IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

5 Страницы « < 2 3 4 5 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Krusnik777
post 26 September 2018, 16:38
Отправлено #61


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Atelier Arland Series Deluxe Pack выходит на Западе 4 декабря на PS4, Switch и PC.
Nelke & the Legendary Alchemists выйдет на Западе в начале 2019, в Японии же, кстати говоря, 13 декабря.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 23 October 2018, 13:20
Отправлено #62


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Похоже, серия Atelier полноценно возвращается к Арланду и следующая часть будет четвертой из Арландовских. Более точные новости должны быть на этой недели (даже вроде в течении суток-двух).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 24 October 2018, 21:53
Отправлено #63


Group Icon

Class: Elite
EXP: 643



Слухи, увы, подтвердились. Atelier Lulua: The Alchemist of Arland 4.
И тут две проблемы. Первая: четвёртый Арланд не нужен. Вторая: вот это - что угодно, но точно не Арланд.
Хотя кого я обманываю, всё равно играть буду.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 24 October 2018, 22:30
Отправлено #64


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Цитата(Hashmal @ 24 October 2018, 21:53)
Первая: четвёртый Арланд не нужен.

Подписываюсь под каждой буквой.
Цитата(Hashmal @ 24 October 2018, 21:53)
Хотя кого я обманываю, всё равно играть буду.

А это само собой разумеется. icon_smile.gif

А я все до сих пор жду большую скидку на Atelier Lydie & Suelle, чтоб наконец сыграть. Единственное, что в этом моменте не расстраивает - что особо хорошего об этой части я практически не слышал.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 25 October 2018, 15:18
Отправлено #65


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



А тем временем в Steam завезли страницы Ророны, Тотори и Меруру. Интересно, единый-то пак завезут (должны по идее) или зажмутся?

Добавил(а) Krusnik777, Oct 25 2018, 15:18
Западный релиз Atelier Lulua: The Scion of Arland также подтвержден - выход весной 2019-го на PS4, Switch и PC.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 25 November 2018, 13:16
Отправлено #66


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Atelier Lulua: The Scion of Arland выходит 20 марта в Японии. Трейлер.

Кстати говоря, а Nelke & the Legendary Alchemists перенесли (и уже давненько) на 31 января. Удачная дата, ничего не скажешь. Мне интересно, в это время ее вообще кто-нибудь купит?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 25 November 2018, 13:27
Отправлено #67


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36370



Цитата(Krusnik777 @ 25 November 2018, 13:16)
31 января. Удачная дата, ничего не скажешь. Мне интересно, в это время ее вообще кто-нибудь купит?
*

Не все геймеры ведь бухают. big_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 25 November 2018, 14:05
Отправлено #68


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Цитата(Secret Boss @ 25 November 2018, 13:27)
Не все геймеры ведь бухают. big_lol.gif

Нет, я не про это, а про то, что там в это же время (с разницей в пару-несколько дней) выходит Kingdom Hearts III, Resident Evil 2 Remake и еще что-то. Да, аудитории у игр разные, но это все равно отъест продажи. Декабрь в виде релиза был бы в этом плане поспокойнее.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 25 November 2018, 14:09
Отправлено #69


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36370



Да один фиг те, кому эта игра нужна, купят её рано или поздно. Она же не один день продаваться будет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 7 February 2019, 17:31
Отправлено #70


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Atelier Lulua выйдет на Западе в конца мая: 21 мая - на PlayStation 4 и Switch в Америке и на ПК, 23-го - на PlayStation 4 и Switch в Европе.
А Nelke & the Legendary Alchemists (я забыл отписаться о ее датах выхода) появится на Западе 26 и 29 марта.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 22 February 2019, 17:53
Отправлено #71


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Прошел Atelier Lydie & Suelle и подведу итоги как к этой игре, так и всей подсерии Mysterious.

С первых же часов игры сразу становится ясно - после хорошей (на мой вкус, конечно) Фирис это шаг назад. И шаг назад не куда-нибудь к удачным или более-менее удачным представителям серии (в сторону Арланда или Даска или еще дальше), а в сторону Софи. Так что скажу, что во многом у Лиди и Суэль те же проблемы, что и у Софи, хоть здесь положение и немного получше.
Но по порядку.

