Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Castle of Dracula _ Видеоигры _ GUST Co. Games

Автор: Krusnik777 22 January 2017, 03:21

user posted image
Официальный сайт Gust: http://www.gust.jp/
Ссылка на википедию: https://wikipedia.org/wiki/Gust_Co_Ltd

Gust, известная своей долгоиграющей серией игр про алхимиков Atelier, всю свою историю выпускающая игры исключительно для консолей (в большей степени, для консолей семейства Playstation), как и многие другие собратья по цеху, решила также выйти на РС: уже 7 февраля на платформе Steam ожидается выпуск двух игр компании (Atelier Sophie и Nights of Azure), а 7/10 марта - Atelier Firis, самой свежей части Atelier.
Чем не повод для создания соответствующей темы? А так как Gust занимается в основном лишь серией Atelier, изредка выпуская самостоятельные тайтлы и коротенькие серии, тему решил создать общей для компании.

Игры компании

Серия Atelier - полный список игр в википедии: https://en.wikipedia.org/wiki/Atelier_(video_game_series).

Серия JRPG Ar Tonelico, состоящая из трех игр (c ссылками на википедию):
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico:_Melody_of_Elemia
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico_2
3. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico_Qoga
и подсерией приквелов Surge Concerto:
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Ciel_Nosurge
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Nosurge

Серия Action-RPG Nights of Azure:
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Nights_of_Azure
2. Nights of Azure 2: Bride of the New Moon

А также ряд других игр (см. ссылку на википедию компании в начале сообщения).

Автор: Ghost 22 January 2017, 08:28

Знаком только с серией Mana-Khemia, самой первой и мне эта игра очень понравилась. Да, что понравилась, я был в восторге от неё, когда проходил на псп. Персонажи, сюжет, геймплей, музыка и даже англ озвучка, правда английская, мне все очень понравилось. Да и кроме своих проблем, надо учиться и делать домашку, чувствуешь себя учеником. Маленькая вариативность сюжета тоже радует. Ну и конечно, Флей очень крут))

До других игр как-то не дотянулся, но надо попробовать, по крайней мере вторую часть на эмуле ПС2 поиграть можно. Не знаю, хороши ли остальные игры, как Мана-Химия, но она дает мне кое какой кредит доверия.

Автор: Sobakus 22 January 2017, 18:12

Ни с чем толком отсюда не знаком. На вид ничего не нравится - всё какое-то отоме-подобное, розовое с блестяшками gigi.gif . Но я не прочь и ошибаться на этот счёт, если есть в чём gigi.gif .

Автор: Krusnik777 22 January 2017, 18:49

Цитата(Sobakus @ Jan 22 2017, 18:12)
всё какое-то отоме-подобное, розовое с блестяшками gigi.gif

В случае Ателье есть такое ощущение. Многих отпугивает.
Но на самом деле это довольно нервные игры. icon_smile.gif
Ограничение по времени постоянно гонит, и никак уже не до того, что там у кого-то рюшечки на платье или то, что героиня (в последнях частях серии преобладают именно героини) типичная отоме.
Какое до этого дело, когда через неделю дедлайн, а ты еще бочек/пушек/что угодно не доделал?!

А вот в Ar Tonelico и Ar Nosurge, не сказал бы. Лично я ничего такого не заметил.
Nights of Azure - вообще юри. Хотя как там обстоит дело, я узнаю только 7 февраля icon_biggrin.gif

Можете попробовать Mana Khemia. Если она понравится, то и Ательешки тоже.

Автор: Старина Эльп 22 January 2017, 18:51

Цитата(Sobakus @ Jan 22 2017, 18:12)
Ни с чем толком отсюда не знаком. На вид ничего не нравится - всё какое-то отоме-подобное, розовое с блестяшками gigi.gif . Но я не прочь и ошибаться на этот счёт, если есть в чём gigi.gif .
*


Sobakus - я знаком с серией Atelier . Скажу честно на мой взгляд очень недооценённая серия. При всё "розовости" есть один плюс. В той части которую я играл действительно чувствовалось что как то влияешь на развитие королевства. Да очередной сюжетик про принцессу с одной стороны с другой сдобренный классной музыкой (на мой взгляд) и отстройкой целого королевства. Кому как лично я готов съесть такие идеи в такой обёртке.
И да, учись чтоли уже абстрогировать от графики а ? В догонку тебе примеры того откуда моя симпатия к местной музыке.
https://www.youtube.com/watch?v=TWjyYeONqz0
https://www.youtube.com/watch?v=2LqbISbPDMQ
https://www.youtube.com/watch?v=XIfQuEj--T4

Автор: Sobakus 22 January 2017, 19:08

Цитата
Nights of Azure - вообще юри.
Ух, я бы сыграл в такую вещь! icon_lol.gif Если на PC будет, то в неё и зарублюсь.

Цитата
И да, учись чтоли уже абстрогировать от графики а ?
Э, нет icon_lol.gif . В моём случае никак - я играю именно в графику. Если общий визуальный образ игры мне не нравится, то не проникнусь никогда. Такой уж я геймер.

А музыка прямо хороша! guitar.gif

Автор: Secret Boss 22 January 2017, 19:13

Старина Эльп
Собакус ведь художник, ему без визуальной "изюминки" никак нельзя. gigi.gif

Автор: Hashmal 22 January 2017, 19:13

Как же, играли, знаем. Одна из лучших JRPG-студий вообще.
По совместительству любимая их игра, пожалуй, New Atelier Rorona. Отличная атмосфера, отличная музыка, отличный крафт, хороший тайм-менеджмент, приличная боёвка. Всё на месте.
Mana Khemia обе части тоже люблю, но тут только из-за боевой системы, на мой взгляд, лучшей в жанре вообще, со всем остальным у игры всё не так хорошо. Atelier Judie тоже очень хороша менеджментом магазина (культовая Recettear именно этой игрой и её сиквелом вдохновлялась, кстати). Новый Гаст вот не очень радует только, как будто после очень хорошей Айеши что-то сломалось в студии. Но всё равно очень жду Blue Reflection, давно хотел большую полноценную махо-сёдзё-РПГ.

Ну и да, Gust Sound Team - одна из лучших вещей, случавшихся с игровыми саундтреками.

Автор: Krusnik777 22 January 2017, 19:15

Цитата(Sobakus @ Jan 22 2017, 19:08)
Ух, я бы сыграл в такую вещь! icon_lol.gif Если на PC будет, то в неё и зарублюсь.

В первом сообщении темы написано. icon_biggrin.gif Именно она и будет. Как и Atelier Sophie и Atelier Firis.

Цитата(Старина Эльп @ Jan 22 2017, 18:51)
сдобренный классной музыкой (на мой взгляд)

Абсолютно согласен.
Мне в этом плане еще такой маленький момент в Gust-овских играх нравится: можно в главном меню почитать комментарии композиторов к каждой мелодии.

Автор: Secret Boss 22 January 2017, 19:18

Цитата(Hashmal @ Jan 22 2017, 19:13)
Gust Sound Team - одна из лучших вещей, случавшихся с игровыми саундтреками.
*

Так, вот это меня настораживает. hitrost.gif

Цитата(Krusnik777 @ Jan 22 2017, 19:15)
можно в главном меню почитать комментарии композиторов к каждой мелодии.
*

В Кастлах на PS2 такое тоже было. icon_smile.gif

Автор: Старина Эльп 22 January 2017, 19:19

Цитата(Secret Boss @ Jan 22 2017, 19:13)
Старина Эльп
Собакус ведь художник, ему без визуальной "изюминки" никак нельзя. gigi.gif
*


Я на этот случай просто промолчу потому и удалил пост. Знаешь учитывая специфические понятия некоторых о взрослости у меня посты типа того что выдал Sobakus вызывают желание удалиться из ветки и не появляться в ней больше. Как было с топиком о стратегиях. Дел полно, пойду ка продолжу материал в библиотеку.

Автор: Krusnik777 22 January 2017, 19:22

Цитата(Secret Boss @ Jan 22 2017, 19:18)
В Кастлах на PS2 такое тоже было. icon_smile.gif

Да и не только там. Просто в остальных играх мне было пофиг, а в играх Gust прям заходил иногда почитать.

Автор: Hashmal 22 January 2017, 19:33

Цитата
Так, вот это меня настораживает.
А не должно. Вот несколько примеров:
https://www.youtube.com/watch?v=8faM4grBrxs
https://www.youtube.com/watch?v=DPO2XhA5F3Q
https://www.youtube.com/watch?v=BywGBJDXQ0c
https://www.youtube.com/watch?v=uKCmAnIPKA0
https://www.youtube.com/watch?v=SGaM07Pc-nI
https://www.youtube.com/watch?v=4oGdjaLmLqw
https://www.youtube.com/watch?v=LKFgDQgNwEU
https://www.youtube.com/watch?v=gOPZdnRcHGc
https://www.youtube.com/watch?v=J6uzZMNXMEY
https://www.youtube.com/watch?v=nfZueTH4xqg
https://www.youtube.com/watch?v=h9ngEjf-Pro
https://www.youtube.com/watch?v=PF-02SgwckE

Автор: Secret Boss 22 January 2017, 19:59

Фух, к счастью не в моём вкусе, а то опять ищи, скачивай, покупай на CD... big_lol.gif

Автор: Krusnik777 22 January 2017, 20:08

Цитата(Hashmal @ Jan 22 2017, 19:13)
Новый Гаст вот не очень радует только, как будто после очень хорошей Айеши что-то сломалось в студии. Но всё равно очень жду Blue Reflection, давно хотел большую полноценную махо-сёдзё-РПГ.

Попали под крыло Koei icon_lol.gif
А если серьезно, что в последних-то играх конкретно не понравилось?
По мне, если и начало ломаться, то только на Shallie. Escha & Logy мне лично очень понравилась, не меньше, а то и больше Ayesha.
При этом Sophie была уже получше Shallie.
Blue Reflection тоже жду. icon_smile.gif

Автор: Racast 22 January 2017, 20:42

Запускал Mana Khemia на PSP, ужаснулся мылу (будто GBA игру растянули на весь экран и приправили богомерзким фильтром), поиграл пару часов и забил.
Проходил Ar nosurge. Впечатления смешанные: можно было выпускать в том же формате, что и приквел, т.к. самой RPG там совсем не много, боёвка оригинальная, но для галочки. В основном смотришь сюжет, крафтишь всяких хлам — смотришь забавные и немного упоротые сценки.
В этом месяце начал проходить Nights of Azure, пока что нравится. Наверное, геймплейно быстро покажется однообразной, но если игра не слишком длинная, то ничего страшного.
OST'ты Ar nosurge и Nights of Azure давно в плеере, они божественны. А из Mana Khemia знаю только Nefertiti.
Ательерами не проникнусь и пытаться бесполезно.

Автор: Shadowserg 22 January 2017, 21:49

Очень нравятся игры этой компании эры PS2: Mana Khemia 1-2, Atelier Iris I-III, Ar Tonelico 1-2. Ещё просто-таки обожаю Atelier Annie на DS.

А вот на ПС3 к играм Gust'а отношение так себе. Из трилогии Atelier Rorona, более-менее понравилась лишь Atelier Totori. Тайм лимит дико выбешивает, да и все игры сводятся к многократному прохождению, чтобы открывать концовки.

Ar nosurge, скорее понравилась. Но сюжетная линия с цундере - беее. puke3.gif Слишком штампованно. А также из минусов - уклон в фан-сервис. Одна процедура мисоги чего стоит. Из плюсов отмечу фишку с 4-ой стеной (это когда самого игрока как бы привлекают в игру). Ну и сауднтрек, конечно, шикарный. С этим у Gust'а редко проблемы бывают.

Остальные Atelier на ПС3, а также 3-ий Ar Tonelico - в планах.

Nights of Azure отпугивает своим диким фан-сервисом. icon_confused.gif К сожалению, обычно, где куча фансервиса, там всего остального нет. Но, может когда-нибудь и попробую.

Автор: Krusnik777 23 January 2017, 00:42

Цитата(Shadowserg @ Jan 22 2017, 21:49)
Тайм лимит дико выбешивает, да и все игры сводятся к многократному прохождению, чтобы открывать концовки.

А мне ограничение по времени понравилось, хотя против какого-нибудь режима без него не отказался бы.
Кстати, тайм-лимит, начиная с Shallie, убрали. В Sophie была просто смена дня и ночи, а также погодные условия (например, во время дождя появлялись определенные виды врагов или ингредиенты), но без пинания под зад (были только квесты с тайм-лимитом, которые можно было и не брать).
Насчет концовок в Арландской трилогии тоже выбесило. Благо, в Сумрачной трилогии за одно прохождение можно выполнить условия сразу для нескольких концовок, и в конце просто дадут выбор.
Цитата(Shadowserg @ Jan 22 2017, 21:49)
Но сюжетная линия с цундере - беее. puke3.gif

Абсолютно согласен. Я, в целом, не люблю данный типаж, так что данный момент особенно не понравился.
Цитата(Shadowserg @ Jan 22 2017, 21:49)
Ну и сауднтрек, конечно, шикарный. С этим у Gust'а редко проблемы бывают.

Я, кстати, никак не ожидал встретить в игре музыку с русской лирикой (https://youtu.be/7ifkNxZJycY и https://youtu.be/PNx9GZhXRVU). Да и еще исполненную Оригой.

Автор: Hashmal 23 January 2017, 03:34

Цитата
А если серьезно, что в последних-то играх конкретно не понравилось?
Да то же самое, что не нравится в Ирисах. Второй раз на те же грабли. Начали прикручивать какой-то сюжет, который писать не умеют и который там нафиг не нужен, забили на то, что вот уже двадцать лет выделяет серию (как раз таки тайм-менеджмент и упор на повседневную жизнь владельца мастерской/магазина) и полезли в стандартную жрпгшную лабуду. В Софи не играл пока, но из того, что об игре знаю, исправиться у них не получилось. Фирис вообще хз что такое (хотя дизайн в ней замечательный). А про YoruKuni и говорить нечего, геймплей ужасен. Надеюсь, хоть во второй исправятся, благо у них вторая игра частенько лучше первой получается.

