким кнутиком захлестать врага «в лоб» не представляется возможным. Придется проявлять чудеса эквилибристики, прыгая через него. Проще всего использовать на копьеносцах допоружия, найденные по пути. Сразу дам подсказку – в первой же комнате на уровне находится большой ключ. Он лежит на высокой платформе, где ходит копьеносец, внутри разбиваемой стены слева. Вот только надо еще до того места добраться. Двигайтесь вправо. Запрыгните на небольшую платформу возле пола, и с нее аккуратно перепрыгните рыцаря, слоняющегося туда-сюда. В следующей комнате вы почти нос-к-носу столкнетесь с таким же рыцарем. Быстро ударяйте ближнюю свечку, из которой выпадет приз перстень (временная сверхсила), берите его и уничтожайте копьеносца одним касанием. Пока не закончилось действие суперсилы, поднимайтесь вверх по лестнице и точно так же обезвредьте второй копьеносца и летучую мышь. Возьмите в свечке синее распятие, затем взбирайтесь по лестнице в комнату вверх. Как только сменится экран, остановитесь. В этой комнате вы познакомитесь с одними из самых назойливых врагов в игре: головами Медузы. Стоя на лестнице, аккуратно уничтожьте рыцаря. К этому моменту действие синего распятия должно закончиться, и медузы начнут появляться. Так же аккуратно, лавируя между летящими по волнообразной траектории головами, встаньте вплотную к левой платформе, и, подпрыгивая, забейте очередного рыцаря. Двигайтесь влево. Допрыгнув до сундука и открыв его ключом, получите приз – часы. Жить станет легче. В следующей комнате (слева) находится дверь-выход. Наказав не в меру ретивую летучую мышь, в левом углублении возьмите приз в сундуке. Вам достанется серая книга магии. С ней торговец будет предлагать свои товары по очень низким ценам. Далее шагайте прямо в расселину. Приземлитесь на левом краю платформе у стены, в комнате, где начали уровень. Уничтожьте рыцаря (можно воспользоваться часами, будьте осторожны, в подсвечнике сидит слизняк), затем разбейте глыбу слева – и большой ключ ваш. Теперь вы можете спокойно по проторенной дорожке прийти к двери и покинуть уровень. Если по пути враги вас потрепали, можно сделать крюк и подлечиться. (Кстати, можете заглянуть в комнату справа, где в сундуке возьмете карту. По нажатию F2 можете посмотреть план уровня) Идите влево. Там будут рыцарь (часы ваш лучший друг!), лестница справа, подсвечник справа и торговец за стеной. Поднимитесь по лестнице, врежьте по подсвечнику, получите алую сферу, которая восстановит часть энергии. Затем поднимайтесь наверх в следующую комнату. Там отоприте сундук. В нем красный щит, который снижает урон от вражеских атак (на первых уровнях такой тоже можно найти) Далее спускайтесь по левой лестнице вниз, прямиком к торговцу (осторожно, там очередной рыцарь). Коробейник предложит вам чудодейственное зелье, которое может восстановить здоровье персонажа целиком. Думаю, не стоит и говорить, насколько ценным может быть этот приз. Закончив с торговцем, поднимайтесь обратно в верхнюю комнату и идите влево. В уже знакомой комнате можете взять в сундуке метательный топор. Слева от сундука, в свечке – еще одна алая сфера. Далее дело техники – добраться до двери и на выход. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 5. Пыточная (продолжение). --------------------------------------------------------------------------- Медузы атакуют. В первой комнате лучше не увлекаться подсвечниками (тем более в одном из них сидит вредитель). Осторожно продвигайтесь вперед, чтобы головы вас не задели. Часы, которые вы пронесли сюда из прошлого уровня, помогут и здесь. В следующей комнате прыгайте на движущуюся платформу, а с нее – в углубление. Пропасти здесь, в самом низу уровня, опасны, как и в обычных платформерах, упав туда, вы с ходу потеряете жизнь. В следующей комнате можете открыть сундук и призом – сверхсилой – без проблем уничтожить рыцаря. Далее поднимайтесь в комнату выше. Но перед этим врежьте по подсвечнику слева и возьмите выпавший оттуда синий крест (с ним враги некоторое время не будут появляться) Следующие две комнаты потребуют от вас аккуратных прыжков по платформам и навыков уворачивания от медузьих голов. В третьей комнате можете вздохнуть свободно – медузы там, к вящему облегчению, не летают. В правой части этой комнаты сверху и снизу, там, где ходят рыцари, можно поразбивать стены. Внутри нижней стены торговец, предлагающий вам часы на продажу (если часы у вас сохранились, можно не заморачиваться), а внутри верхней – большой ключ. Дверь-выход, находящуюся в верхнем отсеке комнаты с платформами, вы, наверняка, уже видели, самое время туда направиться. (В нижнем сундуке также можно взять святую воду, пригодится) Эпизод с прыжками по движущимся платформам вряд ли станет для кого-либо любимым моментом в игре. Чтобы точным прыжком попасть с одной платформы на другую, не свалившись вниз, нужно хорошо все рассчитать. К тому же, медузьи головы все это время продолжают свой полет. Перепрыгнув, спешите к двери. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 6. Пыточная и часовня. --------------------------------------------------------------------------- Черепа-призраки, медленно парящие в вашу сторону, не доставят проблем - просто не давайте им подлететь близко. Запрыгнув на платформу, возьмите ключ, затем выбейте из свечки перстень-суперсилу. Сразу же спрыгивайте с левого края вниз, и, присев, ударьте кнутом нижний каменный блок под платформой. Взяв выпавшее сердце, бейте следующий. Подождите, пока слизняк, таящийся внутри каменюки, напорется на вас и сгорит. Разбивайте все соседние блоки, остерегаясь вредителей внутри них. В последнем по счету блоке – большой ключ. Взяв его, идите влево. Далее на пути попадутся три шипастых пресса. Пройдите под каждым из них, пока он поднимается. Не оплошайте, а то сразу потеряете жизнь. В двух из трех свечках рядом с прессами – слизняки, будьте осторожны. В следующей комнате разбейте каменный блок на пути, внутри него сундук. Откройте его, и с помощью полученного перстня-суперсилы уничтожьте bone pillar’ а наверху. Торговец в этой комнате предложит вам метательные кинжалы. Не советую торопиться и покупать их, поскольку ниже в сундучке можете взять другое хорошее оружие - усилитель кнута, и совершенно бесплатно. Экипировавшись, взберитесь наверх и идите вправо. Преодолейте комнату с прессами по верхнему проходу. В следующей комнате (с черепами- призраками, где вы взяли большой ключ), можно купить у торговца лечебное зелье. Поднимайтесь наверх. Минуя медузьи головы, доберитесь до края комнаты и из подсвечника слева выбейте синий крест. С ним вы доберетесь до двери-выхода без приключений. --------------------------------------------------------------------------- Босс - Медуза. --------------------------------------------------------------------------- Пока мифическое чудище не проснулось, обойдите его и встаньте слева. Пробудившись, она непременно полетит в правую сторону, и вы спокойно можете пару-тройку раз ее ударить. Вообще босс вряд ли будет проблемой, тем более, в крайней слева свече алая сфера - восстановитель энергии. Но все равно, от ее прицельных змеек старайтесь уклоняться. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 7. Внешняя стена. --------------------------------------------------------------------------- Вот вы добрались до внешней стены замка. Двигайтесь влево. В следующей комнате встретите двух флименов – самых надоедливых врагов в игре. Не торопясь, подождите, пока они прыжками приблизятся к вам, и точными ударами кнута добейте. Продолжайте путь налево. Войдя в очередную комнату, встретите скелета, швыряющегося костями. Подождите, пока он прыгнет поближе, и, держась вплотную, захлестайте кнутом. Поднимайтесь по лестнице в комнату выше этажом. Там расправьтесь с еще одним скелетом и продолжайте подъем наверх. Ворона, что летает в верхней комнате, проще всего убить на лестнице. Так он не сбросит вас с узкой площадки вниз. Но не стойте истуканом, двигайтесь, чтобы птица в полете промахнулась и подлетела прямо под ваш кнут. Там же торговец предложит красный щит. Не покупайте его, вскоре можете взять такой же бесплатно. Спрыгнув с площадки в правую часть комнаты, идите вперед. Как только сменится экран, расправьтесь с еще одним вороном и продолжайте движение вправо. Войдя в следующую комнату, тут же стойте на месте. Внизу будет бесноваться скелет, пытаясь зацепить вас летящей костью, но вскоре он сам спрыгнет в пропасть, освободив вас от своего присутствия. Это последняя комната на уровне – в правой ее части дверь-выход. Спрыгнув в самый низ комнаты, идите влево и падайте в провал. Очутитесь в комнате ниже этажом. Расправившись с очередным скелетом, подойдите к толстой стене справа, подпрыгните, ударьте кнутом второй снизу блок и выбейте из стены большой ключ. В сундуке справа посредине – обещанный красный щит. Взяв его, двигайтесь налево, и, придя в уже знакомую комнату, проторенной дорогой – к выходу. Если хотите вооружиться еще лучше, не торопитесь покидать уровень. В комнате, где сражались со вторым вороном, спрыгните в правый провал. Вы упадете на платформу, откуда, спустившись на широкую платформу пониже, можно взять в сундуке метательный топор. Слева, на высоко расположенной платформочке есть еще один сундук. Внутри оранжевый щит, но достать его абсолютно нереально – флимен мешает, поэтому на приз просто забейте. В походе за топором будьте осторожны – флимены и скелет легко могут сбросить вас вниз, на пол. Синяя сфера в свечке в комнате по соседству вам поможет. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 8.Внешняя стена (продолжение). --------------------------------------------------------------------------- На входе вам преградит дорогу череда каменных блоков. Почти в каждом из них сидит слизняк. Расчистив путь, обнаружите один сундук и один ключ. Поступать следует так: - если у вас уже есть ключ, смело открывайте сундук. Внутри перстень-суперсила. Подобрав ключ, выходите из комнаты; - если у вас нет ключа, НЕ открывайте сундук. Перепрыгните его, и выходите, не забыв взять ключ. Ниже объясню, почему нужно так поступить. Следующая комната тоже будет загорожена блоками. Ударьте по ближайшему из них, внутри сундук. Откройте его добытым ранее ключом. Вам достанется отмычка. С этой минуты в течение некоторого времени вы сможете открывать сундуки без ключей, взламывая у них замки. Вот почему важно было сохранить ключ до