По структуре игра полностью повторяет Софи и более ранние игры серии: есть город, где находится ателье и есть отдельные локации, куда можно отправится на собирание ингредиентов. Тайм-лимита снова нет (только на один короткий момент в игре и на квесты - которые также вернулись к своему прошлому состоянию "убей X монстрюков", "собери Y ингредиентов" и "сваргань что-нибудь с помощью алхимии", - эх, а ведь в Фирис практически ушли от подобной стандартовщины), так что под зад тебя снова никто не пинает (но как верно заметил Hashmal, когда говорил о Софи - и дополнительной мотивации делать что-то хорошо тоже нет). Но в отличии от Софи, где у тебя и не было какой-то конкретной и осязаемой цели, здесь такая более есть - сдавать экзамены на повышение ранга Ателье, дабы стать лучшим ателье.

В таком же ключе проходит и игра: мы выполняем условия для допуска на экзамен (это мы как бы повышаем репутацию ателье), а затем выполняем условия уже самого экзамена, получаем за него оценку (а-ля неуд, уд, хор, отл), повышаем ранг ателье на один уровень, проходим новую открытую картину и повторяем так несколько раз, пока не достигнем ранга S = пройдем игру. Условия для допуска представляют собой те же самые стандартные задания "собери что-то", "убей что-то", "используй что-то", "сваргань что-то", иногда даже что-то гениальное в духе "сходи туда-то", несут ноль интереса и созданы явно для растягивания игры - короче, практически как в Софи, только там такие, кхм, занятия были завязаны только на выполнении условий для открытия рецептов, а здесь еще и на этом. Экзамены могут предложить какие-то особые события типа сражения с боссом или подобным, но в большинстве своем предлагают то же самое, только более узконаправленное. Оценки же за экзамены, вроде бы, как-то влияют на доступ к истинной концовке, но такого ощущения не дают и дополнительных наград не предлагают, так что париться ради "отл" можно только больше из собственного перфекционизма, чем из-за пресловутого влияния на концовку.

Раз я заикнулся о рецептах, то продолжим о них и алхимии. Открытие рецептов осталось прежним - как я и написал выше упоминая этот момент в контексте Софи, выполнением каких-то условий, - и по-прежнему также раздражает. Очень надеюсь, что уж в Atelier Lulua и последующие игры серии они не будут переносить это "фишку", и она останется экслюзивной для этой подсерии. Система алхимии претерпела изменения: теперь очень важен грамотный подбор катализатора, который влияет на кучу факторов конечного состояния создаваемого предмета и дают возможность открыть закрытые уровни эффектов предметов, а не только простым подбором выгодных ингредиентов; кроме того подправить создаваемый предмет можно еще активаторами, дополнительными предметами для синтеза по типу катализаторов, - иногда они также хорошо помогают для получения более лучшего предмета. Но с другой стороны синтез так и остался с этой мини-игрой с бесячими тетрисопятнашками. В общем, здесь я тоже надеюсь, что и эту "фишку" оставят только для этой подсерии.

Еще усложнили систему создания оружия у кузница - если раньше мы приносили только слитки (подготовленными нами заранее со специально подобранными выгодными дополнительными свойствами) и какие-нибудь дополнительные ингредиенты, если нужны, то теперь процесс не настолько прост. Прежде всего сначала нам нужно синтезировать не только слитки и ингредиенты/предметы для создания оружия, но еще и два оружейных усилителя, затем мы делаем оружие у кузнеца по старой методике - добавки к его конечным статам зависят от уровня эффектов слитков, которых мы добились при синтезе, и свойства от предметов при этом вообще не переносятся, - оружие готово, но остается без дополнительных эффектов и свойств - для них мы затем устанавливаем (все также у кузнеца и за отдельные деньги) подобранные оружейные усилители - эффекты и свойства переносятся на оружие уже с них. Честно говоря, я до сих пор не знаю, похвалить это или обругать.

К исследованию локаций нареканий нет. В этом плане все, что ввели в Фирис, здесь оставили практически без изменений. Локации немного поменьше, чем там, но все равно достаточно большие. Система сбора ингредиентов тоже оттуда - то есть не только обычные точки сбора, но также можно разламывать булыжки (только кирки больше нет, и делаешь это обычными ударами или бомбами), стучать по деревьям, рыбачить и собирать воду из речек и прудов, если есть фляжка. Погодные эффекты и система дня и ночи также на месте, кроме "картинных" локаций - тех самых путешествий по мирам картин. Касаемо же них добавить нечего - здесь все как с обычными локациями, но при сборе ингредиентов в картинных мирах, мы также получаем "аниму" - особую эссенцию, которую можно использовать в сражениях.