Автор: Krusnik777 23 January 2017, 10:27

Цитата(Hashmal @ Jan 23 2017, 03:34)
Начали прикручивать какой-то сюжет, который писать не умеют и который там нафиг не нужен, забили на то, что вот уже двадцать лет выделяет серию (как раз таки тайм-менеджмент и упор на повседневную жизнь владельца мастерской/магазина) и полезли в стандартную жрпгшную лабуду.

В этом плане согласен. Мало того, они этот свой сюжет начать начали, да еще и толком-то не закрыли.

Автор: Racast 8 February 2017, 23:39

Прошёл Nights of Azure. Геймплейно оказалось всё не так плохо, до самого конца постепенно появляется что-нибудь новенькое, а комбинации покемонов и аксессуаров иногда дают интересные результаты. В общем, можно копаться и придумывать новые тактики исходя из них.
Понравилось, что главная мощь это именно покемоны, а не Арнис. Её можно сделать терминатором, но уже к концу игры.
Боссы, учитывая боёвку, вышли отличные. Особенно финальник, пару раз красиво она меня укокошила.
Из минусов:
- Тонны одинаковых и бесполезных аксессуаров. Я так понимаю, у Gust это в крови?
- Неправильные описания предметов. Иногда доходит до абсурда, даже русский перевод Child of Light вспомнился.
- Блок нельзя делать на ходу, т.к. он на одной кнопке с ресетом камеры. Нельзя было на L3 поставить?
- Пищание покемонов нельзя отключить, а некоторые ОЧЕНЬ бесят.

Игра короткая, камерная и схематично простенькая. Сюжетно всё тоже незатейливо: есть начало и конец, а между ними практически ничего не происходит, только флешбеки в виде визуальных новел.
Экшен у Gust ещё не особо получается, но в целом игра неплохая, куда лучше Ar nosurge на мой взгляд.

Цитата
Nights of Azure отпугивает своим диким фан-сервисом.  К сожалению, обычно, где куча фансервиса, там всего остального нет.

Его почти нет, только в одном месте, где нужно левел-апаться героиня неожиданно оголяется.

Автор: Falkon 8 February 2017, 23:53

Цитата
Тонны одинаковых и бесполезных аксессуаров. Я так понимаю, у Gust это в крови?

Нет, это у японских игроделов такое в крови.

Автор: Krusnik777 8 February 2017, 23:59

Я пока только начал, и да, геймплей уже удручает, но не до отторжения.
Но при этом мир игры напомнил Shadow Hearts, что для меня плюс.

Автор: Racast 9 February 2017, 12:24

Falkon
В тех играх, что я играл различия бывают хоть и не сильно большие, но достаточные, чтобы считаться разными предметами, а вот у Gust.
А бесполезные предметы чаще всего добавляют шутки ради или для некоторых задротских причин.

Krusnik777
В начале всё совсем однокнопочно, потом появятся трансформации, новое оружие и покемоны, станет чуть веселее.
Всякая мелочь, правда, так и останется пушечным мясом.

Автор: Nikilion 13 February 2017, 23:06

Играл только в одну из первых, или на PSx или PS2 очень понравилась игра, несмотря на японский, узнав что на PS Vita прилично игр этой серии, еще больше захотел купить её)

Автор: Krusnik777 14 February 2017, 00:32

Добил Nights of Azure.
К словам Racast'а добавить практически нечего: там все абсолютно верно, с чем я могу только подписаться.
В начале действительно все уныло, но чем больше играешь, тем менее.
Из боссов наибольших проблем доставила Мистраль. Хотя к ней я пришел без статусной защиты - только в этом и была сложность.
Будем надеяться, что во второй части ошибки учтут - по крайней мере, по тем геймплейным кадрам такое ощущение есть.
И да, саундтрек очень хорош. Я бы даже сказал, со своим собственным музыкальным лицом, довольно сильно отличным от саундтреков Atelier и Ar Tonelico/Ar Nosurge.

Автор: Krusnik777 8 March 2017, 23:48

Начал проходить Atelier Firis.

Перед этим недавно я еще перепрошел Sophie на РС, и лично у меня к ней впечатления поменялись в лучшую сторону. В прошлый раз она мне меньше понравилась, скорее всего, из-за того, что я тогда все еще был расстроен после слабой Shallie, и это в некотором роде могло отложиться и на отношение к Софи.
Но вот я ее перепрошел и скажу, что игра замечательная для отдыха - сел себе спокойно собираешь травки, создаешь предметы, качаешь персонажей в своем темпе без торопящих ограничением времени пинков под зад. Кроме того для людей, которые только начнут знакомство с серией, как мне кажется, Софи - идеальный вариант благодаря своей простоте для начала знакомства с серией. Проблемы у игры, безусловно, есть, но ничего такого, чего не перетерпеть.

Собственно, а теперь про Фирис. Сразу скажу, что за новостями по ней намеренно не следил, поэтому могу и упомянуть что-то, что все и так уже знали.
Что нового (и старого) она предлагает?
Вернули ограничение по времени: Фирис собирается сдать экзамен на алхимика и для допуска до оного ей надо собрать рекомендации от профессиональных алхимиков, осевших в разных городах, и добраться до места его проведения за год.
Больше никакой карты мира и хаба-города с ателье, из которого мы перемещались в разные, зачастую маленькие, зоны сбора ингредиентов и всего такого: мир теперь представляет из себя цепь соединенных локаций, но при этом локации самые обширные в серии.
Накрутили систему сбора ингредиентов. Теперь можно встретить не только точки сбора ингредиентов "подошел и подобрал", а также, например, и булыжники, которые надо разломать, чтобы получить из него ингредиенты: чтобы их разбить, надо либо бить по нему посохом (но это долго и сильно затрачивает выносливость), сделанной киркой (это побыстрее) или взорвать бомбой (быстрее всего). Также, например, теперь еще надо стучать по некоторым деревьям, чтоб свалить с них фрукты, шишки и т.п. Ну, и еще ловить рыбку (но это, по-моему, в Shallie было).
Систему с придумыванием рецептов из Софи после выполнения неких для этого условий оставили, но доработали. Но и книжки с некоторыми рецептами, тоже покупать можно, как раньше.
Система алхимии похожа на ту, что было в Софи, но немного изменена.
Боевку из Софи не стали развивать, а вернули старую (боевка а-ля трилогия Арланда или Shallie).
Сделали также сильную направленность на квесты: их выдают НПС либо начинаются и встречаются по ходу сами (например, когда заходишь на какую-нибудь локацию или в определенное место локации). Резон выполнять их есть: помимо денег, за некоторые получаешь специальные очки (которые можно потратить на открытие рецептов, если лень или сложно выполнить требуемые для его открытия условия) или даже может открыться новый рецепт.
В целом же, игра пока что по ощущениям сильно отличается от Софи, да и от предыдущих Ательешек.

Автор: Krusnik777 17 March 2017, 01:02

Подведу итоги к Atelier Firis.

Изначально к игре были больше смешанные чувства, но по итогам все же больше понравилось.
Главный плюс: есть чувство новизны в серии, которое в последний раз, по моему мнению, было в Atelier Ayesha (хотя и в ней было ни шибко много изменений, но те, что были, сильно ее выделяли на фоне других частей, по крайней мере для меня).
Естественно в каждой части были постоянно какие-то свои особенности и фишки, отличающие их от предыдущих, но смысл всегда оставался прежним: в основном, именно был упор на ведение хозяйства в алхимическом ателье.
В Фирис же акцент смещен именно на приключение по миру, в которой алхимия и переносное ателье - лишь его часть, а не основа. Да даже героиня решает стать алхимиком именно ради того, чтоб отправиться в приключение, что указывает на то, что владение алхимией для нее прежде всего средство заняться любимым делом, а не сама цель.
Даже в Atelier Totori, в которой тоже упор был на приключение (да и в Айеше тоже было приключение, в некотором роде), не отходили так сильно от этого самого ведения хозяйства ателье.
Собственно, если вкратце, то Фирис больше походит на стандартное JRPG-приключение (в котором правда нет сюжета), но при этом это все-таки игра серии Ателье: т.е. тут сама игра и ее связь с алхимической частью продуманы с традиционным вниманием. Это-то и создает игре особый шарм: она вроде как и похожа на предыдущие части и одновременно совсем непохожа.

Также еще дополню некоторые свои первоначальные наблюдения.

Цитата(Krusnik777 @ Mar 8 2017, 23:48)
Вернули ограничение по времени: Фирис собирается сдать экзамен на алхимика и для допуска до оного ей надо собрать рекомендации от профессиональных алхимиков, осевших в разных городах, и добраться до места его проведения за год.

Хорошая новость: ограничение по времени действует только первую половину игры - до того момента, как сдашь экзамен. После этого пускают в мир и дают заняться другими вещами без пинания под зад.
Да и само ограничение по времени оказалось не таким уж и серьезным: у меня, к примеру, когда я добрался до пункта назначения со всеми уже собранными рекомендациями, до крайнего срока оставалось чуть менее 200 дней. Пришлось еще даже думать, чем время убивать.
Плохая новость состоит в том, что сюжет игры кончается после экзамена: свою цель Фирис выполняет, а что дальше делать не знает, поэтому просто решает помогать своим сопартийцам.
Вот и получается, что вторая половина игры - это просто выбивание концовок по сюжетным линейкам сопартийцев без какой-либо серьезной мотивации. Зато в игре снова несколько концовок (в Софи было только полторы, вроде бы), пускай их появление в игре и пришито нитками. Выбиваются, кстати, все они элементарно и без трудностей.
Цитата(Krusnik777 @ Mar 8 2017, 23:48)
Систему с придумыванием рецептов из Софи после выполнения неких для этого условий оставили, но доработали.

Зато проблемы теперь в ней теперь с другим: легко пропустить какой-то рецепт, если ты не выполнил какие-то особенные условия, о которых не узнаешь пока не выполнишь часть этих условий случайно, а когда получишь подсказку, не факт, что она тебя отправит в ту степь. Еще проблема в том, что в описаниях подсказок рецептов и квестов встречается очень много ошибок: пишутся, например, не те условия. Подсказок это касается в меньшей степени - там я такого не приметил, а вот в описаниях квестов почти всегда что-то не так: в задании часто пишутся условия к другому заданию, и что от тебя требуется к данном квесте ты можешь узнать только по метке квеста на карте или если в квесте нужно убить определенное кол-во монстров/собрать определенное кол-во чего-нибудь/использовать определенное кол-во предметов, то к таким заданиям даются приписки а-ля "убито 0/5 синих пуни", в остальных случаях решить квест можно только по наитию, но такой квест я, благо, только один раз встретил.
Цитата(Krusnik777 @ Mar 8 2017, 23:48)
Система алхимии похожа на ту, что было в Софи, но немного изменена.

Смены котлов в игре больше нет. Зато при создании предмета можно теперь использовать катализаторы - они меняют дополнительные свойства при синтезе.
Также добавили новый вид алхимии. Но его смысла я не понял: за всю игру только четыре раза заставили им пользоваться, и кроме большого количества затрачиваемых материалов, ничем другим этот вид синтеза похвастаться и не может. Может быть, в следующей игре его сильнее разовьют.
Также добавили этакое владение рецептом (назовем так) предмета: когда создаешь предмет, уровень владения рецепта повышается и по достижению определенной отметки при создании предмета его эффекты и качество становятся лучше, а также можно переносить дополнительные улучшающие свойства, что плохо, но логичнее, так как возможность переносить свойства в предыдущих играх открывалась по достижению определенного уровня владения алхимии.
Кстати, оружие и доспехи теперь крафтишь не у кузнеца или кого-то еще, а сам (как и в Escha & Logy). Только с описанной выше системой владения рецептом приличные дополнительные свойства на них сразу не повесишь, поэтому сразу крутую экипировку себе не сварганишь.
Либо находишь. Да, если в предыдущих играх приличную экипировку можно было получить только крафтом, то теперь ее можно и найти.

Добавлю для завершения еще особо понравившиеся музыкальные темы (ибо потому что раскладывать их по соответствующим темам лень ввиду их типового разнообразия).
В Софи из особо понравившегося, помимо http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=1069&view=findpost&p=183944, еще хорошо запомнились две мелодии: https://youtu.be/rtgpnUZv3KI, которая мне чем-то напомнило о Ico, и https://youtu.be/UTYJDFhIG0U, которая была новой аранжировкой https://youtu.be/ZID4QIaF3BA из Atelier Escha & Logy.
В Фирис же побольше:
https://youtu.be/fPjnJgfoyV8, https://youtu.be/PQt0KLkvZ74, https://youtu.be/ooLSvlQ9gxM, https://youtu.be/kKmiopXTW0Q, https://youtu.be/0qBdLFMUthk, https://youtu.be/qpF1yuObdDc, https://youtu.be/n8BH9I52INw, https://youtu.be/-vdcOwfVMcE, https://youtu.be/LeZWEEF1f-k, https://youtu.be/Za6OtBY3Ta4, https://youtu.be/uHAn9A5n78w.
Как-то так.

Автор: Shadowserg 25 May 2017, 20:40

Поиграл часов 5 в Ar Tonelico Qoga. Унылость полная. Причём во всём: шаблоннейшие персонажи, убогая абсолютно неинтересная боёвка (клон Tales of), откровенная пошлота (стриптиз на поле боя), музыка так себе и графика уровня плохих игр ПС2. icon_confused.gif

А если ещё начать вспоминать, какие были отличные первые две части серии, то совсем хочется плакать. cry.gif

Вот сижу и чешу репу стоит ли в это чудо продолжать играть? scratch_one-s_head.gif

Есть, конечно, шанс что сюжет разойдётся и даже меня чем-то удивит. Но блин, пока что игра - это лютый facepalm.gif .

Автор: Krusnik777 26 May 2017, 19:52

Nights of Azure 2 выходит на PS4 и PS Vita в Японии 31 августа. Насчет даты западного релиза (и еще выхода игры на Switch) пока ничего.

