Прыг-скок!, Тема о прыжках
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
Прыг-скок!, Тема о прыжках
Ghost Hunter |
13 May 2018, 16:05
Отправлено
#1
|
Class: Majestic EXP: 1556 |
Управляемый прыжок это зло ребята.
|
NightHard |
13 May 2018, 16:06
Отправлено
#2
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Ghost Hunter
Почему же это зло? |
Sobakus |
13 May 2018, 16:15
Отправлено
#3
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Цитата Управляемый прыжок это зло ребята. Мне если честно до лампочки. Дизайн уровней должен быть грамотно заточен под возможности игрока и особенности управления. Управляемый прыжок или нет - никакой роли само по себе не играет. |
Secret Boss |
13 May 2018, 16:22
Отправлено
#4
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Управляемый прыжок это зло Ни фига! Зло - это наполовину управляемый прыжок, как в Рондо и Гармонии. |
NightHard |
13 May 2018, 16:35
Отправлено
#5
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15) Под неуправляемый прыжок заточить уровни куда сложнее. Даже в оригинальных кастлах с этим не всё хорошо. Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком. Просто из интереса, сравни строение уровней в этих играх: http://www.nesmaps.com/maps/SuperMarioBrot...ioBrothers.html http://www.nesmaps.com/maps/Castlevania/Castlevania.html Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15) Помимо весьма ограниченных возможностей в плане создания уровней, неуправляемый прыжок так же налагает существенные ограничения на способности игрока. Ты уже не можешь "затащить на скилле", как это можно сделать в каком-нибудь мегамене, потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях. И далеко не всем это по нраву. И похоже что пора перебираться в какую-нибудь другую тему, потому что намечается интересный разговор. |
Secret Boss |
13 May 2018, 16:41
Отправлено
#6
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Ты уже не можешь "затащить на скилле" ... потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях. Это ли не скилл? Цитата Под неуправляемый прыжок заточить уровни куда сложнее. Даже в оригинальных кастлах с этим не всё хорошо. Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. Игравшие в Трёшку с тобой не согласятся. |
NightHard |
13 May 2018, 16:50
Отправлено
#7
|
Class: Lord EXP: 6395 |
|
Secret Boss |
13 May 2018, 16:59
Отправлено
#8
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Скилл, но несколько другого рода, который больше свойственен каким-нибудь шахматистам. Прыжковые элементы в платформерах - действия на реакцию и точность. Так что никакими шахматами тут и не пахнет (разве что с блиц-партией можно сравнить). А возможность избежать пропасти или коварной атаки путём использования управляемого или какого-нибудь двойного/тройного прыжка - это совершенно не скилл, а скорее поблажка нерасторопному игроку. Неуправляемый прыжок хорош тем, что ты всегда точно знаешь, какую параболу совершит твой персонаж и в какой точке пространства приземлится. Несколько раз прыгнул, запомнил траекторию - и никаких проблем. А уж если кто-то по глупости натыкается на врага во время прыжка над ямой (и, как следствие, падает в яму) - это проблема не прыжка, а игрока. |
Ghost Hunter |
13 May 2018, 17:37
Отправлено
#9
|
Class: Majestic EXP: 1556 |
С управляемым прыжком в некоторых фан играх по свечкам даже хрен попадёшь. Я настолько привык в кастлах и ей подобным играм к неуправляемому прыжку, что управляемый вызывает стойкое отторжение.
