IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ваша игра мечты от Falcom

Secret Boss
post 17 June 2018, 19:16
Отправлено #21


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Короче, ты хочешь чтобы Адол превратился в подобие симфонийского Алукарда. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 18 June 2018, 13:52
Отправлено #22


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9270



Secret Boss, да, восьмёрка часто мне напоминала про SOTN. Фалком сделали из Ys'а то, что когда-то Конами сделали из Кастлы. Почему бы и Адолу не стать Алукардом icon_lol.gif .


Ещё одна "игра мечты от Фалком". Хочу новый платформер в серии knight.gif . Тройка же была. Вот могли бы, скажем, ремейк пятёрки в виде платформера сделать. Или ещё один вбоквел. Да хоть Фелгана 2. Не вижу ничего дурного в том, чтобы Адол возвращался в уже исследованные регионы. Даже скажу, что было бы здорово вернуться в места первых трёх игр и увидеть как там всё изменилось. В каком угодно стиле icon_smile.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 18 June 2018, 18:13
Отправлено #23


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Sobakus
Ты мне подал идею насчёт "игры мечты".
Цитата
восьмёрка часто мне напоминала про SOTN

Хочу новый платформер в серии
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 18 June 2018, 18:25
Отправлено #24


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4781



Цитата
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.

Мрачнее Xanadu Next у них нет ничего. Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 18 June 2018, 19:26
Отправлено #25


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9270



Цитата
хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.
Тоже хочу. Но тут только на отдельные локации стоит расчитывать. В восьмёрке одна такая локация была.

Цитата
Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.
Да, хотелось бы. Смотрел недавно - никаких новостей по переводу icon_sad.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Badorrer
post 24 June 2018, 15:43
Отправлено #26


Group Icon

Class: Elite
EXP: 358



Здравствуйте. Я, Бадоррер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными Адолами, охраной Очередного Артефакта и злым белокурым бишоненном, обязательно в меховых одеждах.

А теперь серьёзно. Фалкомы не очень умеют в что-то мрачное, так что пусть даже не пытаются, а то у нас и так очень много попыток во "взрослость", которых лучше и не видеть. Чернуха ради чернухи не очень нужна. Так что атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной. Повседневность заменяем цепочкой событий разной ожидаемости, устанавливаем высокий темп происходящего и будет всё прекрасно. (Осталось только воплотить это, ага.)Раньше, из-за лютой недосказанности та же дулогия Исов кажется очень волшебной. (В частности, в кроникал версии) Я не из тех, кто любит дыру в нарративе, но лучше уж пусть будет меньше диалогов, чем пустые. И никаких гаремов пожалуйста, завезите НОРМАЛЬНУЮ романтическую линию, вот это совсем лишним не будет, а ещё хочу с драмой, но не насильной.


Геймплей должен быть средней динамики. У нас будет экшн-рпг, но с более медленным темпом, чем в YS VIII, например. Противников будет меньше, но они будут сильнее и с каждым нужно будет разбираться основательно. А то просто помахушки уже надоели, при этом не нужно делать игру искусственно сложной, пусть мы просто не будем бульдозером, который всё сносит на карте без какой-либо идеи.

Ну а про графон я ничего говорить не буду, всё равно Фелкомы не справятся. icon_lol.gif
Пусть дизайн выкручивают на максимальную синергию с сюжетом, и атмосфера попрёт через край.

Ничего толком не написал, но зная себя, могу сказать, что иногда могут повтся гениальные идеи. Допишу их потом, когда-нибудь...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 24 June 2018, 15:48
Отправлено #27


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Цитата
атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной
Цитата
хочу с драмой
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Badorrer
post 24 June 2018, 17:18
Отправлено #28


Group Icon

Class: Elite
EXP: 358



Цитата(Secret Boss @ 24 June 2018, 15:48)
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif
*


Ну не надо путать сказочность и наивность, я же не заклинательницу зверей Эйрин какую-нибудь прошу.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 20 March 2019, 19:48
Отправлено #29


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9270



Я почитал дискуссии по Ys 8 icon_smile.gif . Там озвучивалась такая точка зрения: мол, серии надо куда-то развиваться и вот она развивается обилием диалогов, рыбалкой, барахлом и менюшками. Автор обозвал эту смену ориентации развитием в сторону RPG.