Автор: Krusnik777 29 May 2017, 13:09

https://youtu.be/5iav4WCquK8 Nights of Azure 2. Также подтвердили, что на Switch выходит в тот же день.

Автор: Racast 29 May 2017, 21:43

И всякое разное о геймплее.
http://gematsu.com/2017/05/nights-azure-2-details-demon-valderossa-boss-battles-servan-development

Смогут ли разнообразить геймплей пока не совсем ясно, но годный OST и арт обеспечен.
Нравится мне этот художник.

Автор: Krusnik777 6 June 2017, 16:58

Западный релиз Blue Reflection состоится 26 сентября в Steam и на PS4 (и 29-го на PS4 в Европе).

Автор: Krusnik777 7 June 2017, 09:52

Также анонсировали новую Ателье. Пока что по ней нет инфы (кроме того, что будет две ГГ) и официальное английское название неизвестно.

А еще анонсировали Atelier Online... Делать им нечего...

Автор: Hashmal 7 June 2017, 10:30

Цитата
А еще анонсировали Atelier Online... Делать им нечего...
Чо нечего-то. Стабильный существенный доход малыми силами. Тем более, что игра выглядит неплохо, я в неё даже поиграю, скорее всего.

Автор: Krusnik777 7 June 2017, 10:35

Про доход-то ясно (лишь бы они этот доход пустили потом в правильное русло). Не, я просто онлайновые вообще не люблю.
Потом тогда отпишись, если таки сыграешь. Почитать, по крайней мере, будет интересно.

Автор: Hashmal 20 June 2017, 22:21

Прошёл Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book

Знаете, я за последнее время, конечно, много говна прошёл, но настолько плохую игру давненько не встречал. В Софи нет ничего, вообще ничего, про что можно было бы сказать «это сделано действительно хорошо».
Подробнее.
Первая и самая главная проблема игры предсказуема и очевидна: отсутствие тайм-лимита, которое рушит всю структуру игры и лишает игрока какой-либо ясной цели и мотивации играть хорошо. По сути, 90% игры состоят из заполнения сборника рецептов и попутного возвращения воспоминаний Плахты, которые служат этакими отсечками местного сюжета. Ну, в общем-то, окей, игра всё же про алхимию, вот с помощью алхимии по сюжету двигаться и будем. Проблема в том, что такая схема в том виде, в каком она представлена в Софи, не работает вообще. Почему? Потому что почти все «сюжетные» рецепты для своего изучения требуют выполнения таких интересных и разнообразных заданий как «убей M монстров» или «синтезируй N предметов». Параллельно с этим игра предоставляет ещё и кучу «опциональных» рецептов, которые открываются куда более интересными способами типа «синтезируй предмет X со свойством Y» или «найди достопримечательность где-то в городе». И чаще всего все эти необязательные рецепты открываются (и синтезируются) очень быстро (в основном потому что посидеть и поалхимичить — это реально интересно, а убить 20 одинаковых монстров — нет), предоставляя игроку исключительный шанс гриндить до следующего куска воспоминаний, что напрочь убивает возможность двигаться по сюжету в более-менее постоянном темпе. Впрочем, и такая структура игре периодами надоедает и игроку выдаются такие потрясающие задания как “Study lots of alchemy” или “Take your time”. Круто? Вот и я так думаю.
Но проблемы с темпом — это ещё полбеды. Игра в плане сюжета ещё и крайне непоследовательна. Первые часов этак 20 — совершенно беззаботный слайс, за которым следует очень резкий переход к спасению мира. Так дела не делаются. В Тотори относительно серьёзный сюжет был сделан хорошо, потому что там изначально была более серьёзная цель. Здесь же…
Персонажи тоже разочаровали. Половина из них — пустышки с нулём развития (Моника, например), а у второй половины руты в три раза длиннее.
Но все проблемы сюжета меркнут перед местной боевой системой. Я понимаю, что вырезание механик — занятие интересное и многими в последнее время практикуется, но не до такой же степени. Что здесь есть? Есть обычная атака, есть скиллы (про которые во второй половине игры забываешь потому что обычные атаки банально эффективнее), есть защита, есть предметы, и есть специальные атаки, которые зависят от «стойки» (стоек в игре аж два вида, атакующая и оборонительная) и которые игрок контролирует весьма косвенно. Я вот смотрю на боевые системы из Мана-Кемии, Арланда и Дасков и мне очень грустно становится. То, что вместо speed-based систем, которые в серии использовались со времён царя Гороха, в Софи строго пошаговая система, также положительно на игру не влияет.
Но всё же главное в Ательерах — это алхимия. К сожалению, и тут не всё гладко. Как и положено, система алхимии в Софи серьёзная и достаточно глубокая, тут тебе и котлы разные, свойства которых можно менять, и мини-игра, напоминающая тетрис при синтезе, и вообще куча всякого. На первый взгляд, всё хорошо. И на второй тоже. И даже на третий. А вот потом всплывает проблема в виде того самого сраного тетриса, который приходится собирать каждый раз, даже если он никак на синтезируемый предмет не влияет. По сюжету ещё ладно, благо, игра коротенькая, но вот в пост-гейме эта байда способна изрядно надоесть.
Также геймплей (а точнее, исследование мира) сильно страдает от отсутствия ограничения по времени. Вся игра сводится к постоянными пробежкам между городом и какой-то одной локацией без забот о чём-то другом и попыток рассчитывать что конкретно тебе в данный момент надо, потому что, ну, а зачем.
Что там ещё в игре есть? Пианино — спасибо, не надо. Куклоделие? Весело первые два раза. На этом геймплей и закончился.
Музыка тоже так себе и очень быстро забывается, что неожиданно и очень печально для серии, которая всегда своими саундтреками славилась.
Дизайн в игре описывается одной картинкой, которая говорит сама за себя: http://i.imgur.com/XPeAnVc.jpg.

Тотальное разочарование при нулевых ожиданиях, в общем. Знаете, а дайте мне, пожалуйста, ещё одну Шалли, там хоть геймплей и музон есть. В Фирис я что-то вообще не хочу пока что.

Автор: Krusnik777 29 June 2017, 20:33

Западный релиз Nights of Azure 2 состоится 24 октября в Америке и 27 октября в Европе на PC, Switch и PS4.

Автор: Racast 29 June 2017, 20:59

Всегда бы так быстро переводили.

Krusnik777
ПК порт первой нормальный был?

Автор: Krusnik777 29 June 2017, 21:55

Racast
Кроме отсутствия кнопки выхода (приходилось выходить старым добрым Alt+F4), ничего серьезного не было замечено.
На первых порах были лаги, но их патчем быстро поправили.
Управление и все такое оценить не могу (играю на геймпаде), но слышал, что народ ругался насчет того, что в игре управление показывается только с помощью кнопок геймпада.

Для сравнения с остальными портами игр Gust.
У Софи была кнопка выхода. icon_biggrin.gif В остальном также, но в игре можно было встретить графические артефакты, если игру, например, свернуть и развернуть. Но лечилось это дело тем же.
В Фирис было печально. Кнопки выхода нет (что странно - могли бы также реализовать, как в Софи) + вылеты в игре, когда начинался сильный дождь, гроза. Еще жуткое падение FPS в некоторых локациях. Не знаю, поправили или нет эти моменты, но думаю, что нет.

Автор: Racast 29 June 2017, 22:47

Krusnik777
Фирис звучит не совсем играбельно, а в остальном ничего серьёзного. Попытаем счастье с ПК версией тогда.
Первая «Ночь» на PS4 в паре мест тоже тормозила немного, а на Вите говорят совсем кошмар (видимо, потому их и не переводят). Не умеет Gust в оптимизацию.

Автор: Hashmal 9 August 2017, 19:34

Первые сканы с информацией по Atelier Lydie & Soeur: The Alchemists of the Mysterious Painting.
http://i.imgur.com/DiWkhGe.jpg
http://i.imgur.com/GUnAAzL.jpg
http://i.imgur.com/yCuXS2C.jpg
http://i.imgur.com/QE6LNfC.jpg
Сёстры Лиди и Сур Марлен держат ателье в Мервилле, столице Адалетта. Однажды они находят картину, ведущую в необычный мир. Собственно, внутри картин и будет происходить действие игры. С повышением уровня Ателье можно будет "посещать" новые картины. Синтез как в прошлых играх, но теперь иногда требуются специальные активационные предметы. В боях теперь персонажи участвуют парами, всего в партии три пары. Простейший синтез будет доступен прямо во время боя. Игру обещают доделать к зиме.
Добавил(а) Hashmal, [mergetime]1502296471[/mergetime]
Ну и Dengeki вдогонку.
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_aXgAEK1Qc.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_JWAAAwpBW.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_MXoAAydLU.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_LXgAAnYo7.jpg:large

Автор: Krusnik777 28 August 2017, 00:43

http://gematsu.com/2017/08/atelier-lydie-soeur-details-sophie-liane-matthias-synthesis-system об Atelier Lydie & Soeur.

Автор: Krusnik777 19 September 2017, 17:14

Для Blue Reflection завезли http://store.steampowered.com/app/658260 в стиме.
По идее, должны скоро и страницу с Nights of Azure 2 завезти, т.к. обе игры будут отдавать в наборе.

Автор: Krusnik777 21 September 2017, 17:27

Первый https://youtu.be/CFveujzrz5U Atelier Lydie & Suelle.

Автор: Racast 24 October 2017, 19:22

Порт Nights of Azure 2 радует. Лаунчер запускается на японском. Намекают, мол, ты что, стимовские игры без AppLocale запускаешь? Совсем дурак, что ли?
http://ipic.su/img/img4/fs/182535.1508858766.jpg
А так «запускается» сама игра. Ещё попробую на Win10 запустить, не заработает — рефанд.
http://ipic.su/img/img4/fs/162245.1508858766.jpg

Ещё позабавило гениальное решение проблем в ридми.

Цитата
3. The game runs slowly
=========================================================================
Making the following adjustments to the game's graphic settings can help improve performance.

(1) Boot the game.

(2) From the launcher menu select "Setting", then "Graphics", and make the following changes.
     - Change the screen resolution to the lowest setting (960x540).


Upd.
На Win10 работает. Драйвера и прочий софт и там, и там те же установлены, хз в чём проблема.

Автор: Krusnik777 24 October 2017, 20:46

У игр, издаваемых Koei Tecmo, такие порты - стандартная практика. icon_lol.gif
Я очень удивился, когда они таки выпустили патч, который чинил постоянный вылет в одной локации в Blue Reflection. Обычно просто вбрасывают как есть и ничего не чинят. А зачем? И так сойдет.
Хотя когда сам зашел в первый раз в лаунчер, тоже прифигел (при этом в Blue Reflection с таким же лаунчером такого не было).

Касаемо самой игры. Пока что нравится - уже играется более бодро, чем первая часть в начале. Но посмотрим, приестся ли.
Есть то, что уже не понравилось.
Первое. В первой части был один тайм-лимит. Не понравилось? Теперь у нас их два. Хотя не сказал бы, что оба так уж сильно прессуют.
Второе. Смена на другое оружие привязано к покемонам.
Но это я так придираюсь. Смотрим дальше.

Автор: Krusnik777 14 November 2017, 18:19

Atelier Lydie & Suelle выходит на Западе 27 и 30 марта на PS4, Switch и PC.

Надо бы еще, что ль, отписаться по впечатлениям насчет Nights of Azure 2 и, наверное, Blue Reflection. Но никак не соберусь.

Автор: Racast 22 December 2017, 20:58

Nights of Azure 2
«Ты устал, ложись спать». Persona 5 Nights of Azure 2

Закончил первое тестовое прохождение. Почему тестовое? Потому что игра явно рассчитана на несколько прохождений. Для того, чтобы нормально пройти игру с первой попытки, нужно всё хорошо спланировать и заранее знать кое о чём.
Всему виной лунный тайм-лимит, он заставляет торопиться, так как не всегда можно понять, сколько ещё дней понадобится для завершения главы. Иногда, казалось бы, последнее задание оказывается вовсе не последним, поэтому рисковать не хочется. Выполнять сайд-квесты сразу в нескольких локациях при таких условиях довольно сложно, после четвёртой главы я решил забить на все побочные задания и идти строго по сюжету.
При всём этом, к тайм-лимитам в игре я отношусь хорошо, сам даже этому удивился. Они существуют не только для того, чтобы склонить ко второму прохождению, но и для других целей: лунный лимит убирает возможность перепрокачки, а лимит на аренах заставляет ценить каждый день и тратить время с максимальной пользой.

Геймплей получился одновременно и лучше, и хуже первой части, каждый решит по своему. Лично для меня определённо лучше, но некоторые изменения не понравились.
Очень не понравилось, как тут реализовано дополнительное оружие. В первой части мгновенное переключение оружия посреди комбо хоть немного разнообразило геймплей. И его было больше, и отличались они заметнее.
Во второй у него совсем другая роль — это такая дубинка, которая наносит значительный урон, намного более серьёзный, чем стандартным мечом. Прямо как оружие в битемапах. Ещё оно тратит MP, долго переключается и занимает слот для покемонов, которых и так всего два. Что самое ужасное, это оружие — единственный способ наносить нормальный урон боссам, за исключением спецприёмов с лилиями, поэтому один слот всегда занят оружием, что очень бесит, т.к. хочется брать с собой покемонов, которые открывают закрытые зоны на локациях.
Дисбаланс с лилиями. У некоторых другие условия активации Double Chase и Burst бьёт только по одному. Само собой, лилии с лёгким Double Chase и Burst'ом по площади предпочтительнее. Кстати, почему «лилии»? Ни с того ни с сего появились какие-то Лилии в туториалах. Я сперва даже подумал, что это имя чьё-то.
Сюжет. Э-э-э... А нужно ли что-то о нём говорить? Ладно, коротенько...