И тут мы подходим к боевой системе. Как известно, в партии теперь сразу находятся шесть человек: три атакующих и три поддерживающих (к слову говоря, не считая двух DLC-шных (которых у меня не было, так как Season Pass я не стал брать), в партии оказываются ВСЕ возможные члены партии - такие моменты лично я люблю, когда не надо париться с подбором партии, но какого-то такое может и наоборот расстроить). Да, как в Atelier Escha & Logy и Atelier Shallie, но боевка все же оказывается другой (эх, а я так надеялся, что вернут боевку из Эски и Логи). Персонажей соединяешь в пары «атака-поддержка» - с атакующей стороной, думаю, все ясно, с поддержкой посложнее. У каждого персонажа свои навыки поддержки со своими особенностями - необязательно атакующего характера - и условия их выполнения. Например, Лиди восстанавливает немного MP напарнику, который использует навык, или немного восстанавливает HP, если напарника ударили; Софи кидает дополнительный предмет/выполняет прием, если напарник использовал предмет; Фирис стреляет мощной атакой с соответствующей стихией, если напарник использовал навык/предмет с каким-нибудь стихийным уроном и так далее. У пар также есть шкала комбо-атаки, которая чуть-чуть заполняется, когда атакующий напарник наносит урон противникам, или заполняется немного сильнее, когда поддержка использует навык поддержки, и при полном заполнении школы можно использовать мощный комбо-прием (кроме комбо-приема у пары Фирис-Софи - он чисто лечащий) - что-то типа аналога ультимативных приемов персонажей из предыдущих игр. Однако есть неприятные моменты. Прежде всего полностью партия собирается только где-то в середине игры - до этого боевка вообще никакая и делать в ней практически нечего. Во-вторых, навыки поддержки полностью автоматические (нужно только выполнить условие и он выполнится сам) - иногда все таки хотелось бы, чтобы давался выбор использовать навык поддержки, или нет. В-третьих, комбо-атаки ограничены в возможных парах, назовем их комбо-парами, - нет смысла соединить кого хочешь с кем хочешь, если не открыта соответствующая комбо-пара, и даже когда открыты все комбо-пары, нас четко ограничивают в возможных комбо-парах - например, Лиди может провести комбо-прием только в паре с Суэль, Софи или Альтом, но не с Матиасом и Фирис; Софи может провести комбо-прием только с Лиди или Фирис и так далее. Это не такая сильная проблема, но все равно задает ограничение в построении формации партии для боев. Кроме того, со способом открытия комбо-пар придумано просто "гениальное" решение - они становятся доступны только при достижения определенного момента в личных сюжетках персонажей. Что в этом такого, вы спросите? А то, что первую комбо-пару ты открываешь только ближе к концу игры, а полностью все - практически совсем в конце, и только тогда боевка полностью раскрывается перед игроком. Просто, блин, здорово.

И, наконец, мой самый "любимый" момент в игре - возможность переключать играбельных персонажей (между Лиди и Суэль). И тут у меня вопрос: на хрена оно вообще было сделано? Никакого функционального обоснования этому вообще не придумали: ни тебе каких-нибудь особенностей в синтезе, ни в сборе ингредиентов, ни в боевке (но там и не могло быть, так как Лиди и Суэль и так всегда в партии), ничего. Да даже в этой самой дебильной системе с придумыванием рецептов могли переключение персонажей прикрепить (это, возможно, бесило бы, но так хоть как-то) - там даже вкладки отдельные есть и для рецептов Лиди, и для рецептов Суэль - но нет. Итого, эта фигня только для вкусовщины и предпочтений игрока, и я повторюсь: на хрена?

Что еще можно сказать? Про музыку я уже немного сказал в другом месте, так что повторяться не буду. Похвалю картинку игры - красота где-то на уровне Blue Reflection, если не лучше. Неожиданно порадовал ПК-порт. Проблем вообще не было и все работало хорошо. После Фирис вообще удивительно (хотя вот у ПК-версий Ророны и Тотори - до Меруру (на ПК) я пока не добрался - проблем тоже вообще никаких).