этого момента. Обследовав комнату (медузьи головы будут вам в этом всячески мешать), вы найдете в сундуке ботинки – в них будете двигаться быстрее – а их свечи выбьете усилитель кнута. Далее идите вперед. В комнате по соседству торговец предложит вам оранжевый щит. Если хватит сердец, можете купить, пригодится. Поднимайтесь в комнату наверх. Там, не сходя с лестницы, разделайтесь с вороном. Внутри свечки приз – крылья. С ними Саймон до конца уровня будет прыгать чуть выше. К счастью, крылья - обычный powerup и не более того, из-за спины героя они торчать не будут (представьте себе такую картину) Впереди вас ожидает жаркая схватка с вороном и бонпилларом. Приятная неожиданность – чтобы уберечься от огненных плевков, достаточно просто присесть. В NES-овской Кастлевании такой халявы не было. Расправившись с супостатами, продолжайте путь. В комнате с дверью-выходом вас тут же атакует скелет. Осторожнее машите кнутом – рядом две свечки, в обеих сидят слизни. Тут вас ждут две новости – хорошая и не очень. Хорошая – большой ключ находится в этой же комнате. Новость поплоше – до самой двери добраться на первый взгляд не представляется возможным. Дверь высоко, подъема к ней нет. Но игра есть игра, и выход всегда найдется. Для начала подпрыгнув, подхватите ключ (крылья, усиливающие прыжок, вам в этом помогут) Если не брали крылья, спуститесь вниз и идите налево, в провал. Вот увидите – упав, вы окажетесь на платформе, где ключ, и без труда его возьмете. Затем развернитесь спиной к двери и двигайтесь в комнату, которую только что покинули. Там, не отвлекаясь на бонпиллара, сойдите с левого края платформы вниз. Упав в ранее не изведанную комнату этажом ниже, двигайтесь вправо. Там спуститесь на нижнюю платформу посередине. Можете вернуться в предыдущую комнату и купить у торговца часы. Там же, в сундуке – ботинки. Но в любом случае вам нужна комната правее той, где сидит торговец. В ней, разбежавшись, прыгните в правый провал. Чудесным образом облетев замок снизу вверх, вы попадете как раз на высокую площадку рядом с дверью. Разбейте мешающий вам каменный блок (внутри слизняк!), прыгайте к двери и – на выход. P.S. Ниже двери, в стене, можно добыть метательный нож. Но брать его не обязательно, цепной кнут в следующем уровне будет куда эффективнее. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 9. Путь к башне. --------------------------------------------------------------------------- Несколько комнат подряд вам придется преодолеть, сражаясь с бонпилларами и уворачиваясь от медузьих голов. Если пронесли с собой цепной кнут – схватка пройдет намного легче. Оранжевый щит тоже поможет – с ним плевки костяных драконов вам не повредят. Во второй по счету комнате как раз будут два этих чудовища. Ударив по свечке прямо перед вторым бонпилларом, выбейте синюю сферу (временная неуязвимость). Взяв ее, можете просто пройти сквозь врага, не тратя на него время. Выйдя за границу экрана, сразу же останавливайтесь, а то рискуете упасть в провал и потерять жизнь. Осторожно перепрыгивайте ямы, не нарываясь на головы медуз. В соседней комнате уничтожьте бонпиллара и скелета. Подойдя к глухой стене справа, подпрыгните и ударьте по верхнему блоку, пробив себе путь. Затем сбейте левую свечу, возьмите выпавший из нее синий шар и быстро идите вправо. Пройдя насквозь двух флименов, спрыгивайте вниз. Спутившись по лестнице в комнату ниже (там дверь-выход), возьмите в сундуке святую воду, и поднимайтесь обратно наверх. Чтобы побыстрее покончить с флименами, бейте крайнюю свечу слева. Из нее вывалится оранжевое распятие. Хватайте его, и вспышка уничтожит обоих прыгунов на месте. Поднимайтесь в комнату этажом выше. Расправившись со скелетом, спрыгивайте в правый провал. Попав в нижнюю комнату на высокий уступ, прыгайте в дыру справа. Там, в комнате, где вы брали святую воду, вы очутитесь на высокой площадке у правой стены, где беспрепятственно возьмете большой ключ. Святой водой уничтожьте маячащих внизу скелета и флимена. В стенке внизу справа торговец, который предложит вам метательный крест. Можете купить, однако особой нужды в этом оружии нет. Босса за дверью вы без труда убьете и так. --------------------------------------------------------------------------- Босс - Мумии. --------------------------------------------------------------------------- Присев, лупите их кнутом, отбивая бинты, которые враги иногда в вас швыряют. Самый легкий босс в игре. Взяв красный шар, переходите в следующий этап. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 10. Катакомбы. --------------------------------------------------------------------------- Как только появитесь, сразу идите влево (о большом ключе, лежащем наверху, забудьте: его пока не достать) Перейдя в следующую комнату, тут же остановитесь, иначе соскользнете с края платформы в воду. Берите ключик и идите назад. В первой комнате аккуратно сшибите кнутом летучую мышь, что летит вам навстречу. Сразу же бейте кнутом по свечке и берите выпавший из него перстень-суперсилу. Тут же появится летучая мышь из-за спины. Если взяли перстень, то, коснувшись вас, она сгорит как свечка, ни капельки Саймону не повредив. (А если не успели, то, скорее всего, спихнет в реку) Как только движущаяся платформа подойдет близко к берегу, прыгайте на нее. Следующая летучая мышь вам не грозит (действие перстня еще не закончится, если не будете медлить), а, с выбитым из ближней свечки синим распятием летучие мыши какое-то время появляться не будут. Прыгайте на твердую платформу, берите в сундучке усилитель кнута и двигайтесь дальше. Мерманов, что выпрыгивают из воды в следующей комнате, сбивайте кнутом заблаговременно. Если хватит сердец, можете купить у торговца отмычку (только не ухватите ненароком красную книгу магии в свече справа). Поднявшись по лестнице наверх, можете повыбивать там сердца из свечей, пополнив свой запас. Больше наверху делать нечего, потому, спустившись обратно, продолжайте путь вправо. Дальше вам предстоит опасная переправа на движущейся платформе через большую (почти во весь экран длиной) реку. Будьте осторожны, упасть в воду легче легкого. Лучше немного постоять на берегу и запомнить, как движется платформа, а потом уже прыгать. Подождите, пока она подойдет к вашему краю примерно на расстояние прыжка, только тогда сигайте на нее. Переправиться с платформы на другой берег будет легче. В следующей комнате поднимитесь по лестнице на площадку. Движущейся внизу платформой можно не пользоваться, достаточно прыгнуть вперед с края утеса. Но прыгать нужно четко с самого края, иначе можете промахнуться. Перейдя в комнату правее, возьмите в сундучке серую книгу магии. Здесь с движущейся платформой проще: она подходит вплотную к берегу, стало быть, можно не прыгать, а просто сойти на нее с края утеса «пешком» Уф! Опасные прыжки закончились. Следующая комната не преподнесет никаких сюрпризов: обычные платформы, провальчики и мерманы. Можете вскрыть пару ближайших сундуков: в одном лежит мешочек с деньгами, а в другом топор. Взобравшись на правую платформу, зайдите на следующий экран. Тра-та-та, поздравляю вас, вы обошли весь уровень кругом. Но не спешите возмущаться: вы очутились как раз на той высокой платформе, где лежал, дразня вас сверху, большой ключ. Теперь можете спокойно его взять. Вернувшись в левую комнату, поднимайтесь наверх, в следующую. Там вашему взгляду предстанут дверь-выход, пара мерманов и торговец. Мерманов убейте, у торговца купите за бесценок оранжевый щит, а дверь откройте новоприобретенным ключом. Опасные катакомбы пройдены! --------------------------------------------------------------------------- Уровень 11. Внутренний двор. --------------------------------------------------------------------------- Этап прямолинейный, но в нем куча врагов и каменных преград. Двигайтесь вперед, очищая дорогу от зомбей. Свечи, кроме первой, старайтесь не бить, в них слизни. На следующей картинке будет куча каменных блоков и флимен на самом верху. Сбив флимена, не торопитесь крушить каменюки. Иначе не соберете все призы, что вмурованы в них. Сначала разбейте самый верхний блок слева. В нем скрывается большой ключ. Взяв его, НЕ берите маленький ключ рядом. Вместо этого ударьте три средних блока подряд. На свет божий появятся три сундука. После запрыгните на верхний камень с правой стороны, возьмите ключ и сразу же откройте третий слева сундук. В нем отмычка. Так вы сможете открыть остальные два сундука (если б взяли ключ раньше времени, открыли бы только первый сундук) и получить серую книгу магии вместе со святой водой. Теперь побейте самые нижние блоки. Торговец, освобожденный из камней, предложит купить магическую свечу, с помощью которой вы сможете отличать разбиваемые каменные блоки от обычных. При первом прохождении свеча – очень полезная штука, потому советую ее приобрести. Флимены сами по себе не подарок, но, когда птица, летящая в вышине, сбрасывает их прямо на вас, хочется вообще закричать «караул». Потому прорывайтесь сквозь следующий экран с боем. Далее вы попадете в помещение, застроенное блоками. Пробираться здесь, минуя птиц и горбатых карликов не сильно удобно, потому лучше сделать так. Сокрушите левый верхний блок (в обнаруженном сундучке - отмычка) и поверху продирайтесь сквозь выпрыгивающих из птичьих лап негодяев. Зайдя за край экрана, возвращайтесь назад. Подпрыгнув, броском святой воды разбейте каменные блоки внизу. Сундучок, показавшийся наружу, хранит приз – красный щит. Если у вас есть пронесенный с прошлого уровня оранжевый щит, придется выбирать, какой нужнее (советую оставить оранжевый, впоследствии он очень пригодится) Прыгайте вниз, отбивайтесь от флименов, которые к тому моменту непременно появятся, бейте по блоку рядом, раскрывайте сундучок, берите приз - топор. Последний слева блок не разбивайте, он прикроет вас от флименов. Поколошматив торговца, дождитесь, пока он предложит вам чудо-зелье, и глотните, восстановив жизненную энергию до отказа. Далее выходите на следующий экран. Там все по-прежнему: камни, орлы, флимены. Чтобы подсластить пилюлю, неведомый благодетель спрятал в блоке слева сундучок с оранжевым распятием. Можете им воспользоваться, чтобы спалить весь атакующий зверинец дотла. Следующий экран – долгожданный выход. Но просто так покинуть этап вам не даст скеледракон, преспокойно висящий над дверью. Однако с вашей экипировкой вы вряд ли оставите ему какой- либо шанс. Если дошли досюда с оранжевым щитом, вражеские файерболы Саймону повредят так же, как слону – укол булавкой (если, конечно, не словите огненный снаряд в спину). Если не хотите сражаться, то, улучив момент, когда костяная змеюка поднимется повыше, можете под ней просто пройти. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 12. Канализация. --------------------------------------------------------------------------- Здесь Саймону нужно пройти сквозь лабиринты канализационных труб и добраться до босса. Вы начинаете свой путь в одной из труб, и, если пойдете все время вперед, будете без толку нарезать по ней круги. На заднем плане вы увидите несколько входов в соседние трубы. Чтобы переправиться туда, нужно перед самым входом нажать «вниз + прыжок» Труба 1. В самом начале вы столкнетесь со скеледраконом. Они будут попадаться в трубах часто, так что привыкайте. Поблизости расположен проход, можно воспользоваться им и попасть в… Труба 2. Посбивайте все свечи, соберите сердца. Вправо идти не обязательно, так что отправляйтесь обратно. Труба 1. Поучив уму-разуму скеледракона, двигайтесь вправо. Разбейте каменный блок на пути, возьмите хранящийся в нем ключ (если у вас нет отмычки). Идите на следующий экран. Там откройте сундук (приз в нем - отмычка) и в той же комнате заходите в боковой проход. Труба 4. Не обращая внимания на скеледракона, прыгайте на выступ и открывайте сундук. Оттуда выпадет оранжевое распятье, и о скеледраконе можете не беспокоиться. Идите влево. В этот раз змеюка будет повернута к вам задней стороной. Шея скеледракона не нанесет вам повреждений, поэтому захлестать его сзади будет легче легкого. Выбейте из свечки синюю сферу, возьмите ее, и, ставши неуязвимым, заходите в трубу. Труба 3. Сразу на входе вы очутитесь в костяных объятиях скеледракона. Но, поскольку синяя сфера еще действует, змей не нанесет вам вреда. Спокойно идите влево. На следующем экране, отхлестав очередного паразита, заходите в очередную трубу. Труба 2. Прямо по курсу дверь, над ней скеледракон. Каменный блок посреди комнаты вам мешает. Но НЕ РАЗБИВАЙТЕ ЕГО. Вместо этого ударьте по стене слева, и в сундуке возьмите еще одну синюю сферу. Быстро, пока вы неуязвимы, запрыгивайте на блок посередине, ударяйте камень, из которого «торчит» скеледракон и берите обнаружившийся большой ключ. Все. Теперь босс. --------------------------------------------------------------------------- Босс - Франкенштейн и Игорь. --------------------------------------------------------------------------- Уклоняясь от прыжков и файерболов Игоря, лупцуйте кнутом Франка. Если у вас оранжевый щит, на вражеские файерболлы можете начхать. В правом краю экрана блайндспот, там вы в безопасности можете забить монстра-переростка любым оружием. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 13. Тюрьма. --------------------------------------------------------------------------- Не успев оглядеться, наш герой тут же подвергнется бомбардировке костями, намекающими, что прогулка по этой части замка будет не скучной. Перейдите на следующий экран, расправьтесь с флименом и скелетом, поднимитесь на верхнюю платформу и идите на предыдущий экран, влево. Там вы сразу столкнетесь с красным скелетом. В отличие от других Кастлеваний, здесь неубиваемые скелеты какие-то чересчур быстрые. Слева можно пробить стену и выманить у торговца метательные ножи. До сего момента мы этим оружием пренебрегали, но сейчас (если хватит сердец), советую купить – очень пригодится. Правда, торговца до получения ножей придется изрядно отколошматить, а за это время оба скелета: и красный, и швыряющий костями внизу могут отколошматить вас. Закончив с торговцем, поднимайтесь по лестнице наверх (и быстрее, а то неубиваемый скелет все нервы вымотает) Как только пришли на следующий экран, сразу поворачивайте налево. Очутившись в тупике, подпрыгните и бейте по стенке (слева) – выбьете большой ключ. Как видите, пропустить его тут, на уровне, легче легкого. Возвращайтесь на только что покинутый вами экран. Прикончив надоедливого флимена, поднимайтесь по лестнице, и там придется повоевать с двумя скелетами. Если свернете налево, можете купить у торговца часы. Идите направо, в следующей комнате аккуратно, чтобы вас не задел скелет, спрыгните вниз. В свечке наверху – алая сфера, прибавляющая здоровье. Если у вас с собой ножи, можете покидать их в торговца через стену и купить на трудовые гроши… то есть, сердца, отмычку. Заходить в тупик с торговцем не рекомендуется: красный скелет в узком пространстве повыбивает из вас жизни как пить дать. А в сундучке, что там расположен, лежит всего-навсего карта. В следующей комнате придется повоевать с двумя флименами и двумя скелетами – вот где пригодятся ножи. Впрочем, поможет вам и перестень-суперсила в свечке над лестницей. Начиная отсюда, вы можете прийти к выходу двумя путями: вниз и направо. На нижнем пути несколько призов, правда, ни одного реально полезного там нет (кроме усилителя кнута, но его можете без проблем взять и потом), вдобавок водятся злые враги. Потому советую пойти направо. Вырубив флимена (или заставив его спрыгнуть вниз), поднимайтесь по лестнице в верхнюю комнату. Там, повоевав с тремя флименами, поднимитесь еще выше, по пути выбив из левой стены топор. В следующей комнате в правой стене торговец, у него можете приобрести святую воду. Налево – комната с дверью-выходом. При желании в последней комнате можно подняться на верхнюю платформу и, разбив верхнюю часть левой стены, взять в сундучке серую книгу магии. Но возникнет ли у вас желание лезть к красным скелетам, когда желанная дверь у героя прямо перед носом – еще вопрос. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 14. Алхимическая лаборатория. --------------------------------------------------------------------------- В первой же свечке – усилитель кнута. Но, если вы пришли с топором, лучше не брать его – топор здесь удобнее, особенно в битвах с Axe Armor’ ами. Поднимайтесь в комнату выше. Оглушив красного скелета, идите по лестнице наверх. Подождите, пока парочка красных вредителей отбежит подальше, только тогда покидайте лестницу. Изловчившись, можно выбить из левой свечки оранжевое распятие и уложить негодяев на месте. В следующей комнате вас сразу встретит Экс Армор. Заблаговременно сбивайте его топоры, иначе бросок застанет вас врасплох. Спускайтесь вниз, и, заскочив на выступ, смело прыгайте в провал. Упав в комнату ниже, в правом сундучке возьмите топор. Не спускаясь вниз, перепрыгните на левую платформу, и, зайдя за границу экрана, в тупике из сундука достаньте себе красный щит. Вернувшись обратно, спрыгивайте на пол комнаты и идите влево, попутно выбив из ближней к границе экрана свечки ботинки, ускоряющие шаг. В соседней комнате запрыгните на выступ, выбейте из свечки лечебную алую сферу и, перекрестившись (шутка!), шагайте в дыру. Пролетев замок насквозь, вы приземлитесь на высокой платформе в комнате левее той, где вы прыгали в первый по счету провал. На правом краю платформы два каменных блока. Разбейте оба. В верхнем ничего не будет, а в нижнем будет большой ключ. Взяв вожделенный ключик, не торопитесь прыгать с платформы вниз. Пройдя налево, в следующей комнате можете кинуть топором в дальнюю свечку, и с помощью полученного оранжевого распятия уничтожить двух Экс Арморов на пути. Правда, торговец в комнате от такого обращения тоже «сгорит» на месте. Если хотите приобрести магическую свечу для распознавания пробиваемых блоков, продавцу нужно будет сохранить жизнь. В сундуке за стеной – алая сфера. Если хотите подлечиться и у вас еще остался ключ, можете зайти туда с противоположной стороны. Ну, в следующей комнате все без затей – пара врагов и дверь-выход. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 15. Галерея. --------------------------------------------------------------------------- Двигайтесь влево. Разобравшись с Экс Армором, поднимайтесь наверх и идите вправо. В следующей комнате можно выбить из стены торговца, который предложит вам пригубить чудо-зелья. Поднимайтесь наверх. Повоюйте с очередным Экс Армором (в правой свечке – перстень-суперсила) и идите в любую сторону. В соседней комнате вы сразу увидите большой ключ, но – как вы уже догадываетесь – сейчас он недосягаем. Против Экс Армора (что поделать, в этой части замка их много), поможет еще один перстень-суперсила – в левой, ближней к платформе, свечке. Вы, наверно, уже догадались, что на неприступную платформу с большим ключом нужно запрыгнуть откуда-то с верхнего этажа, потому поднимайтесь по лестнице и двигайтесь вправо, чтобы там подняться повыше. На верхнем этаже комнаты, где вы недавно были, Экс Армор, сундук и торговец. Первого надо добить, второй – открыть (внутри серая книга магии), у третьего выторговать крест (впрочем, если у вас с собой топор, в кресте нет надобности) Затем, по лестнице – на верхний этаж. Там, наказав двух Экс Арморов, поднимайтесь в комнату еще выше. Снеся стоящего на пути угадай-кого, двигайтесь вправо. Опасаясь щели в полу, уничтожьте ну-вы-поняли-о-ком-речь, и в сундучке возьмите отмычку. Далее идите все время влево. Когда достигните комнаты с провалом в полу, сначала забейте все-того-же-самого, а потом прыгайте в провал. Очутитесь на небольшой платформе над ямой. В сундучке на левом краю ямы возьмите часы (рекомендуется), а в сундучке на правом краю – красный щит. Затем, стоя на левом краю платформы, прыгайте вперед, в яму. Если все пройдет как надо, то вы приземлитесь прямо на платформу с большим ключом. Дальше дело техники – знакомым путем дойти до двери и навестить босса. --------------------------------------------------------------------------- Босс- Смерть. --------------------------------------------------------------------------- Хотите легкой битвы – приводите в действие часы, когда босс спустится пониже, и лупите его что есть мочи. Хотите славной схватки – уворачивайтесь от серпов, сбивайте их, не забывая бить Смерть, когда он рядом с вами. Босс вроде и не трудный, но берет измором. Бить его долго, и на серпы придется постоянно отвлекаться. Хотя того хардкора, как в первой части на NES, здесь и в помине нет. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 16. Мост. --------------------------------------------------------------------------- Поднявшись по лестнице на мост, идите влево. Аккуратно перепрыгивайте провалы, уворачиваясь от огромных летучих мышей и их выстрелов. На полпути в сундуке возьмете перстень-суперсилу, он облегчит вам путь. Как закончится мост, берите большой ключ рядом с выходом и заходите в дверь. Вот такой вот короткий, но опасный уровень. P.S. Если перед мостом спуститься вниз, можно взять там пару-тройку призов. Но вряд ли они стоят того, чтобы рисковать, воюя близ пропасти с летучими мышами. P.P.S. Кроме большого ключа у выхода, на уровне есть еще два. Причем один расположен на нижней платформе, спустившись на которую, вы не могли бы подняться обратно. Такая вот ловушка для доверчивых игроков. --------------------------------------------------------------------------- Уровень 17.Часовая башня. --------------------------------------------------------------------------- Обитель Дракулы уже близко. Ничего удивительного в том, что вас ожидает довольно непростой и запутанный уровень. В первой комнате перепрыгивайте провал (смотрите, не упадите туда) В свечке наверху возьмите серую книгу магии. В комнате выше этажом расправьтесь с Экс Армором (да, эти гады и сюда добрались. В соседних комнатах их несколько, потому я не буду повторяться «убейте того врага» или «убейте этого врага») В свечке слева красная книга магии, имейте в виду. В следующей комнате вы увидите два провала: слева и справа. Левый вам понадобится сейчас, правый – чуть попозже. Спустившись к левому провалу и смело шагайте туда. Упав этажом ниже, захлестайте кнутом скелета и возьмите в сундучке красный щит. Ударьте по нижнему блоку, там торговец. Можете купить у него святую воду. Далее вам нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО ударить по блоку, который находится НАД торговцем (потом узнаете, зачем). Закончив нехитрые манипуляции, идите вправо. Флимен в следующей комнате сам по себе ускачет за пределы экрана, не причинив вам вреда. Теперь вам нужно опять-таки НЕПРЕМЕННО разбить два нижних блока слева. Так вы откроете проход в узкую расселину, где выше расположена платформа с сундуком (снизу туда не запрыгнешь) Взбирайтесь на лестницу, вернитесь на прошлый экран, возьмите на платформе ключ, спрыгивайте вниз, захлестывайте скелета, возвращайтесь обратно влево и поднимайтесь в комнату выше. Там, не обращая внимания на лестницу, идите к щели у левой стены и прыгайте в нее. Вы приземлитесь как раз на платформе с сундуком, которую видели снизу. В сундуке возьмете метательный крест. Если б вы не разбили заранее блок снизу, то загнали бы себя в мышеловку: кнутом тот блок никак не достать, поскольку он расположен у вас под ногами. Единственным выходом было б кидаться в пропасть и, потеряв жизнь, начинать уровень сначала. Поднимайтесь снова наверх. Ключ, расположенный за стенкой, можно взять с противоположной стороны, правда, после этого вам снова придется обегать весь путь по кругу. Теперь возвращайтесь направо, во вторую с начала уровня комнату. Спрыгнув в самый низ, идите влево. Там будет сундучок и провал, тот, о котором мы сказали что он «понадобится чуть позже». В сундучке возьмите часы. Затем падайте в провал, идите направо, и, в соседней комнате спрыгнув вниз, ударьте каменный блок, отделяющий коридор от пропасти. В нем – большой ключ. Вот для чего мы так долго ходили вокруг да около. Поднимайтесь по лестнице на платформу выше и идите влево. Помните, в тот момент, когда вы брали красный щит и покупали святую воду, нужно было разбить блок НАД торговцем? Так вот, если б этого не сделали, то ни за что б не выбрались из коридора-западни. (В принципе, со святой водой бы выбрались, но о ее покупке мы могли б и забыть, а разбить кнутом стену в нужный момент ничего не стоит). Повторяйте знакомый путь наверх (в который уже раз), и, поднявшись по лестнице вверх, двигайтесь дальше. В новой комнате первый делом уничтожьте наглых флименов. Там три сундука: в нижнем оранжевый щит, в верхнем на платформе – перстень-суперсила, а в верхнем на крайнем выступе – ботинки. Вряд ли у вас будет ключ, чтобы их открыть (вдобавок, до двух верхних вы не достанете), но не беспокойтесь: в комнате этажом выше находится отмычка. Если ударить стену слева, пробьете проход на следующий экран. Там, в тупике, еще один сундук (правда в нем лежит всего-навсего большое сердце) Комната выше изобилует каменными блоками. Не торопитесь бить их все подряд. Сначала подпрыгните и ударьте ближний к вам блок. Соседний НЕ бейте. Уничтожьте несносного флимена, сидевшего наверху. Затем ударьте по блоку, расположенному НАД тем, который я говорил вам НЕ бить (осторожно, внутри слизень). Запрыгните на блок, который вы НЕ должны были бить, с него – на верхнюю платформу и там купите у торговца чудодейственное зелье. Скорее всего, к этому моменту оно вам очень пригодится. (Если вы случайно разбили нужный блок, не отчаивайтесь. Запрыгнув на выступ правее, вы можете кинуть в торговца любым метательным оружием и получить нужное зелье, даже не подходя к продавцу близко. Ножи для этой цели можно достать внизу, у другого торговца, а крест – в сундучке, в комнате слева) Сундук внизу посередине содержит отмычку. Взяв ее, можно спокойно пособирать призы. Если вы не подлечились у торговца, не берите выпавшее из сундука на выступе оранжевое распятье: продавец сгорит, и лекарства вам не