Цитата(Racast @ Feb 8 2017, 23:39)
есть начало и конец, а между ними практически ничего не происходит

Это относится и ко второй части. Все изменения можно обобщить как «Тёмнолорд мёртв. Да здравствует псевдо-Тёмнолорд!» В общем, сюжет не сильная сторона игры, как и персонажи, они шаблоны с минимумом изменений. Это не плюс, и не минус, так как сразу видно, что разработчики и не претендовали, это просто факт, о котором желательно знать перед игрой, чтобы не разочаровываться. Я в этом году в основном играл в сюжетно-ориентированные (и близкие к ним) игры и порядком подустал от них, поэтому простоте сюжета был совсем не против.
Кому-то может ещё не понравиться, что по сравнению с первой частью тут устроили какой-то гарем, вместо нормальных отношений героинь. Наверное, справедливый аргумент, но я не любитель юри, поэтому совершенно пофиг.
Раз уж начал говорить про сюжет, не могу упоминуть одну сценку...
Что ещё хотелось упомянуть:
- Появилась нормальная карта, которая показывает все зоны локации. worthy.gif
- Геймплей быстрее, анимация лучше, способностей больше.
- Намного меньше бесполезных аксессуаров и падают они тоже намного реже. Очень приятное изменение, не ожидал, что они что-то с этим сделают. Как же мне надоедало продавать хлам в первой части, во второй инвентарь даже на четверть никогда не заполнялся. С другой стороны, аксессуаров теперь даже слишком мало: c лилиями просто — у них всегда стоят ускорялки tension, а вот у ГГ кроме защиты от всех статусных болячек и поставить нечего, хотелось бы чего-нибудь для защиты от урона, но... ничего нет, вот и приходится заполнять три слота чем-нибудь рандомным.
- Бесполезные аксессуары можно использовать для апгрейда полезных. Это сразу решает проблему заполнения инвентаря и денег, которые в первой части было не на что тратить.
- Локации получше, но действительно хорошим могу назвать только финальный данж.
- Покемоны больше не пищат настолько раздражительно. Они что-то там говорят иногда, но это не бесит.
- Мало хороших боссов и в целом боссов просто мало. Бои с лилиями и тенью я за боссов не считаю, они скучны донельзя: бегаешь от них-> пару ударов-> снова бегаешь, как оглушишь — подбрасываешь в воздух до смерти. Скукота. Могу выделить только меха-кондитера и второй бой с паучихой.
- ПК порт плохо оптимизирован, но не такой уж плохой, как оказалось, если железо держит стабильный fps. На Win7 я так и не смог её запустить, кстати.

Вроде бы всё, что хотел, упомянул. Игра мне ещё не надоела, постараюсь осилить второе прохождение.

Цитата
Надо бы еще, что ль, отписаться по впечатлениям насчет Nights of Azure 2 и, наверное, Blue Reflection. Но никак не соберусь.

Соберись, мне интересно. icon_smile.gif

Автор: Krusnik777 23 December 2017, 01:15

Хорошо, собрался. (Вообще как раз буквально на днях подумывал, что пора бы уже. icon_smile.gif )

Blue Reflection

Лично мне очень нравилась задумка про этакий симулятор махо-седзе, поэтому игру я ждал. Увы, первый блин вышел комом, если будет второй. Вообще надо бы. И, наверное, все же будет.
Итак, что же есть хорошего и плохого в игре.

Что хорошего:
Во-первых, это самая красивая игра Gust. Сначала я думал, что это так полноценный переход на PS4 сказался, но как доказал Nights of Azure 2 - нет. icon_smile.gif
Во-вторых, атмосферу игры запишу тоже в плюсы. В основном, это реализовано спокойной музыкой, которая играет постоянно, кроме битв, что задает этакий приятный успокаивающий настрой.
В-третьих, боевка, на мой вкус, получилась хорошая. Сама по себе она похожа на боевку из Ательешек, но со своими фишками, типа постоянного использования эфира на разные нужды: от восстановление MP у героинь до отсрочки ходов противников.
Кроме того, понравился момент с настройкой скиллов с помощью частиц души (я, если честно, забыл уже как они назывались точнее) спасенных подруг ГГ. Тут от простого вроде простого усиления боевого навыка до, например, добавления баффов защиты/скорости/атаки при использовании заклинания лечения. В общем, при правильной настройке можно было добиться у некоторых навыков чего-нибудь интересного.
В-четвертых, все же занесу битвы с боссами в плюс. Но фоне разборок с мелочевкой они получились эпичными. Кроме того со своей фишкой типа участия в битве обычных подруг ГГ в виде поддержки.
И... что еще было хорошего больше не припомню.

А теперь плохое:
1) Отсутствие нормального эксплоринга, собственно как и по сути данженов - я в том плане, что нужно пробежать локацию от начала до конца, собрать все, решить загадки, если есть, и в конце локации завалить босса - здесь такого нет.
В игре есть несколько локаций, которые больше представляют собой зону для собирания предметов для крафта и разбирания местной нечести. Да, в Ательешках было примерно также, но такой подход к локациям в общей связи с алхимической составляющей, лежащей в основе игры, там был обоснован. Но тут это большой минус. Почему?
Потому что, блин, собирание осколочков для того, чтобы подраться с основными гадами - это не геймплей. Чтоб вы поняли, что тут такого плохого, просто покажу в чем разница на примере похожих игр. Представьте, как в Персоне (3-4-5) или T-Xanadu вы отправляетесь в подземелье, и вместо того, чтобы зачистить подземелье, пробежать его и завалить в конце босса/боссов, вы просто собираете на маленькой локации пять осколков, сразу запускается ролик и начинается битва с простыми монстрюками. Победили - задание выполнено и тот, кого вы там спасали, спасен. В общем, печаль.
2) Валить простую нечисть в игре также нет особенного смысла, кроме как по квестам и ради ингредиентов для крафта. Почему так? Потому что так ты не качаешься. Сам по себе тот смысл повышения уровней героинь обоснован и неплох (героини повышаются в уровне от кол-во собранных частиц души подруг), но, на мой вкус, при такой прокачке сам смысл нужности разборок с простыми гадами пропадает. И получается, что только из-за квестов их и приходится бить.
3) Уже упомянутые квесты. Тут все плохо - убей N чупокабр, собери M предметов, убей X чупокабр и собери Y предметов, используй такой-то навык без нормальных обоснуев. Все. Блин, даже в Ательешках уже от этого почти ушли. Да и там, опять же, такое не мешало.
4) Пусть битвы с боссами я и записал в плюсы, но и в них я кое-что могу поругать. Во-первых, боссов всего только пять (+ этакий бонусный после всех квестов, но он просто обычный усиленный в разы враг). Во-вторых, с четырьмя из них ты дерешься по два раза (пусть и во второй раз у них добавляется третья фаза). В-третьих, сами по себе они получились одинаковыми - т.е. большие боссы, у которых есть какие-то конечности (использующие свои способности), которые надо резать одновременно с основным телом, и так пять (девять) раз.
5) Для кого-то может быть минус (для меня - нет) - игра простая даже на Харде. Нет, Press to attack не сработает, но особых сложностей не будет.
6) Сюжет и персонажи. С этим тут также, как и в Nights of Azure. Но тут я никому ничего нового не открыл - не умеют Гаст все еще писать сюжеты. А из персонажей меня только пианистка позабавила.
7) Реальный мир практически никак не фигурирует в общей канве игры - только в виде школы. Хотелось бы, чтобы он был как-то побольше и поважнее, что ли, для самого устройства игры.

В общем, если подводить итогом, получилась скучная игра. Особенно для игры про махо-седзе, где, как мне кажется, можно горы разного веселья нафигачить. Так что в сиквеле я хочу, чтоб исправили основные промахи и уже размахнулись по полной.

Nights of Azure 2

На мой вкус, получилось все же неоднозначно. С одной стороны, я хвалю разработчиков за то, что не стали выезжать на всем старом, а сделали практически другую игру. С другой стороны, в кое-чем все же промахнулись.

Что не понравилось:
1) Отдельные локации - этот момент не нравится в связи со вторым пунктом. В первой части был все же целый город (отдельные локации были, но мало), который в некоторых местах разветвлялся в особенные локации. В общем, там соответственно перепрохождение локаций не так сильно раздражало.
2) Квесты и связанные с ними постоянные перепрохождения локаций. Тут, наверное, больше лично моя проблема, потому что, во-первых, я не могу заставить себя пропустить квесты, во-вторых, я всегда перепроходил локации с самого начала до самого конца (поэтому не удивительно, что момент с отдельными локациями меня стал раздражать). Кроме того, как же бесило, когда ты проходишь квест, в котором надо было завалить столько-то кого-то в определенной локации, возвращаешься в отель, а там тебе снова выдают квест завалить кого-то другого в той же, мать ее, локации. bu.gif
С тайм-лимитом этот момент особенно бесил.
3) Со всеми этими перепрохождениями боевка начинает приедаться. В какой-то момент я вообще подумал, что играю в Musou, только без тысяч врагов.
4) Переключение оружия с привязкой на покемона - дерьмо.
5) Покемонами вообще не пользовался. Бегал только с покемонами, которые открывали закрытые области.
6) Куда делись хорошие боссы? В первой части были сплошь замечательные. А тут их мало, и сами они так себе.
7) Double Chase с Арнис. Три Revenge Attack для его активации? Вы издеваетесь? В общем, я его так и не увидел.
И вообще, да, с напарницами в этом плане действительно дисбаланс.
8) На мой вкус, лунный тайм-лимит все же создан именно для того, чтоб заставить пройти игру еще раз. При этом они вполне могли сделать, как в первой части, где после прохождения игры тебя возвращали в начало последней главы, а не заставляли перепроходить игру.

Но сам геймплей мне нравится. Быстрый и бодрый. А если приедается, надо просто передохнуть от игры, и после передышки снова весело.
Тема с разными напарницами (в игровом плане) также мне зашла. У каждой свои фишки и особенности и так или иначе подстраиваться под определенную надо.

И в итоге, сама игра мне все же больше нравится, чем не нравится. Но расти есть куда.
И да, второе/итоговое прохождение тоже в планах. В долгосрочных.

Автор: Racast 23 December 2017, 18:03

Да, Blue Reflection мне явно не понравится, даже если там хорошая боёвка.

Забыл упомянуть про OST Nights of Azure 2. Он очень слабый, первая часть задала высокую планку, но даже если их не сравнивать, совсем блеклый получился. Оставил три или четыре трека только.

Цитата
При этом они вполне могли сделать, как в первой части, где после прохождения игры тебя возвращали в начало последней главы, а не заставляли перепроходить игру.

У точки сохранения можно выбрать ресет с начала главы, тоже самое считай.
Цитата
5) Покемонами вообще не пользовался. Бегал только с покемонами, которые открывали закрытые области.

А что с покемонами не понравилось? Меня тоже в основном разочаровали: их меньше, способности схожие, толку меньше, кроме оружия.
В основном использовал оружие+невидимость, когда не нужно было открывать новые области.
И восьмикратная эволюция — это издевательство. Тратил все очки на копьё и успел только только три раза за всю игру.

Автор: Krusnik777 23 December 2017, 18:34

Цитата(Racast @ Dec 23 2017, 18:03)
Забыл упомянуть про OST Nights of Azure 2. Он очень слабый, первая часть задала высокую планку, но даже если их не сравнивать, совсем блеклый получился. Оставил три или четыре трека только.

Аналогично. Слабый получился саундтрек. Либо мы зажрались. icon_smile.gif
Цитата(Racast @ Dec 23 2017, 18:03)
У точки сохранения можно выбрать ресет с начала главы, тоже самое считай.

Нет, это немного не то. При перезапуске главы у тебя все возвращается к тому, что было на начало главы, а все, чего добился за прохождение главы, улетучивается.
В первой части же после прохождения игры загружали игру со всем тем, что было на момент финала, перед финальными разборками и добавляли пост-гейм для получения истинной концовки, а не заставляли всю игру перепроходить.
Вот такого бы я и хотел. Здесь могли сделать также (запустить игру на последней или предпоследней главе (для тех, кто Арнис пропустил)) + убрать тайм-лимит (что на втором прохождении сделали). Я поэтому на второе прохождение пока подзабил - перепроходить все сайд-квесты, включая связанные с напарницами, пока что лень.

Цитата(Racast @ Dec 23 2017, 18:03)
А что с покемонами не понравилось? Меня тоже в основном разочаровали: их меньше, способности схожие, толку меньше, кроме оружия.

Вот это самое. Если в первой части именно они были основной силой, а не Арнис, то тут просто как момент для упрощения жизни, которая и так довольно проста.
Так что бегал только с теми, кто открывали закрытые области, и...

Цитата(Racast @ Dec 23 2017, 18:03)
когда не нужно было открывать новые области.

...в такой ситуации все время забывал их поменять.

Цитата(Racast @ Dec 23 2017, 18:03)
И восьмикратная эволюция — это издевательство. Тратил все очки на копьё и успел только только три раза за всю игру.

На второе прохождение эволюции вроде переносятся, так что (считая еще, что тайм-лимит отключают) не такое уж и издевательство. icon_smile.gif

Автор: Krusnik777 7 February 2018, 13:46

Nights of Azure 2 у меня пережила свое второе прохождение (и выбивание в ходе оного всех достижений).

Добавить к сказанному ранее особо нечего. Истинная концовка в таком же стиле, что было в первой части.
Без лунного тайм-лимита я, наконец-то, иногда не перепроходил уровни с самого начала до самого конца, да и сами квесты и сюжетные линейки напарниц проходились быстрее.

Заодно также поиграл в DLC.
Бесплатное оказалось отличным, да и с одним из лучших (а то и лучшим) боссом в игре.
Платное вызывало на первый взгляд сомнения, но в итоге оно понравилось. По трем причинам.
Первая - самая лучшая локация для прокачки.
Вторая - возможность переиграть битвы с боссами (отсюда и причина, почему на этой локации хорошо качаешься), включая бой с лунной королевой (только двухфазовая, а не трехфазовая, как в финале). Не всех только - например, битв с напарницами, с которыми сражались в ходе игры, нет, но они и не нужны. И бой с паучихой только в первой версии. Зато бой с Давидом, который и не бой вообще, зачем-то переиграть можно (лучше бы вместо него поставили второй бой с паучихой поставили). icon_neutral.gif
Третья - в отличие от бесплатного DLC, тут история оказалась поглубже и выдала еще немного подробностей о лунной королеве и ее подруге.
Но все же да, это должно было находиться в основной игре изначально, а не продаваться отдельно.