--------------------

Игра меня все равно затянула - все же традиционная для серии аддиктивность никуда не делась, и даже в какие-то моменты мне особенно понравилось, но в целом игра явно на уровне, может быть чуть-чуть лучше, Софи (еще я не исключаю, что для меня лично проблемы игры особенно бросаются в глаза после перепрохождения Ророны и Тотори - отсюда и подобное отношение к игре). Что совсем не радует.

И итогом одним предложением по всей подсерии Mysterious: Atelier Sophie - ну такое, Atelier Firis - окейно, Atelier Lydie & Suelle - ближе к первому, чем ко второму. Итого: 1-2 в пользу промаха.
Посмотрим, что предложит Atelier Lulua (да и Nelke & the Legendary Alchemists, наверное).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 23 February 2019, 11:28
Отправлено #72


Group Icon

Class: Elite
EXP: 643



А я вот пробежал демку Лулуи и впечатления скорее смешанные, но мне в целом понравилось.
Во-первых, это, конечно, не Арланд, ибо структура игры отличается разительно и больше похожа на сферическую сюжетноориентированную жрпг в вакууме. В прологе и первой главе было очень много сюжета и игра по нему буквально вела за руку, вплоть до "ты туда не ходи, ты сюда ходи" и боёв, в которых невозможно выиграть, после которых на выручку партии приходит старший товарищ. Ну и обязательных боссов в конце каждой главы можно упомянуть.
При этом прогресс, по крайней мере, в начале игры, реализован достаточно грамотно. Сюжет - появляется задача что-то заалхимичить - в присланном Ророной учебнике внезапно появляется неполный рецепт в виде загадки - идём эксплорить и искать ингредиенты, достопримечательности и всё такое прочее дабы загадку решить. Как минимум в первой главе получилось неплохо, но надо, конечно, смотреть дальше. Но study lots of alchemy быть вроде не должно. В той же самой книжке есть ещё и побочные загадки аналогичного толка, и их решение открывает дополнительные рецепты. При этом я совершенно не понимаю зачем в этой игре в принципе календарь и время, никаких ограничений, здесь естественно нет, даже у заданий от бармена, и вообще дата не влияет ни на что вообще. Ну, дань традициям, наверное.
Сам синтез таки похож на оригинальный арландовский, только с добавлением элементов, которые теперь определяют получаемый эффект. И да, теперь у каждого предмета есть аж по четыре типа эффектов, со своими внутренними градациями, и как бы это в итоге не перегрузило систему. В демке доступен хорошо если десяток рецептов и прочувствовать местный синтез не получится.
Порадовал визуал. По скриншотам я очень боялся, что визуально игра будет слишком Mysterious, с лютыми засветами и блестящим вообще всем, но нет. Конечно, блеска на моделях можно было и поубавить, но в целом всё смотрится довольно симпатично.
А вот к чему есть претензии, так это к технической части. На дропы и прочее я обычно внимания не обращаю, хотя они здесь есть, но сходу заметил, что игра очень любит думать. Причём она может задуматься даже когда игрок просто лазит по главному меню. Причём задуматься так, что заставить её перестать думать можно только выключив. Я очень надеюсь, что время до релиза горе-программисты их КТ даром терять не будут и патч первого дня таки подгонят. Хотя да, это ж КТ. При этом весьма порадовали анимации, они реально стали намного лучше, и в диалогах даже появилась какая-никакая постановка. Но есть одно но: анимация прыжков. Они очень, нет, ОЧЕНЬ высокие и пролётные и длятся очень долго и позволяют, например с лёгкостью крутить акселя в полтора оборота.
В общем, жду, уже недолго осталось. Надо бы Меруру с Ророной успеть перепройти ещё.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 23 February 2019, 13:44
Отправлено #73


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
При этом я совершенно не понимаю зачем в этой игре в принципе календарь и время, никаких ограничений, здесь естественно нет, даже у заданий от бармена, и вообще дата не влияет ни на что вообще. Ну, дань традициям, наверное.

Вот и в Лиди и Суэль также (я тоже, кстати, когда играл думал насчет календаря - мол зачем он вообще, - но забыл об этом написать). Ну, только у квестов были тайм-лимиты (но были, конечно, и без ограничений) и тайм-лимит на время выполнения одного экзамена.
Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
Порадовал визуал. По скриншотам я очень боялся, что визуально игра будет слишком Mysterious, с лютыми засветами и блестящим вообще всем, но нет. Конечно, блеска на моделях можно было и поубавить, но в целом всё смотрится довольно симпатично.