|
NightHard |
13 May 2018, 17:54
Отправлено
#10
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59) Прыжковые элементы в платформерах - действия на реакцию и точность. Так что никакими шахматами тут и не пахнет (разве что с блиц-партией можно сравнить). Говоря о шахматах, я имел ввиду что скилловые игроки в классические кастлы пользуются в большей степени своей способностью к анализу и прогнозированию ситуации в игре, чем своей реакцией. Это конечно круто, уметь предсказывать как поведёт себя какой-то враг и уметь им манипулировать, но не менее (а может быть даже и более) круто уметь на реакции избегать самых изощрённых атак противников и ловушек на уровнях. Как квинтэссенцию такого скилла можешь глянуть вот этот босс раш из игры I Wanna Be The Boshy. Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59) А возможность избежать пропасти или коварной атаки путём использования управляемого или какого-нибудь двойного/тройного прыжка - это совершенно не скилл, а скорее поблажка нерасторопному игроку. Я надеюсь ты это не серьёзно Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59) Неуправляемый прыжок хорош тем, что ты всегда точно знаешь, какую параболу совершит твой персонаж и в какой точке пространства приземлится. Несколько раз прыгнул, запомнил траекторию - и никаких проблем. А уж если кто-то по глупости натыкается на врага во время прыжка над ямой (и, как следствие, падает в яму) - это проблема не прыжка, а игрока. Проблема как раз в том, что ты всегда прыгаешь именно по одной траектории, что слишком ограничивает спектр возможных действий игрока. Ситуации то бывают разные, даже в тех же кастлах. А если вспомнить легендарный бой со Смертью в первой части? Это вот наглядная демонстрация того, почему неуправляемый прыжок — это буллшит. Босс задизайнен максимально садистски по отношению к игроку, и нагло эксплуатирует эту "особенность" управления. Разумеется его можно одолеть и одним кнутом, и даже кнутом без прокачки (Dragon подтвердит), но разве мы в игры играем для того чтобы страдать? Или я (и все кто любит хорошее управление в играх) просто "филти кэжул"? Цитата(Ghost Hunter @ 13 May 2018, 17:37) С управляемым прыжком в некоторых фан играх по свечкам даже хрен попадёшь. Я настолько привык в кастлах и ей подобным играм к неуправляемому прыжку, что управляемый вызывает стойкое отторжение. Ну это уже твоя личная проблема, которая совершенно не означает, что управляемый прыжок в кастлах — это зло. |
Secret Boss |
13 May 2018, 17:58
Отправлено
#11
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Или я просто "филти кэжул"? Судя по всему написанному тобой - да. |
NightHard |
13 May 2018, 18:15
Отправлено
#12
|
Class: Lord EXP: 6395 |
|
Vlad Tepes |
13 May 2018, 20:11
Отправлено
#13
|
Class: Majestic EXP: 1777 |
Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15) Дизайн уровней должен быть грамотно заточен под возможности игрока и особенности управления. Управляемый прыжок или нет - никакой роли само по себе не играет. Позволь согласиться, но с небольшой поправкой. Ностальгия играет большую роль для некоторых. В особенности ностальгия по "игровым страданиям" |
Sobakus |
14 May 2018, 17:14
Отправлено
#14
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Цитата Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком. Я с этим не соглашусь. Мне нравятся обе эти игры. Они разные, и дизайн уровней в них тоже разный. А есть ещё такие платформеры как Prince of Persia, где местами очень интересный дизайн уровней при абсолютно неуправляемом прыжке требующем филигранной точности, а не то мгновенный ГамОвер. Мне, и много кому ещё, и такое тоже нравится. Так, что тут дело вкуса.Цитата ...потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях. И далеко не всем это по нраву. Да. А другим вот именно такое и нравится. Чтобы просчитывать свои действия и быть в них точным . Мне вот может быть в Dark Souls не нравится то, что атака неуправляемая (то есть я не могу атаку прервать на середине - раз уж нажал, то уже ничего не поменяешь). Та же хрень по сути. Но это ведь дело вкуса и не более. Цитата Ностальгия играет большую роль для некоторых. В особенности ностальгия по "игровым страданиям" Да, такое есть. Но Curse of the Moon кажется ловко решает эту проблему, введя так называемый "Veteran Mode". А как оно будет на самом деле скоро увидим . |
Dragon |
14 May 2018, 19:39
Отправлено
#15
|
Class: Grandmaster EXP: 7705 |
Цитата В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком. Вот даже побаиваюсь оффтопить, но... Просто мне, прошедшему и то, и то по сто раз, ну очень уж интересно, где это преводходство на десять голов проявляется, в чем оно заключается и, самое главное, как сравнивать. |