Автор: Shadowserg 19 March 2018, 13:03

Atelier Marie + Elie (PS2) перевели на английский. http://www.romhacking.net/translations/3494/

Приятный нежданчик. icon_smile.gif Теперь есть возможность воочию глянуть с чего начиналась серия.

Автор: Krusnik777 19 March 2018, 13:09

Shadowserg
Отличные новости.
Гляну обязательно после Суйкодена.

Автор: Krusnik777 13 June 2018, 13:48

Анонсирована новая часть серии Atelier: Nelke to Densetsu no Renkinjutsushi-tachi: Arata na Daichi no Atelier (Nelke and the Legendary Alchemists: Atelier of a New Land). Этакий спин-офф к основной серии и кроссовер (соберутся разные персонажи из разных игр серии). И вроде как первая игра из возможной в будущем подсерии.
Фишка: Героиня - не алхимик, заниматься будет обустройством города, а насчет алхимии как раз будет обращаться к алхимикам из предыдущих игр.

Автор: Hashmal 13 June 2018, 23:40

https://imgur.com/a/5f1iIuI на случай, если они кому-то нужны.

Звучит и выглядит всё это очень вкусно, конечно, и радует, что никого не забыли, но блин, почему NOCO-то? Уж сколько хороших художников над серий работали, а тут опять NOCO.

Автор: Hashmal 10 July 2018, 16:22

http://www.picshare.ru/view/8882353/
Свершилось.

Автор: Krusnik777 13 July 2018, 16:57

Nelke & the Legendary Alchemists выйдет на Западе уже этой зимой на PS4, Switch и PC. Как-то быстро даже.

Автор: Krusnik777 24 August 2018, 10:20

https://youtu.be/6Bxb0MkdPzI Nelke and the Legendary Alchemists.

Автор: Krusnik777 26 September 2018, 16:38

Atelier Arland Series Deluxe Pack выходит на Западе 4 декабря на PS4, Switch и PC.
Nelke & the Legendary Alchemists выйдет на Западе в начале 2019, в Японии же, кстати говоря, 13 декабря.

Автор: Krusnik777 23 October 2018, 13:20

Похоже, серия Atelier полноценно возвращается к Арланду и следующая часть будет https://www.famitsu.com/news/201810/23166068.html. Более точные новости должны быть на этой недели (даже вроде в течении суток-двух).

Автор: Hashmal 24 October 2018, 21:53

Слухи, увы, подтвердились. https://files.catbox.moe/inz9q0.jpg.
И тут две проблемы. Первая: четвёртый Арланд не нужен. Вторая: https://files.catbox.moe/vtqp1r.jpg - что угодно, но точно не Арланд.
Хотя кого я обманываю, всё равно играть буду.

Автор: Krusnik777 24 October 2018, 22:30

Цитата(Hashmal @ 24 October 2018, 21:53)
Первая: четвёртый Арланд не нужен.

Подписываюсь под каждой буквой.
Цитата(Hashmal @ 24 October 2018, 21:53)
Хотя кого я обманываю, всё равно играть буду.

А это само собой разумеется. icon_smile.gif

А я все до сих пор жду большую скидку на Atelier Lydie & Suelle, чтоб наконец сыграть. Единственное, что в этом моменте не расстраивает - что особо хорошего об этой части я практически не слышал.

Автор: Krusnik777 25 October 2018, 15:18

А тем временем в Steam завезли страницы https://store.steampowered.com/app/936160, https://store.steampowered.com/app/936180 и https://store.steampowered.com/app/936190. Интересно, единый-то пак завезут (должны по идее) или зажмутся?

Добавил(а) Krusnik777, [mergetime]1540469938[/mergetime]
Западный релиз Atelier Lulua: The Scion of Arland также подтвержден - выход весной 2019-го на PS4, Switch и PC.

Автор: Krusnik777 25 November 2018, 13:16

Atelier Lulua: The Scion of Arland выходит 20 марта в Японии. https://youtu.be/PQqbhvfRLkU.

Кстати говоря, а Nelke & the Legendary Alchemists перенесли (и уже давненько) на 31 января. Удачная дата, ничего не скажешь. Мне интересно, в это время ее вообще кто-нибудь купит?

Автор: Secret Boss 25 November 2018, 13:27

Цитата(Krusnik777 @ 25 November 2018, 13:16)
31 января. Удачная дата, ничего не скажешь. Мне интересно, в это время ее вообще кто-нибудь купит?
*

Не все геймеры ведь бухают. big_lol.gif

Автор: Krusnik777 25 November 2018, 14:05

Цитата(Secret Boss @ 25 November 2018, 13:27)
Не все геймеры ведь бухают. big_lol.gif

Нет, я не про это, а про то, что там в это же время (с разницей в пару-несколько дней) выходит Kingdom Hearts III, Resident Evil 2 Remake и еще что-то. Да, аудитории у игр разные, но это все равно отъест продажи. Декабрь в виде релиза был бы в этом плане поспокойнее.

Автор: Secret Boss 25 November 2018, 14:09

Да один фиг те, кому эта игра нужна, купят её рано или поздно. Она же не один день продаваться будет.

Автор: Krusnik777 7 February 2019, 17:31

Atelier Lulua выйдет на Западе в конца мая: 21 мая - на PlayStation 4 и Switch в Америке и на ПК, 23-го - на PlayStation 4 и Switch в Европе.
А Nelke & the Legendary Alchemists (я забыл отписаться о ее датах выхода) появится на Западе 26 и 29 марта.

Автор: Krusnik777 22 February 2019, 17:53

Прошел Atelier Lydie & Suelle и подведу итоги как к этой игре, так и всей подсерии Mysterious.

С первых же часов игры сразу становится ясно - после хорошей (на мой вкус, конечно) Фирис это шаг назад. И шаг назад не куда-нибудь к удачным или более-менее удачным представителям серии (в сторону Арланда или Даска или еще дальше), а в сторону Софи. Так что скажу, что во многом у Лиди и Суэль те же проблемы, что и у Софи, хоть здесь положение и немного получше.
Но по порядку.

По структуре игра полностью повторяет Софи и более ранние игры серии: есть город, где находится ателье и есть отдельные локации, куда можно отправится на собирание ингредиентов. Тайм-лимита снова нет (только на один короткий момент в игре и на квесты - которые также вернулись к своему прошлому состоянию "убей X монстрюков", "собери Y ингредиентов" и "сваргань что-нибудь с помощью алхимии", - эх, а ведь в Фирис практически ушли от подобной стандартовщины), так что под зад тебя снова никто не пинает (но как верно заметил Hashmal, когда говорил о Софи - и дополнительной мотивации делать что-то хорошо тоже нет). Но в отличии от Софи, где у тебя и не было какой-то конкретной и осязаемой цели, здесь такая более есть - сдавать экзамены на повышение ранга Ателье, дабы стать лучшим ателье.

В таком же ключе проходит и игра: мы выполняем условия для допуска на экзамен (это мы как бы повышаем репутацию ателье), а затем выполняем условия уже самого экзамена, получаем за него оценку (а-ля неуд, уд, хор, отл), повышаем ранг ателье на один уровень, проходим новую открытую картину и повторяем так несколько раз, пока не достигнем ранга S = пройдем игру. Условия для допуска представляют собой те же самые стандартные задания "собери что-то", "убей что-то", "используй что-то", "сваргань что-то", иногда даже что-то гениальное в духе "сходи туда-то", несут ноль интереса и созданы явно для растягивания игры - короче, практически как в Софи, только там такие, кхм, занятия были завязаны только на выполнении условий для открытия рецептов, а здесь еще и на этом. Экзамены могут предложить какие-то особые события типа сражения с боссом или подобным, но в большинстве своем предлагают то же самое, только более узконаправленное. Оценки же за экзамены, вроде бы, как-то влияют на доступ к истинной концовке, но такого ощущения не дают и дополнительных наград не предлагают, так что париться ради "отл" можно только больше из собственного перфекционизма, чем из-за пресловутого влияния на концовку.

Раз я заикнулся о рецептах, то продолжим о них и алхимии. Открытие рецептов осталось прежним - как я и написал выше упоминая этот момент в контексте Софи, выполнением каких-то условий, - и по-прежнему также раздражает. Очень надеюсь, что уж в Atelier Lulua и последующие игры серии они не будут переносить это "фишку", и она останется экслюзивной для этой подсерии. Система алхимии претерпела изменения: теперь очень важен грамотный подбор катализатора, который влияет на кучу факторов конечного состояния создаваемого предмета и дают возможность открыть закрытые уровни эффектов предметов, а не только простым подбором выгодных ингредиентов; кроме того подправить создаваемый предмет можно еще активаторами, дополнительными предметами для синтеза по типу катализаторов, - иногда они также хорошо помогают для получения более лучшего предмета. Но с другой стороны синтез так и остался с этой мини-игрой с бесячими тетрисопятнашками. В общем, здесь я тоже надеюсь, что и эту "фишку" оставят только для этой подсерии.

Еще усложнили систему создания оружия у кузница - если раньше мы приносили только слитки (подготовленными нами заранее со специально подобранными выгодными дополнительными свойствами) и какие-нибудь дополнительные ингредиенты, если нужны, то теперь процесс не настолько прост. Прежде всего сначала нам нужно синтезировать не только слитки и ингредиенты/предметы для создания оружия, но еще и два оружейных усилителя, затем мы делаем оружие у кузнеца по старой методике - добавки к его конечным статам зависят от уровня эффектов слитков, которых мы добились при синтезе, и свойства от предметов при этом вообще не переносятся, - оружие готово, но остается без дополнительных эффектов и свойств - для них мы затем устанавливаем (все также у кузнеца и за отдельные деньги) подобранные оружейные усилители - эффекты и свойства переносятся на оружие уже с них. Честно говоря, я до сих пор не знаю, похвалить это или обругать.

К исследованию локаций нареканий нет. В этом плане все, что ввели в Фирис, здесь оставили практически без изменений. Локации немного поменьше, чем там, но все равно достаточно большие. Система сбора ингредиентов тоже оттуда - то есть не только обычные точки сбора, но также можно разламывать булыжки (только кирки больше нет, и делаешь это обычными ударами или бомбами), стучать по деревьям, рыбачить и собирать воду из речек и прудов, если есть фляжка. Погодные эффекты и система дня и ночи также на месте, кроме "картинных" локаций - тех самых путешествий по мирам картин. Касаемо же них добавить нечего - здесь все как с обычными локациями, но при сборе ингредиентов в картинных мирах, мы также получаем "аниму" - особую эссенцию, которую можно использовать в сражениях.

И тут мы подходим к боевой системе. Как известно, в партии теперь сразу находятся шесть человек: три атакующих и три поддерживающих (к слову говоря, не считая двух DLC-шных (которых у меня не было, так как Season Pass я не стал брать), в партии оказываются ВСЕ возможные члены партии - такие моменты лично я люблю, когда не надо париться с подбором партии, но какого-то такое может и наоборот расстроить). Да, как в Atelier Escha & Logy и Atelier Shallie, но боевка все же оказывается другой (эх, а я так надеялся, что вернут боевку из Эски и Логи). Персонажей соединяешь в пары «атака-поддержка» - с атакующей стороной, думаю, все ясно, с поддержкой посложнее. У каждого персонажа свои навыки поддержки со своими особенностями - необязательно атакующего характера - и условия их выполнения. Например, Лиди восстанавливает немного MP напарнику, который использует навык, или немного восстанавливает HP, если напарника ударили; Софи кидает дополнительный предмет/выполняет прием, если напарник использовал предмет; Фирис стреляет мощной атакой с соответствующей стихией, если напарник использовал навык/предмет с каким-нибудь стихийным уроном и так далее. У пар также есть шкала комбо-атаки, которая чуть-чуть заполняется, когда атакующий напарник наносит урон противникам, или заполняется немного сильнее, когда поддержка использует навык поддержки, и при полном заполнении школы можно использовать мощный комбо-прием (кроме комбо-приема у пары Фирис-Софи - он чисто лечащий) - что-то типа аналога ультимативных приемов персонажей из предыдущих игр. Однако есть неприятные моменты. Прежде всего полностью партия собирается только где-то в середине игры - до этого боевка вообще никакая и делать в ней практически нечего. Во-вторых, навыки поддержки полностью автоматические (нужно только выполнить условие и он выполнится сам) - иногда все таки хотелось бы, чтобы давался выбор использовать навык поддержки, или нет. В-третьих, комбо-атаки ограничены в возможных парах, назовем их комбо-парами, - нет смысла соединить кого хочешь с кем хочешь, если не открыта соответствующая комбо-пара, и даже когда открыты все комбо-пары, нас четко ограничивают в возможных комбо-парах - например, Лиди может провести комбо-прием только в паре с Суэль, Софи или Альтом, но не с Матиасом и Фирис; Софи может провести комбо-прием только с Лиди или Фирис и так далее. Это не такая сильная проблема, но все равно задает ограничение в построении формации партии для боев. Кроме того, со способом открытия комбо-пар придумано просто "гениальное" решение - они становятся доступны только при достижения определенного момента в личных сюжетках персонажей. Что в этом такого, вы спросите? А то, что первую комбо-пару ты открываешь только ближе к концу игры, а полностью все - практически совсем в конце, и только тогда боевка полностью раскрывается перед игроком. Просто, блин, здорово.

И, наконец, мой самый "любимый" момент в игре - возможность переключать играбельных персонажей (между Лиди и Суэль). И тут у меня вопрос: на хрена оно вообще было сделано? Никакого функционального обоснования этому вообще не придумали: ни тебе каких-нибудь особенностей в синтезе, ни в сборе ингредиентов, ни в боевке (но там и не могло быть, так как Лиди и Суэль и так всегда в партии), ничего. Да даже в этой самой дебильной системе с придумыванием рецептов могли переключение персонажей прикрепить (это, возможно, бесило бы, но так хоть как-то) - там даже вкладки отдельные есть и для рецептов Лиди, и для рецептов Суэль - но нет. Итого, эта фигня только для вкусовщины и предпочтений игрока, и я повторюсь: на хрена?