Если честно, не вижу разницы от снова тех же Лиди и Суэль (да и Фирис, в принципе) - там вроде все также.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 6 March 2019, 12:14
Отправлено #74


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Итак, Арландовская трилогия теперь пережила у меня перепрохождение на ПК, так что к Лулуи я, можно сказать, готов.

Парочка моментов:
- Как я уже сказал, когда говорил о Лиди и Суэль, с ПК-портами вообще не было проблем - все работало хорошо. Ну, разве что у Меруру иногда вылетала какая-то ошибка, когда во время битв много и часто использовались огненные атаки или были на экране эффекты с подобным (в основном, на битве с огненным боссом в вулкане), и игра сворачивалась. Можно было закрыть ошибку и продолжить играть, но раздражало это неимоверно (особенно из-за частой такой фигни во время той самой битвы с боссом в вулкане). Но повторюсь, в остальном игры работали замечательно.
- Для DX-переиздания могли подтянуть текстурки у всего и поднять разрешение у картинок/рисованных спрайтов персонажей (во время сценок) или хоть что-то одно из этого. Создается впечатление, что просто решили без изменений портануть плюсовые версии с Виты (по крайней мере, в отношении ПК - как в этом плане там у PS4, я не знаю, но сомневаюсь, что иначе). Кроме того, для переиздания могли бы в Тотори интерфейс поправить (даже не совсем интерфейс, а просто добавить возможности сортировки и фильтрования предметов, когда синтезируешь предметы, и возможность сразу сварганить недостающий предмет одной кнопкой, как в Ророне и Меруру и последующих частях, а не заставлять его искать самому в списке предметов; за одно подвести интерфейс к тому же виду, что у Ророны и Меруру - но это уже по желанию). В общем, могли, но не стали. Из нового вроде как только возможность ускорить перемещение ГГ и ускорить битву добавили. Полезно, конечно, но...
- Изменилось слегка отношение к Арландовским играм. Раньше было: Тотори > Меруру >>> Ророна. Теперь: Меруру > Тотори > Ророна.

Не отказался бы от переиздания Дасков (на ПК естественно) - с удовольствием перепрошел бы Айешу и в третий раз Эску & Логи (а Шалли уже по ситуации).
Но это так - к слову. Пока ждем Atelier Lulua.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 4 April 2019, 16:25
Отправлено #75


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Прошел Nelke & the Legendary Alchemists.

Впечатления смешанные. Игра не плохая, но довольно скучная и однообразная. Поэтому буду краток.
Начнем с известного. Nelke & the Legendary Alchemists - это этакий кроссовер к 20-летию серии Atelier с персонажами из всех игр. Это, собственно, единственный однозначный плюс игры. Хотя нет, не совсем - в этой части, как по мне, они тоже не дожали: можно было и больше удачных шуток и ситуаций придумать. К примеру, я ожидал какие-нибудь шутки про тех персонажей, что кочуют из подсерии в подсерию. Видел только одну подобную сценку, да и та была, эээ, средняя. Но это, конечно, мои придирки.
Продолжаем с известным. Nelke предлагает собой не традиционную для серии JRPG, а стратегию. Мы развиваем поселение, строим всякие постройки, раздаем задания персонажам (алхимикам - крафтить, торговцам - продавать, остальным - собирать ингредиенты либо на специальных постройках, либо в "полевых условиях"), получаем прибыль и продолжаем то же самое.
Игра проходит по ходам: в каждом ходу по два этапа - "выходные" и "будни". В "будни" мы занимаемся тем, что я уже написал: строим и раздаем задания персонажам - все персонажи, понятное дело, из разных игр серии. В "выходные" можем пообщаться с основными персонажами и повысить с ними уровень дружбы, провести исследования для разного или отправиться на разведку ближайших территорий - там пособирать ингредиенты и/или найти новые. Эти прогулки проходят полностью автоматически - выбираешь локацию и дальше смотришь, как герои сами идут до пункта назначения (можно только заставить их бежать, если надо). Могут случиться сражения с монстрятиной, и придется от них отбиваться. Сама по себе боевка в эти моменты - довольно простой представитель ATB-пошаговых битв из JRPG. На этом все, что предлагает игра.
В традициях серии тебе также дают основные задания с ограничением по времени, но, на мой вкус, здесь это было сделано зря - в спокойном темпе игралось бы лучше. Хотя... после прохождения игры ты можешь продолжить играть, и там уже тайм-лимит снимают (только на квестах он остается), но продолжать играть уже как-то дальше и не хочется. Может быть, чисто моя проблема - игра мне немного надоела (я даже последние 10 ходов перед окончанием тайм-лимита, считай, прощелкал), и мотивации выбивать остальные концовки нет.
И, нет, игра все же как-никак затягивала (только вот ближе к концу надоела - что после тех последних-то заданий, что там были, неудивительно), хоть при этом долгих игровых сессий в ней я не выдерживал.
Однако порекомендовать игру к знакомству я не могу. Максимум только ярым фанатам ательешек (но таких тут и так нет icon_lol.gif ) - да и то очень вряд ли.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 7 April 2019, 15:25
Отправлено #76