А я вот подумал как серия может развиваться в сторону именно акшон-rpg?
Армянское радио спрашивает, армянское радио тут же и отвечает:

1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.

Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:00
Отправлено #30


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Цитата
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
Вот за всё это - обеими руками "за".

P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация? gigi.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Shadowserg
post 20 March 2019, 20:13
Отправлено #31


Group Icon

Class: Swordsman
EXP: 11021



Плюсую. Не хватает всего этого. Геймплей в стиле "бей беги" быстро утомляет. Хочется побродить по лабиринтам: с ловушками, ключами и рычагами. icon_smile.gif И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:18
Отправлено #32


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Цитата
И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.
Ага, помечтай. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 20:32
Отправлено #33


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1172



Цитата
1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
2.НЕНАДА! От опенворлда одни проблемы.
3.Да! Да!! И еще раз ДА!!! (чтоб водопроводчик захлебнется в собственных слезах и эльфа своего в зеленом колпаке пусть заберет, Адол будет новой геймерской иконой)
4. Аналогично п.3
5. Аналогично п.4
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
7. Лишь бы не превратиться в Musou. И многочисленные, но дрищеватые, и сильные, и ловкие (как магички в Валестайне). Главное чтоб хорошо в обстановку и окружение вписывались. А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
9. Меч и щит - выбор настоящего мужика. Только анимешные андрогины-трансгендеры ходят с одним мечом наперевес, еще и ножны к жопе прицепив.
10. См. п.5
Цитата
Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:39
Отправлено #34


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Цитата
А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой.
Ну, это уже к вопросу качества реализации данного элемента. Если грамотно соблюсти баланс, почему бы нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 21:39
Отправлено #35


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1172



Secret Boss
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Магия во 2-й части безоговорочно рулила на фоне бампа. И все боссы, окромя финальных (которым прикрутили иммунитет к атакующей магии) закидывались файрболами.
В Фелгане маги тоже рулила. Помню насколько позорно слился песик в замке, которого можно было тупо закидать файрболлами, паля без остановки за экран. Не гоовря насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию.
Так что лучшим примером стрельбы в Исах наверное будет магия мечей из Напиштима. Которая не столько про срельбу, сколько про суперудары.
Не говоря уж о том, что можно так перебалнсить, что стрельба окажется либо слишком муторной, что ее будет просто неинтересно использовать (собирать ингридиенты для крафта "патронов"... уфф, увольте). icon_mad.gif
Либо слишком слабой, от чего сойдет на нет вся ее полезность и получится у нас что-то вроде DMC, где стрелять вроде можно, но стоит это делать больше из соображений "стильности" чем практичности.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 21:51
Отправлено #36


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36969



Цитата
насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Цитата
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Потому что в большинстве игр серии она (магия) нужна как собаке пятая нога. Это я про Исы, где Адол приключается в одиночку. А в "партийных" Исах полноценных магов-то и нет.

Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 22:39
Отправлено #37


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1172



Цитата
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Во-первых, психологический момент. Тебя лишили того что ты считал неотъемлемой частью себя и от этого ты стал слабее. Ощущение беспомощности.
Во-вторых, практический момент. Магия давала тебе дополнительные возможности (ветер - планировать в воздухе, земля - кадры неуязвимости) с помощью которых было бы куда легче избегать атак Галбалана. И наконец сразу перед тем как ты снова отбираешь у него магию, босс идет на таран, создавая под ногами Адола поле ледяных шипов. Единственный анс избежать урон от которых - магия. Мана для использования которой у тебя накапливается буквально в последний момент перед этой атакой.
Как по мне этот момент очень показателен в плане демонстрации полезности магии, пускай и не относится к нашему вопросу о стрельбе в Исах.
Цитата
Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.
Но это будет по сути все та же партийная система, что и сейчас только на одного персонажа меньше. Да и уязвимость одних врагов к оружию, других к физике не многим отличается от текущего разделение на рубящее/колющее/дробящее оружие. Не говоря уже о том, что я лично считаю систему камень-ножницы-бумага абсолютно ущербной. Особенно в экшон-играг. Т.к. теряется креативность подхода, который игрок волен самостоятельно выбирать каким способом ему преодолеть то или иное препятствие или противника. А тут, честное, слово выроботка условных рефлексов Павлов. Увидел синего врага, переключился на магичку и давай его файерболами. Увидел врага красного, вновь стал мечником и начинай шинковать пока не сдохнет. Дрессируют словно псину.
Вот за что не люблю 7-й Ис. Увидел летающего врага, а в партии у тебя Адол с мечом, Доги и Гайс. Иди ковыряйся в менюшках, выискивая в рюкзаке рапиру или вытаскивая из резерва Аишу. Вот тебе "стремительный экшон".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 20 March 2019, 23:09
Отправлено #38


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4781



Снова ехидно выглядываю из-за угла с Наютой наперевес. Вот там было раздолье. Магии куча на любой вкус. У врагов некоторых были резисты к определённым вещам, но их было мало. У героя были свои скиллы плюс общие крафты с Ной, которые ещё и для эксплоринга юзались. И был выбор между лёгким и быстрым одноручным оружием и мощным, но медленным двуручем.

Хотя мне когда-то приходила идея вообще Иса без магии. А со стилями меча для Адола. Типа: слабые и скоростные выпады, медленные и мощные удары, круговые удары вокруг себя. Как в Арке короче, но без спеллов. Вместо них особые удары для каждого стиля. И чтобы ещё более важными были предметы, где кроме редких поушенов (из которых больше было баффающих, а не лечащих) были бомбы какие-нибудь всех свойств и одноразовые магические айтемы. Плюс чтобы оружие различалось не только статами, но и свойствами. Можно даже сделать зачарование по вкусу игрока, которые бы не ломало игру, но давало некоторое преимущество.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 21 March 2019, 20:14
Отправлено #39


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9270



Цитата
P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация?
Я реально не заметил icon_lol.gif . Пусть будет:

8. Больше секретов! (настоящих секретов, а не тех, что в отдельной менюшке списком идут).
и:
11. Саб-вепоны! (Почему нельзя рубить мечём и ножиками покидывать? Саб-вепоны геймплей разнообразят.)

Цитата
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
Так я ж и говорю, что для разнообразия пару колоссов нужно добавить. Конечно не всех.

Цитата
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
Да просто сделать особых врагов убиваемых только издалека. Ты по мосту бежишь, а они вокруг летают, к примеру.

Цитата
А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
Я просто хочу, чтобы они были разные. В данженах сложные, но мало. На полях много, но слабых.

Цитата
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил.
О, это беда не только Фалкома. Давно стал замечать обилие таких реплик в играх/мультиках из Японии.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 22 April 2019, 17:28
Отправлено #40


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1172



Просто мысли вслух об игровой механики, которой она могла/может быть. Изначально пост должен был появиться в теме Tokyo Xanadu, но подумав хорошенько, решил, что ему все же место в данной теме.
При всей той дичайшей копипасте, что творится в ТХ, попалась мне на глаза одна интересная штука. А именно особенности тамошнего «орбмента», где помимо слотов с экипируемыми «кварцами» есть еще ответвления ведущие к особым умениям.
ТХ конечно будет не ТХ если любое свое начинание не превратит посредственность и это нововведение так и не ушло дальше трех скиллов, одинаковых для всех персонажей.