Что еще можно сказать? Про музыку я уже немного сказал http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=1069&view=findpost&p=207599, так что повторяться не буду. Похвалю картинку игры - красота где-то на уровне Blue Reflection, если не лучше. Неожиданно порадовал ПК-порт. Проблем вообще не было и все работало хорошо. После Фирис вообще удивительно (хотя вот у ПК-версий Ророны и Тотори - до Меруру (на ПК) я пока не добрался - проблем тоже вообще никаких).

--------------------

Игра меня все равно затянула - все же традиционная для серии аддиктивность никуда не делась, и даже в какие-то моменты мне особенно понравилось, но в целом игра явно на уровне, может быть чуть-чуть лучше, Софи (еще я не исключаю, что для меня лично проблемы игры особенно бросаются в глаза после перепрохождения Ророны и Тотори - отсюда и подобное отношение к игре). Что совсем не радует.

И итогом одним предложением по всей подсерии Mysterious: Atelier Sophie - ну такое, Atelier Firis - окейно, Atelier Lydie & Suelle - ближе к первому, чем ко второму. Итого: 1-2 в пользу промаха.
Посмотрим, что предложит Atelier Lulua (да и Nelke & the Legendary Alchemists, наверное).

Автор: Hashmal 23 February 2019, 11:28

А я вот пробежал демку Лулуи и впечатления скорее смешанные, но мне в целом понравилось.
Во-первых, это, конечно, не Арланд, ибо структура игры отличается разительно и больше похожа на сферическую сюжетноориентированную жрпг в вакууме. В прологе и первой главе было очень много сюжета и игра по нему буквально вела за руку, вплоть до "ты туда не ходи, ты сюда ходи" и боёв, в которых невозможно выиграть, после которых на выручку партии приходит старший товарищ. Ну и обязательных боссов в конце каждой главы можно упомянуть.
При этом прогресс, по крайней мере, в начале игры, реализован достаточно грамотно. Сюжет - появляется задача что-то заалхимичить - в присланном Ророной учебнике внезапно появляется неполный рецепт в виде загадки - идём эксплорить и искать ингредиенты, достопримечательности и всё такое прочее дабы загадку решить. Как минимум в первой главе получилось неплохо, но надо, конечно, смотреть дальше. Но study lots of alchemy быть вроде не должно. В той же самой книжке есть ещё и побочные загадки аналогичного толка, и их решение открывает дополнительные рецепты. При этом я совершенно не понимаю зачем в этой игре в принципе календарь и время, никаких ограничений, здесь естественно нет, даже у заданий от бармена, и вообще дата не влияет ни на что вообще. Ну, дань традициям, наверное.
Сам синтез таки похож на оригинальный арландовский, только с добавлением элементов, которые теперь определяют получаемый эффект. И да, теперь у каждого предмета есть аж по четыре типа эффектов, со своими внутренними градациями, и как бы это в итоге не перегрузило систему. В демке доступен хорошо если десяток рецептов и прочувствовать местный синтез не получится.
Порадовал визуал. По скриншотам я очень боялся, что визуально игра будет слишком Mysterious, с лютыми засветами и блестящим вообще всем, но нет. Конечно, блеска на моделях можно было и поубавить, но в целом всё смотрится https://files.catbox.moe/5xijxl.jpg.
А вот к чему есть претензии, так это к технической части. На дропы и прочее я обычно внимания не обращаю, хотя они здесь есть, но сходу заметил, что игра очень любит думать. Причём она может задуматься даже когда игрок просто лазит по главному меню. Причём задуматься так, что заставить её перестать думать можно только выключив. Я очень надеюсь, что время до релиза горе-программисты их КТ даром терять не будут и патч первого дня таки подгонят. Хотя да, это ж КТ. При этом весьма порадовали анимации, они реально стали намного лучше, и в диалогах даже появилась какая-никакая постановка. Но есть одно но: анимация прыжков. Они очень, нет, ОЧЕНЬ высокие и пролётные и длятся очень долго и позволяют, например с лёгкостью крутить https://files.catbox.moe/v53ftp.mp4.
В общем, жду, уже недолго осталось. Надо бы Меруру с Ророной успеть перепройти ещё.

Автор: Krusnik777 23 February 2019, 13:44

Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
При этом я совершенно не понимаю зачем в этой игре в принципе календарь и время, никаких ограничений, здесь естественно нет, даже у заданий от бармена, и вообще дата не влияет ни на что вообще. Ну, дань традициям, наверное.

Вот и в Лиди и Суэль также (я тоже, кстати, когда играл думал насчет календаря - мол зачем он вообще, - но забыл об этом написать). Ну, только у квестов были тайм-лимиты (но были, конечно, и без ограничений) и тайм-лимит на время выполнения одного экзамена.
Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
Порадовал визуал. По скриншотам я очень боялся, что визуально игра будет слишком Mysterious, с лютыми засветами и блестящим вообще всем, но нет. Конечно, блеска на моделях можно было и поубавить, но в целом всё смотрится https://files.catbox.moe/5xijxl.jpg.

Если честно, не вижу разницы от снова тех же Лиди и Суэль (да и Фирис, в принципе) - там вроде все также.

Автор: Krusnik777 6 March 2019, 12:14

Итак, Арландовская трилогия теперь пережила у меня перепрохождение на ПК, так что к Лулуи я, можно сказать, готов.

Парочка моментов:
- Как я уже сказал, когда говорил о Лиди и Суэль, с ПК-портами вообще не было проблем - все работало хорошо. Ну, разве что у Меруру иногда вылетала какая-то ошибка, когда во время битв много и часто использовались огненные атаки или были на экране эффекты с подобным (в основном, на битве с огненным боссом в вулкане), и игра сворачивалась. Можно было закрыть ошибку и продолжить играть, но раздражало это неимоверно (особенно из-за частой такой фигни во время той самой битвы с боссом в вулкане). Но повторюсь, в остальном игры работали замечательно.
- Для DX-переиздания могли подтянуть текстурки у всего и поднять разрешение у картинок/рисованных спрайтов персонажей (во время сценок) или хоть что-то одно из этого. Создается впечатление, что просто решили без изменений портануть плюсовые версии с Виты (по крайней мере, в отношении ПК - как в этом плане там у PS4, я не знаю, но сомневаюсь, что иначе). Кроме того, для переиздания могли бы в Тотори интерфейс поправить (даже не совсем интерфейс, а просто добавить возможности сортировки и фильтрования предметов, когда синтезируешь предметы, и возможность сразу сварганить недостающий предмет одной кнопкой, как в Ророне и Меруру и последующих частях, а не заставлять его искать самому в списке предметов; за одно подвести интерфейс к тому же виду, что у Ророны и Меруру - но это уже по желанию). В общем, могли, но не стали. Из нового вроде как только возможность ускорить перемещение ГГ и ускорить битву добавили. Полезно, конечно, но...
- Изменилось слегка отношение к Арландовским играм. Раньше было: Тотори > Меруру >>> Ророна. Теперь: Меруру > Тотори > Ророна.

Не отказался бы от переиздания Дасков (на ПК естественно) - с удовольствием перепрошел бы Айешу и в третий раз Эску & Логи (а Шалли уже по ситуации).
Но это так - к слову. Пока ждем Atelier Lulua.

Автор: Krusnik777 4 April 2019, 16:25

Прошел Nelke & the Legendary Alchemists.

Впечатления смешанные. Игра не плохая, но довольно скучная и однообразная. Поэтому буду краток.
Начнем с известного. Nelke & the Legendary Alchemists - это этакий кроссовер к 20-летию серии Atelier с персонажами из всех игр. Это, собственно, единственный однозначный плюс игры. Хотя нет, не совсем - в этой части, как по мне, они тоже не дожали: можно было и больше удачных шуток и ситуаций придумать. К примеру, я ожидал какие-нибудь шутки про тех персонажей, что кочуют из подсерии в подсерию. Видел только одну подобную сценку, да и та была, эээ, средняя. Но это, конечно, мои придирки.
Продолжаем с известным. Nelke предлагает собой не традиционную для серии JRPG, а стратегию. Мы развиваем поселение, строим всякие постройки, раздаем задания персонажам (алхимикам - крафтить, торговцам - продавать, остальным - собирать ингредиенты либо на специальных постройках, либо в "полевых условиях"), получаем прибыль и продолжаем то же самое.
Игра проходит по ходам: в каждом ходу по два этапа - "выходные" и "будни". В "будни" мы занимаемся тем, что я уже написал: строим и раздаем задания персонажам - все персонажи, понятное дело, из разных игр серии. В "выходные" можем пообщаться с основными персонажами и повысить с ними уровень дружбы, провести исследования для разного или отправиться на разведку ближайших территорий - там пособирать ингредиенты и/или найти новые. Эти прогулки проходят полностью автоматически - выбираешь локацию и дальше смотришь, как герои сами идут до пункта назначения (можно только заставить их бежать, если надо). Могут случиться сражения с монстрятиной, и придется от них отбиваться. Сама по себе боевка в эти моменты - довольно простой представитель ATB-пошаговых битв из JRPG. На этом все, что предлагает игра.
В традициях серии тебе также дают основные задания с ограничением по времени, но, на мой вкус, здесь это было сделано зря - в спокойном темпе игралось бы лучше. Хотя... после прохождения игры ты можешь продолжить играть, и там уже тайм-лимит снимают (только на квестах он остается), но продолжать играть уже как-то дальше и не хочется. Может быть, чисто моя проблема - игра мне немного надоела (я даже последние 10 ходов перед окончанием тайм-лимита, считай, прощелкал), и мотивации выбивать остальные концовки нет.
И, нет, игра все же как-никак затягивала (только вот ближе к концу надоела - что после тех последних-то заданий, что там были, неудивительно), хоть при этом долгих игровых сессий в ней я не выдерживал.
Однако порекомендовать игру к знакомству я не могу. Максимум только ярым фанатам ательешек (но таких тут и так нет icon_lol.gif ) - да и то очень вряд ли.

Автор: Domaric 7 April 2019, 15:25

Мда... читая я ваши посты про то, чем нынче является серия и слегка охреневаю. Я то помню игры серии Atelier по "трилогии Айрис" на второй плойке. В которых в той или иной мере больше походили на привычные ЖРПГ, а не "Симуляторы Булочной" зацикленные на крафте и гринде (по крайней мере вторая часть, которая мне нравилась более остальных).

Автор: Shadowserg 7 April 2019, 18:58

Domaric Да... мои самые любимые игры GUST как-раз те, где алхимия лишь дополняет геймплей: трилогия Atelier Iris, дилогия Mana Khemia, Ar Tonelico I-II. Исключение составляет разве что Atelier Annie (DS) - почему-то очень сильно проникся этой частью в своё время.

Автор: Krusnik777 7 April 2019, 20:41

Цитата(Domaric @ 7 April 2019, 15:25)
а не "Симуляторы Булочной" зацикленные на крафте и гринде

По-моему, в Ирисах как раз таки ушли от того, что представляла собой серия... (Хотя я не уверен, так как, буду честным, играл только в первую из Ирисов и так ее тогда и не прошел; да и первую часть серии, Atelier Marie, я тоже поиграл совсем недолго (вот никак настроения нет за нее засесть), чтоб полновесно строить такие выводы.) Вот Mana Khemia, по мне, уже следовала той формуле, что соблюдается в серии до сих пор.
Ну, и чисто в гринд и подобное ушли, если говорить только о подсерии Mysterious (как именно о последних представителях серии), по мне, больше Софи и Лиди & Суэль (но здесь меньше и есть все же чисто JRPG-шные приключенческие моменты). Вот Фирис вполне себе была больше про приключения, чем про алхимию (там как раз она несла практически побочную роль), как я уже говорил.
Нельке же вообще особый случай и другой жанр, поэтому там можно и простить.
Про зацикленность же серии на алхимии скажу чуть ниже.
Цитата(Shadowserg @ 7 April 2019, 18:58)
где алхимия лишь дополняет геймплей

Мне вот, наоборот, нравится, когда все элементы игры сплетены в одно целое и взаимосвязанное, как в арландовских и дасковских: только когда ты полностью разбираешься в системе алхимии и более-менее преуспеваешь в ней, то начинаешь преуспевать и во всей остальной игре (а затем преуспевая в этой самой остальной части игры, ты получаешь возможности еще больше преуспевать в алхимии, и т.д.). Например, крафтишь мощные используемые предметы с дополнительными свойствами или максимально мощные предметы для экипировки с наиболее выгодными свойствами, а на их основе создаешь уже офигительную экипировку, - и после этого ты уже более эффективно разбираешь какого-нибудь босса.
Как по мне, чертовски правильный подход для игр про алхимиков.