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1053



Мда... читая я ваши посты про то, чем нынче является серия и слегка охреневаю. Я то помню игры серии Atelier по "трилогии Айрис" на второй плойке. В которых в той или иной мере больше походили на привычные ЖРПГ, а не "Симуляторы Булочной" зацикленные на крафте и гринде (по крайней мере вторая часть, которая мне нравилась более остальных).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Shadowserg
post 7 April 2019, 18:58
Отправлено #77


Group Icon

Class: Swordsman
EXP: 10930



Domaric Да... мои самые любимые игры GUST как-раз те, где алхимия лишь дополняет геймплей: трилогия Atelier Iris, дилогия Mana Khemia, Ar Tonelico I-II. Исключение составляет разве что Atelier Annie (DS) - почему-то очень сильно проникся этой частью в своё время.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 7 April 2019, 20:41
Отправлено #78


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Цитата(Domaric @ 7 April 2019, 15:25)
а не "Симуляторы Булочной" зацикленные на крафте и гринде

По-моему, в Ирисах как раз таки ушли от того, что представляла собой серия... (Хотя я не уверен, так как, буду честным, играл только в первую из Ирисов и так ее тогда и не прошел; да и первую часть серии, Atelier Marie, я тоже поиграл совсем недолго (вот никак настроения нет за нее засесть), чтоб полновесно строить такие выводы.) Вот Mana Khemia, по мне, уже следовала той формуле, что соблюдается в серии до сих пор.
Ну, и чисто в гринд и подобное ушли, если говорить только о подсерии Mysterious (как именно о последних представителях серии), по мне, больше Софи и Лиди & Суэль (но здесь меньше и есть все же чисто JRPG-шные приключенческие моменты). Вот Фирис вполне себе была больше про приключения, чем про алхимию (там как раз она несла практически побочную роль), как я уже говорил.
Нельке же вообще особый случай и другой жанр, поэтому там можно и простить.
Про зацикленность же серии на алхимии скажу чуть ниже.
Цитата(Shadowserg @ 7 April 2019, 18:58)
где алхимия лишь дополняет геймплей

Мне вот, наоборот, нравится, когда все элементы игры сплетены в одно целое и взаимосвязанное, как в арландовских и дасковских: только когда ты полностью разбираешься в системе алхимии и более-менее преуспеваешь в ней, то начинаешь преуспевать и во всей остальной игре (а затем преуспевая в этой самой остальной части игры, ты получаешь возможности еще больше преуспевать в алхимии, и т.д.). Например, крафтишь мощные используемые предметы с дополнительными свойствами или максимально мощные предметы для экипировки с наиболее выгодными свойствами, а на их основе создаешь уже офигительную экипировку, - и после этого ты уже более эффективно разбираешь какого-нибудь босса.
Как по мне, чертовски правильный подход для игр про алхимиков.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 8 April 2019, 17:55
Отправлено #79