NightHard |
14 May 2018, 21:01
Отправлено
#16
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 19:39) Вот даже побаиваюсь оффтопить, но... Просто мне, прошедшему и то, и то по сто раз, ну очень уж интересно, где это преводходство на десять голов проявляется, в чем оно заключается и, самое главное, как сравнивать. Проявляется оно в плане строения уровней, сравнить которые можно на nesmaps. В кастле, из-за неконтролируемого прыжка, разнообразных уровней в плане платформинга не построишь. Поэтому в "прыжковой" части Castlevania проигрывает Марио, но в кастле разнообразие достигается за счёт различных врагов и их расположения на уровнях. Это вот мой косяк, что я употреблял термин "левел-дизайн", подразумевая чисто платформенную часть. Ну и некорректно было сравнивать чистый платформер с платформером, сосредоточенным по большей части на сражении с врагами (но это всё равно не значит что надо ограничивать контроль над персонажем). |
Dragon |
14 May 2018, 22:23
Отправлено
#17
|
Class: Grandmaster EXP: 7705 |
Цитата В кастле, из-за неконтролируемого прыжка, разнообразных уровней в плане платформинга не построишь. Только счастье оно не только лишь в одних прыжках и говорить про дизайн этапов, при этом выкинув все остальные аспекты, мягко говоря, неправильно. В Марио с управляемым прыжком к этапу 8-4 ничего нового почти нет и пробежка вправо по этапам разной степени дырявости начинает наскучивать. В той же CV3 с неуправляемым прыжком имеем как горизонтально, так и вертикально ориентированные участки этапов, различные дополнительные препятствия (потоки воды, шипы, падающие блоки и т.п.), не говоря уже про расстановку врагов. Жду не дождусь, когда ранние CV начнут сравнивать с Соником. Добавил(а) Dragon, May 14 2018, 22:23 Цитата (но это всё равно не значит что надо ограничивать контроль над персонажем). Если уж попытаться настроиться на эту волну... Хоть и сложно. Смотря под какие возможности персонажа затачивали геймплей. В олдскульных кастлах управляемый прыжок повредит игре ничуть не меньше, чем неуправляемый прыжок повредил бы Марио. В случае с Марио пройти игру станет практически невозможно, в случае с кастлами - исчезнет сложность и будет слишком легко. Цитата Или я (и все кто любит хорошее управление в играх) просто "филти кэжул"? Eeyup. Ибо любители "хорошего управления" под этими двумя словами чаще всего подразумевают совсем не качество оного, а "я не могу пройти, хочу чтобы все переделали под меня". |
NightHard |
14 May 2018, 23:26
Отправлено
#18
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 22:23) Сложность не исчезнет. Игра безусловно будет легче (как будто это плохо), но при этом гораздо справедливее по отношению к игроку. Да и чего спорить, вспомни Super Castlevania IV. Это единственная классическая кастла, в которой реализовали и управляемый прыжок, и возможность бить хлыстом в любом направлении. И что, сильно это ударило по игре? Нет, наоборот, у многих фанатов серии это любимая классическая часть. И даже я готов присоединиться к ним, просто из-за того, что в эту игру приятно играть. Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 22:23) Ибо любители "хорошего управления" под этими двумя словами чаще всего подразумевают совсем не качество оного, а "я не могу пройти, хочу чтобы все переделали под меня". Я так понимаю, ты меня причислил именно ко второй группе. И зря, потому что я проходил некоторые классические части (1,3 и Bloodlines). По-честному, без сейвов, если вдруг возникли сомнения. И пройдя их, я только укрепился во мнении, что неуправляемый прыжок — это бич серии, нахрен не нужный элемент геймплея, который только мешает наслаждаться игрой. То, что кастлы проходимы с таким прыжком, совершенно не означает, что данный элемент геймплея хорош. И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее. |
Dragon |
15 May 2018, 02:50
Отправлено
#19
|
Class: Grandmaster EXP: 7705 |
Цитата Да и чего спорить, вспомни Super Castlevania IV. Это единственная классическая кастла, в которой реализовали и управляемый прыжок, и возможность бить хлыстом в любом направлении. И что, сильно это ударило по игре? Нет, наоборот, у многих фанатов серии это любимая классическая часть. И даже я готов присоединиться к ним, просто из-за того, что в эту игру приятно играть. Цитата(Dragon) Смотря под какие возможности персонажа затачивали геймплей. Под возможности персонажа в SCV4 есть свой набор челленджей, которых нет в CV1-3. Управляемый прыжок в ранних кастлах играх вполне повредит. Особо в первой - не скажу, что ее и так то сложно пройти, а уж с управляемым прыжком... Кстати, в CV3 управляемый прыжок есть и играется с ним в разы легче. Если бы он не был сбалансирован измененной дугой и коротким оружием героя - было бы совсем просто. Цитата Игра безусловно будет легче (как будто это плохо) Да, это плохо. |