Автор: Domaric 8 April 2019, 17:55

Цитата
Хотя я не уверен, так как, буду честным, играл только в первую из Ирисов и так ее тогда и не прошел
За первую часть не скажу, т.к. проходил ее буквально скрипя зубами и алхимией почти не пользовался. Ибо ГГ был редкостным дрищем с нулевым дамагом, а для добычи маны нужно чтобы именно он наносил финальный удар по монстру.
Во второй части там было разделение на двух протагонистов (между которыми можно было свободно переключаться). Пацан занимался типично ЖРПГШной рутиной: портил товарный вид нехорошим бисененами и забарывал злые империи, усаживал на трон законных наследников, а заодно поставлял ценные алхимические ингредиенты девчонке. Которая, в свою очередь, варила из них всякую фигню, добирая по надобности недостающие ингредиенты и ману в близлежащей лесопосадке. Ману из монстров по-прежнему могли тянуть только главные герои. Но т.к. один из них был здесь мечником, то, в отличие от первой части, больших проблем в этом плане уже не было.
А вот как там было с алхимией в третьей части я толком не помню. Технически она там была, но какой-то особой значимостью не запомнилась. Т.к. игра вертелась вокруг выполнения квестов для местной гильдии, некоторые вещи приходилось синтезировать алхимическим путем, но большинство заданий были стандартными пойди-принеси-убей. К тому же боевка там была донельзя сломана системой Burst, так что в сражениях от алхимии особого толку не ощутил, а основной вклад в победу один черт вносили тупые файтеры.
Цитата
Мне вот, наоборот, нравится, когда все элементы игры сплетены в одно целое и взаимосвязанное
А вот мне больше нравится, когда игра дает простор для использования различных тактик. Как бы не одной алхимией живем. И в этом плане, опять же на примере трилогии с ПС2, первая игра была просто ужасна. Алхимия была практически необходимостью особенно в плане лечения, потому как единственный персонаж обладающей хоть какой-то лечебной магией была рыцарша, которая примыкала к партии последней. Ну и без алхимических средств победить финального босса – это просто лютая битва рандомов. Или ты прервешь на полпути его заклинание, либо он шотнет тебе 1-го/2-х/всю партию.
Вторая часть по части боевки была куда разнообразней. Причем не только в плане полной опциональности алхимии. Тут вообще можно эффективно играть от разных тактик в зависимости от состава партии. И брать врага измором, постоянно выхиливая партию, и долго превозмогать, чтобы в конце забить врага шквалом спец-ударов, и даже постоянно скидывать врага по шкале инициативы.
Ну а в третьей части Burst настолько имбанут, что в боевой алхимии вообще нет смысла.

Автор: Krusnik777 8 April 2019, 18:45

Цитата(Domaric @ 8 April 2019, 17:55)
А вот мне больше нравится, когда игра дает простор для использования различных тактик. Как бы не одной алхимией живем.

Я говорил больше про плотную связь элементов игры в том плане, что условные части "собирание ингредиентов"-"боевка"-"алхимия" хорошо сплетены и взаимосвязаны на подобии такого (только в простом виде без упоминания нюансов): собираешь (при этом эффективно) хорошие ингредиенты -> делаешь хорошие предметы (опять же если эффективно пользуешься алхимией) -> бьешь сильных монстров -> получаешь доступ к локациям с лучшими ингредиентами -> получаешь больше опций в алхимии -> делаешь лучше и круче предметы -> еще эффективнее бьешь монтрюков -> еще более лучшие ингредиенты -> еще больше опций в алхимии и т.д.
Кроме того, вообще-то простор есть, просто в это дело значительно вплетается алхимия и заигрывание с ее системой. Неужели ты думаешь, что ты как-нибудь сварганил предмет и на этом все?
Прежде всего вариантов вспомогательных и экипируемых предметов, которые ты можешь сварганить, просто ТОННЫ. И разные лечащие, и разные атакующие, и разные магические. Про экипируемые предметы вообще молчу - они все разные. И от своего собственного подбора этих предметов в боевке можно по-разному играть.
Во-вторых, куча разных возможных эффектов и свойств у самих предметов - у одного предмета ты можешь добиться абсолютно разных эффектов и свойств: например, обычному лечащему или возрождающему предмету ты можешь нацепить автоматическое срабатывание, когда твою партию хорошо покоцали, или расширить эффект предмета с одного члена партии на всю партию и наоборот и т.д., и т.п. К этому еще и предметы, которые чисто для крафта экипировки брони/одежки и оружия, которые, мало того, сами предлагаются в разных вариантах, так еще и куча дополнительных свойств, что ты можешь на них накинуть (и сам ты заранее, как задумал, их подбираешь), также абсолютно разные.
И потом все это твое успешное заигрывание в системе алхимии выстреливает, как я написал выше, в боевке (которая, конечно, сама еще предлагает свои собственные систем).
И это, как по мне, правильно для, я снова замечу, серии игр про алхимиков: в них главной частью и изюминкой и должна быть алхимия. А иначе в чем вообще был бы смысл серии про алхимиков, если бы это было очередные "привычные ЖРПГ".

Автор: Domaric 8 April 2019, 20:38

Цитата
Неужели ты думаешь, что ты как-нибудь сварганил предмет и на этом все?
Конечно нет. В игре где система крафта поставлена во главу угла, эта самая система должна быть куда глубже чем -есть зелье восстанавливающего 100НР, 200НР и 500НР а теперь крутись как хош. Меня интересует есть ли альтернативы крафту в игре? К примеру у тебя закончились все расходники в инвентаре, но хочется продвинуться по сюжету вместо того чтобы тратить полчаса на фарм. Удастся ли тебе это на одних боевых приемах и грамотной тактике или же нет. Потому что из того, что ты привел в пример - все относилось к созданию и использованию предметов.
И да, касательно того что игра про алхимиков, поэтому нужно заниматься в первую очередь делами алхимическими - это верно подмечено. То, что серия заняла определенную нишу и держится ее - это в целом хорошо (просто такой стиль явно не для меня). При желании можно возразить, что алхимик как человек варящий банки с зельями это застоявшийся игровой штамп, и что сеетинг в игре про алхимию можно также построить вокруг выращивания , к примеру, каких-нибуль калечных гомнкулов и поисков формулы бессмертия, но это уже будет пустая риторика (и обычно в ательешках подобным занимаются главгады). icon_smile.gif

Автор: Krusnik777 8 April 2019, 23:36

Цитата(Domaric @ 8 April 2019, 20:38)
Меня интересует есть ли альтернативы крафту в игре? К примеру у тебя закончились все расходники в инвентаре, но хочется продвинуться по сюжету вместо того чтобы тратить полчаса на фарм.

Мне кажется, ты смотришь на Atelier как на простые JRPG, а они все же немного другое и про другое. Тут смотри какое дело: для достижения просто нормальной концовки тебе в игре особо ничем отличаться не надо - зачастую просто выполнить основные задачи игры (среди которых может даже не быть или быть мало боевых задач) и возможно еще какие-нибудь моменты. Поэтому там с продвижением подобных проблем обычно даже не бывает: особо разбираться в алхимии тебе не надо, особой экипировки тоже, а простых монстрюков ты так или иначе сможешь завалить, а с боссами в некоторых играх серии ты даже можешь и не встретиться или забить на них.
Вот для достижения концовок получше - хорошей, концовок персонажей, истинной, и еще каких-нибудь - уже надо поднапрячься: придется повстречаться и с боссами, и в алхимии более глубоко разбираться, и экипировку (броню и оружие) крафтить осознанно.
Буду считать, что ты имеешь в виду именно этот случай.
Прежде всего отмечу, что ты как-то упомянул только вопрос расходников, однако я говорил не только про них, а еще про экипировку - в ней ты можешь сварганить разное: и меч, который будет восстанавливать HP каждый удар, бить врага всеми стихиями, накладывать какой-нибудь или какие-нибудь негативные эффекты и еще куча другого (и ты не подумай, что этому мечу можно дать только что-то одно из этого - он вполне может быть универсальным: одновременно жалить всеми стихиями, накладывать сон на врагов и восстанавливать здоровье), и броню, которая как значительно увеличит твои статы (прибавку к некоторым, а то и всем статам с помощью определенных свойств предметов ты можешь сильнее увеличить, чем если бы сделал это простыми предметами без свойств или со слабыми свойствами), так и также даст какие-нибудь дополнительные свойства. Умный подбор и настройка экипировки уже решит кучу проблем и без использования этих самых расходников.
Но, конечно, да, совсем без расходников с серьезными противниками поквитаться все же не получится (кроме того, расходные предметы всегда напрямую связаны с сильными приемами алхимиков: расходники - полноценная часть боевки игр серии и возможных тактик) - хотя бы лечилки (а лучше еще хотя бы один-пару атакующих предметов) понадобятся. И нет, лечащие персонажи могут быть, но эффективность в этом вопросе все равно будет на стороне предметов. И тут, правильно, встает твой вопрос.
Тут несколько моментов. Первый - расходники, повторюсь, больше все же понадобятся для разборок с боссами (мимо "простых" монстрюков практически всегда можно пробежать). Второй - способы восполнения расходников без крафта есть: либо тебе восполнят все потраченное при возвращении в ательешку (в некоторых играх серии), либо есть какие-нибудь другие способы - например, в Арландовских ательешках есть помощники-гомункулы, которым ты можешь дать задание автоматически крафтить любой предмет (и без использования твоих ингредиентов), который ты уже скрафтил, и таким образом у тебя так или иначе всегда будет приток расходников и лично переходить к фарму ингредиентов не придется. Третий - к фарму и так не придется переходить (или переходить минимум), так как к тому моменту, когда ты достигнешь серьезных боссов, у тебя наверняка уже будет куча нужных ингредиентов на десятки, если не сотни или больше, расходников. Четвертый - да, с малым количеством расходников или только определенным видом оных (например, только лечилок), но с нужной партией забить боссов теоретически можно, хоть и сложнее.
Тут мне, наверное, стоит еще кое-что добавить. Как мне кажется, ательешки можно разделить на два вида (но исключения есть): небоевые и боевые.
Первые - этот как раз тот случай, когда при спокойной игре на нормальную концовку ты не встречаешь особых проблем и вообще боссов - это все чисто опционально (и для более лучших концовок). Боевая система там соотвественно упрощенная и сильнее завязана на предметах. Например, Арландская трилогия (точнее уже квадрология - а я никак не привыкну icon_lol.gif / но в любом случае это без учета Лулуи, которую я еще не играл и сказать о ней ничего не могу).
Вторые - это уже тогда, когда и боссов ты по сюжету встречаешь, и боевка в ней комплекснее и с большими возможностями. На боссах без расходников все равно никуда не денешься (потому что мощные приемы алхимиков все равно завязаны на них), но первых сюжетных завалить без предметов, а тактикой сможешь. Например, Atelier Escha & Logy (конкретно она мне показалась особенно боевой - и партия из шестерых, и завязка на удары поддержки и серии ударов поддержки, и совместные удары Эски и Логи (но опять же при использовании предметов), и боссы уже практически с самого начала игры).
Короче, что-то я уже полотно написал, а толком ничего не сказал, так что скажу так в завершение: в конкретно описанной тобой ситуации (если я правильно понял - условно говоря, надо победить босса на пути?) в ательешках всегда придется провести какую-нибудь подготовку (не фармить что-то полчаса, а просто подобрать любые предметы под свою тактику и, если экипировка под нужную тактику уже к тому времени не готова, то подготовить ее) и это всегда можно сделать без потери прогресса (с наскоку некоторых боссов завалить, мне кажется, все же никогда не получится). Можно ли победить без предметов только при грамотной тактике и только боевыми приемами соратников? Некоторых - да (в "боевых" ательешках такое можно чаще проделать, но даже в них без предметов ты лишишься части функций боевки), некоторых - нет, но грамотная тактика (с учетом и партии и способностей соратников, и имеющихся предметов) - все равно тоже важная часть боевки в Atelier, если ты вдруг подумал обратное...

Автор: Krusnik777 22 May 2019, 15:22

Начал Atelier Lulua.
Играю, правда, пока по чуть-чуть и немного с ленцой, но, думаю, еще разгонюсь (абсолютно также у меня было с Atelier Lydie & Suelle).

Первые впечатления довольно просты: пока мне нравится.
Подробнее же скажу так, что http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=2415&view=findpost&p=207671 абсолютно верно, и я только подпишусь под этим.
Игра действительно больше походит на стандартную JRPG (по крайней мере в начале), чем на то, чем была серия в предыдущих Арландовских и даже последние играх серии (даже относительно Фирис, которая тоже, как я уже говорил, пошла немного в другую сторону от стандартного вида ательешек). Тут даже этакое приключение есть - вплоть до того, что Лулуа приезжает в Арлс из Меруру, а там какие-то проблемы и с ними надо разобраться, а иначе до Арланда из него не доедешь, а уже по приезду в Арланд тебя также отправляют разобраться с проблемой там. (Перевозное ателье также мне, кстати, напомнило Atelier Ayesha, где Айеша тоже постоянно с собой перевозила свое ателье из одного места, правда на... быках или чем-то подобном?) И да, уже было что-то типа боссфайтов в конце глав. Более того, есть какой-то сюжет и даже интрига - что мол за книга попала в руки Лулуи и почему, и всякие намеки на что-то типа параллельного мира.

Катсцены и анимацию также действительно прокачали даже на фоне Atelier Lydie & Suelle, где уже это было более-менее. Иногда даже забавно с этим играют: например, Лулуа может буквально влезть в кадр из-за края экрана. Да и вообще даже в плане менюшек и интерфейса и всего такого подобного игра мне ну очень напомнила подобное из Blue Reflection, - и это комплимент, если что.

Затея с уже упомянутой книгой изначально у меня вызывала скепсис, так как это явно аналог той системы с придумыванием рецептов из Mysterious. Частично я оказался прав, но все равно здесь это дело сделано поинтереснее.
Прежде всего, дело не ограничилось рецептами - этим способом ты также открываешь и всякие бонусы (типа усиления каких-нибудь навыков) и даже дополнительные локации. Во-вторых, открывание страниц из книги оформлено не в виде обычных заданий: сваргань то-то, убей то-то, используй то-то и так далее, - как оно было в Mysterious, а в виде буквально загадок, где вам надо разгадать зашифрованные ключевые слова, а чтобы их разгадать, надо что-то сделать. Вот что именно сделать - ты должен понять сам. Иногда там что-то совсем простое, типа ты видишь подсказку "outpost", приходишь на подходящую локацию, и слово разгадано, - а иногда что-то и посложнее. Когда узнаешь все слова, можешь расшифровать страницу, а там уже получаешь рецепт/бонус/доступ в новую локацию.

Еще что мне понравилось, что некоторые вернувшиеся локации из Арландовских - именно что вернувшиеся. Ты, блин, поражаешься, что Арлс тот же самый (с малыми сюжетно-обоснованными изменениями), что был в Меруру, а ближайшие лес, поле, подземелье, форт - это полностью те же самые локации до той же самой структуры, которые ты знаешь и помнишь из предыдущих игр. Единственное, что я заметил, что их, что ли, масштаб кажется куда меньше, чем в предыдущих играх.

Остальное же пока еще полностью не оценил - буду играть и смотреть, что да как, дальше.