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1053



Цитата
Хотя я не уверен, так как, буду честным, играл только в первую из Ирисов и так ее тогда и не прошел
За первую часть не скажу, т.к. проходил ее буквально скрипя зубами и алхимией почти не пользовался. Ибо ГГ был редкостным дрищем с нулевым дамагом, а для добычи маны нужно чтобы именно он наносил финальный удар по монстру.
Во второй части там было разделение на двух протагонистов (между которыми можно было свободно переключаться). Пацан занимался типично ЖРПГШной рутиной: портил товарный вид нехорошим бисененами и забарывал злые империи, усаживал на трон законных наследников, а заодно поставлял ценные алхимические ингредиенты девчонке. Которая, в свою очередь, варила из них всякую фигню, добирая по надобности недостающие ингредиенты и ману в близлежащей лесопосадке. Ману из монстров по-прежнему могли тянуть только главные герои. Но т.к. один из них был здесь мечником, то, в отличие от первой части, больших проблем в этом плане уже не было.
А вот как там было с алхимией в третьей части я толком не помню. Технически она там была, но какой-то особой значимостью не запомнилась. Т.к. игра вертелась вокруг выполнения квестов для местной гильдии, некоторые вещи приходилось синтезировать алхимическим путем, но большинство заданий были стандартными пойди-принеси-убей. К тому же боевка там была донельзя сломана системой Burst, так что в сражениях от алхимии особого толку не ощутил, а основной вклад в победу один черт вносили тупые файтеры.
Цитата
Мне вот, наоборот, нравится, когда все элементы игры сплетены в одно целое и взаимосвязанное
А вот мне больше нравится, когда игра дает простор для использования различных тактик. Как бы не одной алхимией живем. И в этом плане, опять же на примере трилогии с ПС2, первая игра была просто ужасна. Алхимия была практически необходимостью особенно в плане лечения, потому как единственный персонаж обладающей хоть какой-то лечебной магией была рыцарша, которая примыкала к партии последней. Ну и без алхимических средств победить финального босса – это просто лютая битва рандомов. Или ты прервешь на полпути его заклинание, либо он шотнет тебе 1-го/2-х/всю партию.
Вторая часть по части боевки была куда разнообразней. Причем не только в плане полной опциональности алхимии. Тут вообще можно эффективно играть от разных тактик в зависимости от состава партии. И брать врага измором, постоянно выхиливая партию, и долго превозмогать, чтобы в конце забить врага шквалом спец-ударов, и даже постоянно скидывать врага по шкале инициативы.
Ну а в третьей части Burst настолько имбанут, что в боевой алхимии вообще нет смысла.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 8 April 2019, 18:45
Отправлено #80


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1827



Цитата(Domaric @ 8 April 2019, 17:55)
А вот мне больше нравится, когда игра дает простор для использования различных тактик. Как бы не одной алхимией живем.

Я говорил больше про плотную связь элементов игры в том плане, что условные части "собирание ингредиентов"-"боевка"-"алхимия" хорошо сплетены и взаимосвязаны на подобии такого (только в простом виде без упоминания нюансов): собираешь (при этом эффективно) хорошие ингредиенты -> делаешь хорошие предметы (опять же если эффективно пользуешься алхимией) -> бьешь сильных монстров -> получаешь доступ к локациям с лучшими ингредиентами -> получаешь больше опций в алхимии -> делаешь лучше и круче предметы -> еще эффективнее бьешь монтрюков -> еще более лучшие ингредиенты -> еще больше опций в алхимии и т.д.
Кроме того, вообще-то простор есть, просто в это дело значительно вплетается алхимия и заигрывание с ее системой. Неужели ты думаешь, что ты как-нибудь сварганил предмет и на этом все?
Прежде всего вариантов вспомогательных и экипируемых предметов, которые ты можешь сварганить, просто ТОННЫ. И разные лечащие, и разные атакующие, и разные магические. Про экипируемые предметы вообще молчу - они все разные. И от своего собственного подбора этих предметов в боевке можно по-разному играть.
Во-вторых, куча разных возможных эффектов и свойств у самих предметов - у одного предмета ты можешь добиться абсолютно разных эффектов и свойств: например, обычному лечащему или возрождающему предмету ты можешь нацепить автоматическое срабатывание, когда твою партию хорошо покоцали, или расширить эффект предмета с одного члена партии на всю партию и наоборот и т.д., и т.п. К этому еще и предметы, которые чисто для крафта экипировки брони/одежки и оружия, которые, мало того, сами предлагаются в разных вариантах, так еще и куча дополнительных свойств, что ты можешь на них накинуть (и сам ты заранее, как задумал, их подбираешь), также абсолютно разные.
И потом все это твое успешное заигрывание в системе алхимии выстреливает, как я написал выше, в боевке (которая, конечно, сама еще предлагает свои собственные систем).
И это, как по мне, правильно для, я снова замечу, серии игр про алхимиков: в них главной частью и изюминкой и должна быть алхимия. А иначе в чем вообще был бы смысл серии про алхимиков, если бы это было очередные "привычные ЖРПГ".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 26 August 2019, 10:24
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.