FrankLekard |
15 May 2018, 06:04
Отправлено
#20
|
Class: Majestic EXP: 2460 |
Цитата Только счастье оно не только лишь в одних прыжках и говорить про дизайн этапов, при этом выкинув все остальные аспекты, мягко говоря, неправильно. В Марио с управляемым прыжком к этапу 8-4 ничего нового почти нет и пробежка вправо по этапам разной степени дырявости начинает наскучивать. В той же CV3 с неуправляемым прыжком имеем как горизонтально, так и вертикально ориентированные участки этапов, различные дополнительные препятствия (потоки воды, шипы, падающие блоки и т.п.), не говоря уже про расстановку врагов. Это конечно чудно, но... если уж и сравнивать Марио с Третьей Кастлой, то наверное стоит брать как раз таки Третьего Марио, чтобы было справедливо. В Третьем как раз под конец не скучно играть, и очень сложно, с той же свободной динамикой управляемого прыжка. Больше геймплейных возможностей, больше ловушек, больше используемых предметов, чтобы эти прыжки разнообразить (с другой стороны, там этапов гораздо больше, и под конец задалбываешься в нее играть). Я согласен, третья Кастла тоже изменилась, если сравнивать с первой. Но вот если брать первую... Там в общем-то тоже ничего нового и нет особо. Куча ям. Куча больших летучих мышей под конец. Может я как-то не так объяснил, но какие-то такие мысли есть. |
Mr. Grim |
15 May 2018, 07:57
Отправлено
#21
|
Class: Lord EXP: 9503 |
Ох, какая тема всплыла. Я лично нормально отношусь и к управляемому прыжку и не управляемому, и понимаю что кому-то сложность подавай, а кому-то просто фан. Лучший выход в такой ситуации - возможность выбора, что тут разработчики и сделали, молодцы. Всё-таки сам любителем большой сложности никогда не был и люблю чтобы было как можно удобнее и проще управлять персонажем, но для привыкших к олдскулу и прошедших старые части едва ли не с закрытыми глазами это слишком просто и казуально будет, ясное дело. Впрочем, неуправляемый прыжок это вообще фигня, вот если управление было уровня некоторых шедевров от LJN или легендарного Супермена 64, то да, это уже плохо.
|
Dragon |
15 May 2018, 09:06
Отправлено
#22
|
Class: Grandmaster EXP: 7705 |
Цитата Это конечно чудно, но... если уж и сравнивать Марио с Третьей Кастлой, то наверное стоит брать как раз таки Третьего Марио, чтобы было справедливо. Справедливо то оно справедливо, но ответ был на эту фразу: Цитата Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком. |
FrankLekard |
15 May 2018, 11:15
Отправлено
#23
|
Class: Majestic EXP: 2460 |
Dragon
О. Тут все так запутано, что даже не понять было мне сразу |
Secret Boss |
15 May 2018, 18:14
Отправлено
#24
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Как можно сравнивать Марио и Кастлу - две совершенно разные игры? Насколько я помню, в Марио (том самом, классическом) сила прыжка зависит от разбега (через удерживание кнопки атаки). Управляемость там не ахти какая. Нет, в рамках игры прыжковый челлендж исполнен на должном уровне, но сравнивать платформинги Марио и Кастлы - это глупо, по-моему.
|
NightHard |
15 May 2018, 19:49
Отправлено
#25
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Secret Boss
Глупо, но я хотел показать, насколько херова кастла как платформер (в узком смысле, именно как игра, в которой нужно прыгать), и насколько глупая затея сделать прыжок неуправляемым. В этом меня уже никто не переубедит, однако мне следовало построить разговор иначе, и пораньше вспомнить про Super Castlevania IV. |
Secret Boss |
15 May 2018, 19:51
Отправлено
#26
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
NightHard
К слову, в Суперкастле прыжки тоже не идеальны. |
FrankLekard |
16 May 2018, 00:56
Отправлено
#27
|
Class: Majestic EXP: 2460 |
А я не против неуправляемого прыжка в Кастлах. Но. За неуправляемый прыжок мне должны дать возможность спрыгивать и запрыгивать на лестницы без проблем
|
Dr. Шалтай |
16 May 2018, 10:42
Отправлено
#28
|
Class: Elite EXP: 538 |
Вставлю свои 5 копеек: я за управляемый прыдок практически всегда и везде. И в целом по у2-биткам его неуправляемость напрягала (на фоне кучи 8-/16-биток), и в частности на примере Кастлы: в Рондо в этом году с ним немало намучился на 4-м уровне, плюнул нв все и прошел его 《поверху》, а не понизу. В Марио же немало напрягает тамошний тройной прыжок.
