Клоны и предшественники Soulsborne
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
Клоны и предшественники Soulsborne
Krusnik777 |
![]()
Отправлено
#1
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 3006 ![]() |
Не секрет, что игры Soulsborne (Demon's Souls, Dark Souls, Bloodborne) навели в игровой индустрии некоторый шорох (не смотря на то, что на самом деле они были скорее возвращением к истокам жанра), особенно для избалованных современным геймдизайном игроков, что не могло не породить подражателей (как хороших, так и не очень).
Здесь и займемся обсуждением данного феномена: игры, созданные под впечатлением от Soulsborne. А вспоминая клонов, не стоит забывать и о духовных предшественниках. Тема задумана не только для обсуждения и критики, но и как некий путеводитель для тех, кто уже исследовал миры Soulsborne вдоль и поперек и под впечатлением ищет еще чего-нибудь подобного. Собранные рекомендации буду с некоторой периодичностью кидать в данное сообщение. Да и насчет прохождения и впечатлений по ходу прохождения, при желании, также можно писать сюда. По просьбам и требованиям присутствующих добавил свойственные серии DS критерии, ориентируясь по которым, можно определить клона и предшественника DS: 1. Упор на исследование сложносочиненного мира и взаимосвязанных между собой локаций. 2. Характерная или похожая прокачка и настраиваемость персонажа. 3. Игрок также учится: сам приобретает знания, опыт и требуемые навыки при исследовании мира и столкновении с врагами/препятствиями. Смерть персонажа - один из таких способов обучения игрока. 4. Характерная сложность и вознаграждаемость за преодоление особо сложных препятствий. 5. Характерная или похожая боевка. 6. Характерная или похожая подача сюжета или прописанного лора (необязательно). |
![]() ![]() ![]() |
Krusnik777 |
![]()
Отправлено
#2
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 3006 ![]() |
Итак, The Surge вышел, и я немного в него поиграл. Не знаю, будет ли кому интересно, но вот первые впечатления.
Сам по себе НФ-сеттинг лично меня притягивал еще с момента анонса. Что неудивительно, НФ я люблю, да и сеттингом DS я пресытился (за три-то игры + Demon's Souls + The Lords of the Fallen, да и Bloodborne на мой вкус сеттингом хоть и ушел немного в другую степь от DS, но не так сильно, как мне хотелось бы). Хотя по первым геймплейным кадрам уже было видно, что хоть в игре и НФ, суть игры такая же, только вместо рыцарских доспехов - экзоскелеты а-ля фильм Элизиум или книга All you need is kill (и его западная экранизация Edge of Tomorrow). Касаемо того, как все это дело будет играться, было ясно сразу: Deck13 еще на The Lords of the Fallen показали, что игровую основу/ядро DS-игр они более-менее понимают и могут прилично скопировать их формулу. Собственно (и неудивительно), все с этим угадали, а разрабы не подвели: если понравились Лорды, то и The Surge придется по вкусу (если, конечно, нет изначального отторжения к здешнему сеттингу). Но при этом, Лорды полностью копировали DS, вплоть до боевки, в The Surge корабельные решились уже пойти на эксперименты. Поэтому первым же, чем выделяется The Surge, - это боевка. Концепцию (или как это назвать?) "сильный удар-слабый удар" сменили на "вертикальный удар-горизонтальный удар". Для чего, спрашивается? Для тактической расчлененки. Ага, когда вы встречаете, врагов в экзоскелетах или механических роботов с разными клешнями и т.п., вы можете сконцентрировать удары на определенной части тела: на любой из рук, на любой ноге, голове или туловище (у некоторых роботов свои места для битья). И тут два момента. Можно сконцентрировать атаку на незащищенной части, если таковая имеется (например, на незащищенной руке, ноге, голове), что позволит нанести повышенный урон врагу и быстрее его победить. Или можно включить в себе внутреннего Кратоса, и отрезать у врага защищенные конечности при добивании, чтоб получить заветную броню с той или иной части тела. То есть нужно оружие/детали для оружия - рубим руку с оружием, нужна броня (точнее чертеж)/детали на броню на какую-нибудь конечность - рубим эту конечность. Добивание выполняется отдельной кнопкой и возможно выполнить при малом количестве здоровья врага и если заполнена нужная часть энергетической шкалы. Тут и вступают в дело горизонтальные и вертикальные удары. То есть бить по голове/туловищу выгоднее вертикальными ударами, а по рукам и ногам - лучше горизонтальными. Кстати, сами атаки более-менее могут быть выстроены в разнообразные комбинации для пущего эффекта. Также энергетическая шкала тратится на использование дрона, но пользы от него в бою не шибко много. Зато им удобно выманивать врагов издалека. Стандартной ролевой системы в игре нет. Здесь нет традиционного уровня героя. Вместо него - заряд энергоядра экзоскелета. Этот заряд можно повысить, побеждая врагов и получая с них Но и тут есть особенность. От заряда энергоядра зависит то, сколько имплантатов и какую броню можно надеть на героя. К примеру, у ГГ запаса энергоядра равен 20. Шлем тратит 1, броня на туловище - 9, защита левой руки - 5, защита правой ноги - 4. Итого 19. Соответственно, на защиту правой руки и левой ноги энергии экзокостюма уже не хватает. Упоминаемые имплантаты представляют собой разные пассивки, улучшающие здоровье/выносливость и разное другое, а также активные способности типа лечения, и они также тратят заряд энергоядра. Да и кол-во возможных имплантатов также зависит от заряда. Соответственно, более лучшая экипировка требует большего кол-ва заряда. Правда заряд энергоядра качается очень быстро, и в скором времени проблема одеть полностью персонажа исчезает. Из "традиционно качающегося" здесь есть уровень владения определенным видом оружия. Машешь одноручным - качается владение одноручным и т.д. На что именно влияет это уровень навыка я точно не знаю, но выгода от этого какая-то должна быть (наверное). В общем, и целом драться и "разбирать" врагов интересно. Но... Локации в игре скучные (как и внешне, так и вообще). Свалка, потом недофабрика - для НФ-сеттинга ничего поинтереснее придумать не могли? Да и воплощение оных взяли явно из нелучших НФ-источников. Я, конечно, пока видел только две локации, но слышал, что этот момент в игре лучше не станет. Конечно, момент с поиском и открыванием коротких путей к вожделенному месту с Второй печальный момент - это пока что однообразие врагов. Их пока не надоедает разбирать, но не знаю, долго ли продержится на таком интерес. В общем, посмотрим, как пойдет дальше, но пока, несмотря на описанные недостатки, мне нравится. Сообщение отредактировал Krusnik777 - 17 May 2017, 01:09 |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 26 February 2021, 19:15 |
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005 IPS, Inc. |