Но что, подумал я, если вместо трех аппендиксов у нас бы было целое дерево навыков доступ к отдельным ветвям которого открывались бы через слоты цепей орбмента определенных конструкций. Чем-то напоминающая поле лицензий из FF12:IZJS с орбментом в качестве основы. Потому как иногда в сети мне попадались посты, в которых люди выражали разочарования, например, потому что первое впечатление об Оливье было обманчиво. И как быстро он выходил из образа меткого стрелка и превращался в обыкновенного мага, носившего пистолет только красоты ради.
К тому же, меня всегда слегка озадачивал факт различий конструкций самих орбментов. Если отбросить игровые условности, то какой практический смысл производить и использовать тактический орбмент со множеством параллельных коротких цепей, в противовес одной последовательной линии. В хэдканоне я еще как-то пытался обосновать это различием стоимостью разных типов устройств. Поэтому купающиеся в деньгах Оливерт и Клаудия могли позволить себе более качественные и дорогие орбменты. Тогда как Агат с Зином, в большей мереп полагающиеся на собственную силу, а не техно-магические приблуды, приобрели на распродаже за полцены дешевку с с логотипом компании «Werne» и страной-производителем «Made in Calvard» и на том успокоились. Но данная терия разбивалась вдрызг об орбмент Титы, чья дерьмовость ну никак не соответствовала продукции, производимой одной из передовых мастерских на континенте.
Возвращаясь к нашему примеру с Оливье. Что если орбменты бы не были намертво приклеены к своему хозяину, а свободно передавались бы как любой элемент экипировки. Ведь, с точки зрения лора, экипировкой они и являются.
И был бы резонный выбор оставить Оливье его собственный орбмент с одной линией, откроющей ему доступ лишь к одной из ветвей дерева навыков. Или же пожертвовать количеством и качеством арсенала доступных ему заклинаний, оборудовав орбментом в несколько линий, позволяющих ему развиваться сразу в нескольких направлений навыков. Благодаря этому став куда более сильным стрелком.
Создать за счет различий в конструкциях орбментов более широкую основу для билдостроения персонажей через выверенный баланс межу магией и физикой.
Если идти дальше, и интегрировать систему ограничение слотов под определенный элемент. С точки зрения логики опять же нет смысла почему одни орбменты имеют ограничения по типам кварцев, тогда как другие – нет.
Но что если бы в мастерских мы (именно МЫ!) имели возможность сами назначить ограничение под стихию любому количеству слотов в линиях орбмента, придав определенной цепи некий элементальный бонус. Позволяющий либо специализироваться на конкретных стихиях, либо пользоваться всем без ограничений, но с меньшей эффективностью.
Или если идти дальше – присвоить скиллам в дереве навыков связь с одним из элементов (а может и несколькими). Который будет получать определенный бонус в зависимости от количества слотов с ограничением под соответсвующую стихию в цепи ведущей к этому навыку.
Для примера: имеем скилл «Auto-Tear», кастующий базовое заклинание лечения при получении урона с шансом 20%. При этом скиллу присвоен синий цвет, ассоциирующийся со стихией воды. К этому скиллу ведут две линии орбмента, по два слота в каждой цепи. И только один слот в этих цепях имеет ограничение под воду, усиливающее шанс срабатывания скилла на 5%. В итоге имеем конечный шанс персонажу получить халявный скилл от словленной оплеухи с вероятностью 25%.
Но мы можем поднять этот шанс до 40% если все 4 слота в 2-х линиях будут переоборудованы исключительно под синие кварцы.
Вот такие мысли посетили меня, пока разбирался в механиках ТХ. Было бы интересно увидеть нечто подобное в кисеках. С другой стороны, зная восхитительное умение Фалком зафакапать всякую механику чуть сложнее чем «бампай монстра в сраку» - может и к лучшему, что эти измышления так и останутся лишь постом на форуме.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 11 December 2019, 00:45
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.