|
Ghost Hunter |
16 May 2018, 13:52
Отправлено
#29
|
Class: Majestic EXP: 1556 |
Лол, я оказался инициатором мини срачика =)) Неожиданно.
Хотя теряется немного суть. Так как можно подумать что я вообще против управляемых прыжков везде. Это не так. Я против управляемых прыжков в Кастло подобных играх. Или раннганах. Хотя в них вернее неуправляемой должна быть только высота. |
NightHard |
16 May 2018, 14:24
Отправлено
#30
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Ghost Hunter, тогда формулируй свои утверждения нормально, а то высказывание "Управляемый прыжок это зло ребята" можно как раз понять как будто ты против управляемого прыжка во всех играх.
Впрочем я всё равно не согласен с тем, что он где-то не нужен. Как минимум контролировать направление прыжка просто необходимо. Ну и как я говорил: "То, что кастлы проходимы с таким прыжком, совершенно не означает, что данный элемент геймплея хорош. И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее, и что его надо лепить во всех подобных играх как дань традициям серии" |
Ghost Hunter |
16 May 2018, 14:29
Отправлено
#31
|
Class: Majestic EXP: 1556 |
NightHard
Речь шла о Кастло игре. Так что резонно понять для каких именно игр я имел это в виду. |
NightHard |
16 May 2018, 14:34
Отправлено
#32
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Ghost Hunter
Нет не резонно, потому что адвенчуру ты приводил в качестве примера, совершенно не уточняя, что ты имеешь ввиду исключительно кастло-игры. |
Ghost Hunter |
16 May 2018, 14:40
Отправлено
#33
|
Class: Majestic EXP: 1556 |
NightHard
Там вся суть в исконной теме и заранее проявившемуся диалогу. А я только добавил) |
Sobakus |
16 May 2018, 18:09
Отправлено
#34
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Цитата И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее... Но так же это и не значит, что оно плохое. Извини меня, но в реальности прыжок тоже неуправляемый. Я не говорю, что фентези-платформер должен быть реалистичным - он так не планировался. Но в своё время, представь себе, кастла воспринималась именно как первая попытка сделать правдоподобный платформер (не реалистичный, а правдоподобный). Если Марио был полной травой с точки зрения правдоподобности, Конами в противовес сделали "серьёзный" платформер (по тем временам, конечно). Игра, где мы играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека. Он не прыгал до потолка как Марио. Это не недостаток ранних кастл. Это стиль ранних кастл. И да он может кому-то не нравится - это нормально. Нормально и обратное. А позднее, кстати, это "движение правдоподобности" в платформерах даже стало своим особенным поджанром. Я уже упомянал Принца как пример. Но начала эту тему именно Castlevania и в том её заслуга. Именно это делает кастлу великой серией изменившей индустрию. |
Secret Boss |
16 May 2018, 18:26
Отправлено
#35
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата(Ghost Hunter @ 16 May 2018, 13:52) Ну, тут уж как выдрал оффтоп из той темы, так и получилось. Если тебя всё это так смущает, могу сделать автором темы себя. ******************** Собакус, хорошо и правильно разъяснил. У меня тоже подобная мысль в голове вертелась, но не мог правильно сформулировать (на работе в последние дни небольшой завал, так что башка плоховато соображает). |
NightHard |
16 May 2018, 19:21
Отправлено
#36
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09) Оно объективно плохое, потому что не честное, и это генерирует кучу негативных моментов (как бой со Смертью в первой части). Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09) В реальности ты можешь выбрать, как далеко тебе прыгать, и как высоко. В кастле же тебе выбора не оставляют. Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09) Я не говорю, что фентези-платформер должен быть реалистичным - он так не планировался. Но в своё время, представь себе, кастла воспринималась именно как первая попытка сделать правдоподобный платформер (не реалистичный, а правдоподобный). Если Марио был полной травой с точки зрения правдоподобности, Конами в противовес сделали "серьёзный" платформер (по тем временам, конечно). Не знаю кем она так воспринималась, но я об этом слышу впервые. Не нужно фантазировать о том, что там творилось в головах у японцев, создавших кастлу 30 с хреном лет назад. Получившаяся в итоге игра не имеет даже намёка на некую "реалистичность". Серьёзность да, но это не значит реалистичный или правдоподобный. Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09) Игра, где мы играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека. Он не прыгал до потолка как Марио. Это не недостаток ранних кастл. Это стиль ранних кастл. И да он может кому-то не нравится - это нормально. Нормально и обратное. Игра, в которой мы "играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека" — это "Принц Персии". А некая "правдоподобность" кастлы легко разрушается тем фактом, что Бельмонт может без всяких приспособлений прыгать на три своих роста (ну примерно). Какой человек на это способен? Стоит вспомнить и Гранта, который помимо управляемого и более высокого прыжка, имел возможность ползать по стенам и потолку как человек-паук, что сюжетно никак не объяснялось, насколько я знаю. Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09) А позднее, кстати, это "движение правдоподобности" в платформерах даже стало своим особенным поджанром. Я уже упомянал Принца как пример. Но начала эту тему именно Castlevania и в том её заслуга. Именно это делает кастлу великой серией изменившей индустрию. В кастле слишком много нереалистичных элементов, чтобы всерьёз считать, что она прародительница направления "правдоподобных" игр. Одного неуправляемого прыжка для данного звания недостаточно. Мне кажется что причина, почему в кастлах именно такое управление, куда банальнее, и заключается в том, что разработчики тупо хотели нахаляву поднять сложность своей игры. А теперь почему-то считается, что это была хорошая идея. Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины для существования сей раковой опухоли на теле серии? |
Secret Boss |
16 May 2018, 19:27
Отправлено
#37
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Стоит вспомнить и Гранта, который помимо управляемого и более высокого прыжка, имел возможность ползать по стенам и потолку как человек-паук, что сюжетно никак не объяснялось, насколько я знаю. Насколько мне известно, в японском мануале он упоминается как акробат. Правда пиндосы его при локализации в пирата почему-то превратили.Цитата Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины существования сей раковой опухоли на теле серии? Да прыжок тут ни при чём. Равно как и разбег через двойное нажатие "вперёд". Это геймеры рукожопые. |
NightHard |
16 May 2018, 19:31
Отправлено
#38
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Цитата(Secret Boss @ 16 May 2018, 19:27) Насколько мне известно, в японском мануале он упоминается как акробат. Правда пиндосы его при локализации в пирата почему-то превратили. Но акробаты ведь не пауки . Эта его возможность даже внешне никак не обозначена (крюки на ногах и руках например). Цитата(Secret Boss @ 16 May 2018, 19:27) Да да, разумеется |
Dragon |
16 May 2018, 19:34
Отправлено
#39
|
Class: Grandmaster EXP: 7705 |
Цитата Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины для существования сей раковой опухоли на теле серии? Ну я и не припоминаю со своей стороны желания кому-то и что-то аргументировать. Среагировал на идиотскую фразу просто. |
Secret Boss |
16 May 2018, 19:36
Отправлено
#40
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Эта его возможность даже внешне никак не обозначена (крюки на ногах и руках например). Ты требуешь слишком многого в плане визуализации от 8-битной игры. |
NightHard |
16 May 2018, 19:39
Отправлено
#41
|
Class: Lord EXP: 6395 |
Secret Boss
Мне не кажется что изобразить крюки на спрайте Гранта невозможно. |
Sobakus |
19 May 2018, 17:37
Отправлено
#42
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Цитата Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. А ты и не увидишь. В последний раз попытался с тобой "подискутировать", но вижу и в этот раз, что ты просто упёрт на всю катушку. Когда человек своё мнение подаёт так:Цитата Оно объективно плохое, потому что не честное, и это генерирует кучу негативных моментов ...я говорю "до свидания". |
Упрощённая версия | Сейчас: 23 April 2024, 18:25 |
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005 IPS, Inc. |