видать. Левее комнаты, где вы добыли отмычку, находится комната с часовыми механизмами, а прямо под ней – еще одна. В верхней на выступе справа вы можете увидеть большой ключ. Как туда попасть – загадка. Скорее всего, никак; ключ туда положили, чтобы подразнить игрока. Но мы на это вестись не будем: один большой ключ уже есть у нас в инвентаре. Спускайтесь в нижнюю комнату с шестеренками. Остерегайтесь орлов и флименов: впрочем, здесь они не так опасны, как в уровне 11. Теперь вам нужно совершить точный прыжок через лестничный пролет на нижнюю платформу. Будьте осторожны, если сорветесь вниз, все перепетии 17-го уровня начнутся заново. Подскажу: прыгать нужно, встав не очень далеко от левого края. Приземлившись точнехонько на платформу, поднимаетесь на следующем экране по лестнице вверх, покупайте у торговца красный щит (если хотите), и еще выше – к двери-выходу. Берегись Дракула, Бельмонт идет! --------------------------------------------------------------------------- Уровень 18. Главная башня. --------------------------------------------------------------------------- Оказывается, она гораздо больше, чем мы представляли. Прежде чем столкнуться с Великим и Ужасным, нужно преодолеть еще череду комнат. Что ж, нам с вами не привыкать. Этап еще запутаннее, чем предыдущий. Поэтому мы с вами пройдем самой короткой и удобной дорогой, не особо отвлекаясь на призы. Все равно последняя битва близко. Под светом луны в ночном небе вы входите в Главную Башню замка. Торговец на входе может предложить вам ножи. В следующей комнате в сундуке можете приобрести отмычку (с ней до конца игры о маленьких ключах можете не беспокоиться) Наверху две лестницы. Поднимайтесь по той, что справа. Вы очутитесь в комнате, разделенной перегородкой надвое. Сейчас вы в правой ее части. Остерегайтесь флименов. Поднявшись в комнату выше, разберитесь с флименами, а затем выбейте из свечки, расположенной высоко справа, усилитель кнута. Это самое полезное оружие в битве с Дракулой. Но не уроните его вниз, иначе будете бить вампира кожаным кнутиком. В сундуке слева возьмите алую сферу, подлечившись ею. Дальше двигайтесь направо. Оказавшись рядом с большой лестницей, поднимайтесь по ней на следующий этаж. Там еще одна комната, разделенная перегородкой. Вы сейчас в правой ее части, а в левой – большой ключ. Наказав флимена, поднимайтесь в комнату выше. Там, сбив очередного человека-блоху, падайте в дыру слева. Очутитесь как раз рядом с большим ключом. Взяв его, спускайтесь по лестнице вниз в комнату с большой лестницей. Подлянка (читай, недоработка) игры – как бы вы не спускались, флимен на платформе обязательно вас заденет. Подождите, пока вредитель спрыгнет вниз, возьмите в сундуке приз – ботинки, и спускайтесь обратно к подножию большой лестницы. Далее повторите весь ваш путь вдоль правой части перегороженной комнаты. Поднявшись наверх, идите налево. Вот и дверь, отделяющая вас от Дракулы. Почти пришли. Но, прежде чем входить, навестите торговца наверху и возьмите у него чудо-зелье. Перед битвой с главным врагом стоит набраться здоровья и сил )) --------------------------------------------------------------------------- Босс- Дракула. --------------------------------------------------------------------------- 1-я форма. Король вампиров появляется в разных частях комнаты. Как только он начнет проявляться, подбегите к нему, в прыжке хлестните по голове, затем быстро отойдите и присядьте. Если все сделали правильно, ни один файербол вас не заденет. (К счастью, при телепортации Дракула не наносит повреждений,в отличие от первой Кастлевании на NES) Битва долгая, так что не расслабляйтесь. В битве со следующей формой вам понадобится как можно больше здоровья. 2-я форма. Началось самое интересное. Увернуться от потока летучих мышей, вылетающих изо рта портрета Дракулы, гарантированно можно только в самом углу и на второй снизу платформочке у стены. Но, чтобы ударить босса, вам нужно взобраться повыше и в прыжке долбануть по камню во лбу Дракулы-портрета. Нужно ли говорить, что вампир плюется мышами обычно в самый неудобный момент, когда вы уже готовы прыгать. Дракула мог бы быть очень сложным боссом. Но, к счастью для вас, повреждения, что вы наносите ему кнутом, превышают силу ударов его летучих мышей (особенно если вы со щитом). Так что, хоть схватка будет жаркой, скорее всего, победителем из нее выйдите именно вы. *************************************************************************** Читайте текст, расслабьтесь под бег титров, в общем, наслаждайтесь концовкой. *************************************************************************** После прохождения начнется уровень 19, где Саймон будет путешествовать по замку с самого начала. В отличие от других Кастлеваний старой школы, сложность в Vampire Killer после прохождения игры остается той же самой. *************************************************************************** Вот и закончилось прохождение одной из самых малоизвестных Кастлеваний в истории сериала. Игра очень необычна, и, надеюсь, доставит вам немало приятных минут, если все-таки решите с ней ознакомиться. Замечания и предложения отправляйте по электронному адресу max_grey@inbox.ru КОНЕЦ.