Автор: Shadowserg 22 May 2019, 21:30

Цитата
Игра действительно больше походит на стандартную JRPG
Наконец-то! dance.gif Вот эту часть точно буду проходить. Тем более Арландовскую трилогию прошёл в своё время, и она меня весьма порадовала, особенно Тотори. А тут ещё и без таймера, насколько я понял. smile.gif

Автор: Krusnik777 23 May 2019, 17:30

Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
Но study lots of alchemy быть вроде не должно.

...и что-то подобное все же случилось в конце двух глав.
В книге Лулуи появляется задача в духе: "Эй, алло, иди качайся - после n проведенных синтезов и n проведенных битв возвращайся." gigi.gif
Вполне можно было обойтись без этих растягивающих моментов, я считаю, и было бы лучше.

Цитата(Shadowserg @ 22 May 2019, 21:30)
А тут ещё и без таймера, насколько я понял. smile.gif

Таймера в ательешках (с исключением в виде Atelier Firis - но там такой тайм-лимит, что даже специально в него не вложится еще постараться нужно, да и потом его еще и снимают, - и одного совсем короткого момента в Atelier Lydie & Suelle) уже с 2014 года нет.

---------------

Gust https://youtu.be/C3AwyLJxKQk. Полноценный анонс - 28 мая.

Автор: Krusnik777 25 May 2019, 19:58

Цитата(Krusnik777 @ 23 May 2019, 17:30)
Gust https://youtu.be/C3AwyLJxKQk. Полноценный анонс - 28 мая.

И уже выдали http://ryokutya2089.com/archives/20220.
Это Atelier Liza: The Queen of Eternal Darkness and the Secret Hideout (я так понимаю, что именно Liza (полное имя - Lizalin), а не Raiza? Ну, наши знающие японский друзья меня исправят, я надеюсь).
Выходит в Японии осенью на PS4 (и возможно на Switch).

Автор: Hashmal 25 May 2019, 20:17

Таки Лайза (и иное было бы странно, потому что Лиз (Лизетта) уже была).
Ну и я что-то даже не знаю что тут сказать. Один Ательер в год - это, видимо, мало, поэтому давайте делать по два.
toridamono в роли чардизера очень не радует. И название какое-то прямо совсем чуни. Лучше бы новое Отражение делали, право слово.

Автор: Krusnik777 27 May 2019, 18:40

Цитата(Hashmal @ 25 May 2019, 20:17)
Таки Лайза (и иное было бы странно, потому что Лиз (Лизетта) уже была).

Я скорее вел (и спрашивал уточнения) к тому, что "Л"айза, а не "Р"айза.

Но, как оказалось, мои предположения были неверны, ибо все же оказалось - https://www.famitsu.com/images/000/176/832/z_5ceb6ec46b213.jpg.
К подтвержденному релизу на PS4 также подтвердили выход игры на Switch и PC. На Свитче игра выйдет одновременно вместе с PS4-версией, т.е. осенью.
Дата выхода на PC пока неизвестна. Возможно, вместе с западным релизом, который случится, наверное, в начале 2020, если судить по предыдущим играм.

Автор: Krusnik777 29 May 2019, 17:54

Завершил Atelier Lulua, включая зачистку короткого постгейма (и опционального босса) и всех достижений.
https://jpegshare.net/images/d6/8d/d68d23aa6e6fc8cb701d98e43a0953a1.jpg

Начну с дополнения или исправления того, что уже сказал.

Игра до самого конца так и придерживалась формуле стандартной JRPG, где упор на сюжетные катсцены (как здесь сюжет и не спрашивайте - только скажу, что стандартный для серии: про дружбу, накам мамор, выборов между накамой или спасением мира и подобного) и задания, в некотором роде приключения и бои с монстрюками/боссами. Поэтому все, что я сказал в этом плане под впечатлением от первых глав игры, действительно всю игру.
Алхимия, конечно, также будет нужна (куда уж без нее), но все углубленное ее развитие и понимание больше несет пассивный характер и не так уж, я предполагаю, необходимо для успешного прохождения игры.

Вообще я лучше опишу примерную и сильно упрощенную краткую схему каждой главы игры, чтоб было понятно о чем я говорю.
Начинается глава -> катсцена -> нужно куда-то (чаще - к кому-нибудь) сходить -> катсцена -> нужно сходить в какую-нибудь локацию, зачастую новую -> либо на входе в локацию, либо в определенный момент на локации появляется задача что-то скрафтить, а для создания этого чего-то нужно решить загадку из книжки -> выполняем необходимые условия книги -> создаем нужный предмет -> возвращаемся туда, где был нужен предмет -> босс или что-то наподобие -> повторяем это нужное количество раз (от одного до трех) в главе.

Забавно получилось - только Домарик и Серг на прошлой странице сказали про то, что серия окончательно превратилась в "симулятор булочной", и тут выходит Лулуа, где, опаньки, больше стандартная JRPG, и где как раз то самое "где алхимия лишь дополняет геймплей".

Дополню также сказанное про книгу и ее загадки. Я забыл упомянуть, что в самой книге есть разделение на обязательные страницы и дополнительные (которые при этом делятся на стандартные и продвинутые - те, что открываются, после зачистки всех стандартных страниц). Когда заполняешь все страницы главы, тебе также дают дополнительную экспу для алхимического уровня и рецепт особо хорошего предмета/существенно усиление алхимии/навык или усиление навыка.

Про вернувшиеся локации тоже добавлю - их даже оказалось больше, чем новых (примерно соотношение 2 к 1). Это приятно вернуться на знакомые поля, как я уже говорил. Особенно когда с https://youtu.be/1YohcgiDqjE. Но сами локации, конечно, вернулись к прежнему малому размеру - это не минус, но после Фирис и Лиди & Суэль, где размером и масштабом были прям полюшки-поля, немного расстраивает.
Для локаций есть и приятное (но значительно упрощающее жизнь - что для кого-то может быть минусом) нововведение - при заходе в многоуровневые локации, т.е. данжи, теперь можно выбрать на какой уровень перейти сразу, а не пехать всю дорогу от самого начала до самого конца, как это было раньше.

Собственно на этом я заканчиваю дополнять то, что уже сказал, и приступаю к тому, о чем я совсем не говорил - о алхимии и боевке.

Начнем с алхимии.
В основе своей алхимия практически откатилась назад к тому виду, что была в Арландских. А это значит, что больше никаких заигрываний с мини-играми, а только эффективный подбор ингредиентов, как по старинке. Но без нововведений или введения того, что появилось в алхимической части в последних играх, не обошлось.
Прежде всего основное нововведение - некоторая смена системы элементальной атрибутики предметов (а для Арландской подсерии, частью которой технически является Лулуа, это вообще, по-моему, полностью новое).
Здесь все то самое, что было в серии с Дасков, - у ингредиентов и предметов теперь есть элементальная атрибутика: огонь, лед, земля и электричество. Аналогично построена система эффектов при синтезировании предметов - например, усиления эффекта огненного урона у бомбы можно добиться, если вбухивать в синтез предметы с высокой огненной атрибутикой, или увеличения восстанавливаемого здоровья у лечилки можно добиться, повышая водную атрибутику - также использовав ингредиенты с высокой водной атрибутикой.
И вот тут мы подходим к тому новому - теперь элементальные атрибуты могут быть полярно противоположными и соотвественно отгрызать часть у друг друга.
Тут проще рассмотреть на примере - на основе той же бомбы. При синтезе эффект бомбы "огненный урон" теперь представляет не просто красную (огненную) шкалу, а красно-синюю (огненно-водную) в две полярные стороны - красную и синюю. Как уже сказал, при использовании предмета с огненной атрибутикой будет заполняться красная шкала, при синем атрибуте - синяя. Использовав два предмета с противоположной атрибутикой одного размера мы соотвественно вообще не заполним шкалу. Это и есть новая особенность - надо теперь особенно учитывать элементальную атрибутику используемых ресурсов и больше использовать те, что с более высоким размером нужной атрибутики, чем те, что с противоположной.
Однако, понятное дело, так ты не добьешься особо высоких уровней эффектов, потому что точно попадется предмет с полярной или побочной (те элементы, что не влияют на заполнение шкалы - применительно к бомбе и указанной шкале это земля и электричество) атрибутикой. Тут вступают в дело алхимические усилители, которые ввели в серию в последних двух ательешках. Их задача как раз связана с элементальной атрибутикой - они помогают настраивать заполнение этих самых атрибутных шкал эффектов. Например, перевести какой-нибудь из побочных атрибутов в нужный (опять же касаемо бомбы - это перевести перенесенную земляную атрибутику от предметов в огненную) или удвоить конечный размер нужной атрибутики.
Помимо этого у предметов также появились "пробужденные" эффекты - определенные ингредиенты при синтезе могут также добавить дополнительный эффект у синтезируемого предмета.

Теперь к разбору боевки.
Основа боевки частично перекочевала из Лиди & Суэль. У нас также партия делится на атакующих и поддержку. Разница, что теперь персонажей в партии пять, а не шесть: три атакующих и две поддержки, - и деления на пары нет. Вместо деления на пар здесь персонажи поддержки помогают сразу двум персонажам: находящийся слева помогает левому и среднему атакующему, а находящийся справа - правому и среднему. Как видно, среднего атакующего можно и следует подобрать особо эффективно.
Особенности поддержки представляют собой полностью то же самое из Лиди & Суэль - от дополнительных атак до дополнительного лечения, - поэтому заново то же самое расписывать не буду.
Из нового же здесь - системы Interrupt Skill и Primal Arts.
Первое дает возможность экипировать на алхимиков расходные предметы и использовать их, когда заполнится соответствующая шкала у алхимика (которых, к слову говоря, в игре только три + еще вроде бы Тотори и Меруру будут, но это уже DLC, так что не считается) и при этом прерывать ход в тот момент - за один ход до кого-то (как врага, так и соратника) или сразу после хода кого-то (таким образом также можно сочетать Interrupt Skill и навыки поддержки). Дополнительный плюс этой фишки - используемый предмет не заканчивается (стандартное указываемое число использований предмета только влияют на скорость заполнения шкалы). Это настолько эффективно и хорошо, что стандартным методом я использовал предметы только в совсем-совсем крайних случаях (и то, только лечилки в основном).
Второе же дает различные бонусы (от повышения статов до различных усилений навыков) в зависимости от правильно подобранных атакующих - могут быть как только у пары персонажей, так и сразу троих.

Хочу также указать, что мне понравилась боевая прогрессия в игре - в том смысле, что прокачиваешься ты быстро, даже очень, и что не перестают регулярно давать всякие навыки практически на протяжении всего прокачивания до максимального, сотого, уровня (например, последний навык, супер-удар самого мощного персонажа, дают на 90-м). Второе хочется похвалить особенно, так как лично меня в предыдущих играх расстраивало, что все навыки ты получаешь сравнительно рано, а после этого повышение уровней давало только прибавку к статам.

Кого-то может расстроить сложность - я не встретил ни одного босса, который не ложился бы влегкую, кроме опционального (который один усиленный босс из сюжетных) из постгейма. Вплоть до того, что у одного вида боссов, я вообще не видел, что он умеет - я постоянно отбрасывал его ходы, да и урон наносил приличный, что он умирал до того, как успевал хоть что-нибудь делать. Опять же этот момент тоже двоякий - кому-то хорошо, кому-то плохо. Ну, для тех, кому плохо, после прохождения игры открывают два новых уровня сложностей. Другой вопрос - а надо ли оно тогда будет?
Но вообще объективно игра вся легкая и проходится без проблем, так что возвращаемся к той же двойственности - кому-то хорошо, кому-то плохо.

Музыка очень хороша. Особенно это понял, когда стал разбирать саундтрек на то, что стоит схоронить, и как-то начал "это оставляем, и это, и то" и схоронил таким образом практически все. Давненько такого не было. Особо понравившиеся образцы предоставлю в соответствующей теме.

Подведу итог.
Мне игра понравилась. Даже, наверное, очень. Были, конечно, какие-то "но", но я их как-то подзабыл под конец.
Но это, конечно, не Арланд, если кого-то это интересует. Все-таки, как мне кажется, в оригинальной трилогии преследовались совсем иные приоритеты, чем здесь.
Я больше подхожу к Atelier Lulua как к совсем отдельной игре в серии, которая при этом сочетает в себе все то, что серия приобрела после Арландских игр и до нынешнего, и возможно даже (не знаю, почему-то создалось такое впечатление) подводит некую черту современному состоянию серии при переходе к будущему. А какое будет это самое будущее, узнаем по Atelier Ryza.

------------------

Вообще какой-то год ательешек у меня получился: сначала перепрошел Atelier Rorona, потом добрался до Atelier Lydie & Suelle, после доперепрошел Atelier Totori и Atelier Meruru, затем Nelke & the Legendary Alchemists и наконец Atelier Lulua.
Явно нескоро такое повторится. icon_lol.gif

Автор: Krusnik777 6 June 2019, 18:58

https://gematsu.com/2019/06/atelier-ryza-details-story-lent-tao-klaudia-and-rubert, включая скриншоты (на которых можно увидеть, что они точно что-то делают иное с боевкой) и арты.
Иии....

Цитата(Hashmal @ 25 May 2019, 20:17)
toridamono в роли чардизера очень не радует.

Тут даже мне - человеку, который в этом не понимает и которому пофиг, - очень не нравится (даже раздражает) все показанное в этом плане.

Также назвали точную дату выхода игры в Японии - 26 сентября на PS4 и Switch (а релиз на ПК позже - наверное, повторяю свое предположение, вместе с западным релизом).

Автор: Hashmal 6 June 2019, 19:32

Цитата
Тут даже мне - человеку, который в этом не понимает и которому пофиг, - очень не нравится (даже раздражает) все показанное в этом плане.
Меня раздражает не столько сам чардиз (хотя на этот раз просраны даже мужские персонажи, с которыми обычно всё было хорошо), сколько вся вот эта истерия АААА ЛЯХИ ЖИРНЫЕ ЛЯХИ ААААА. С другой стороны, ей заинтересовались и несколько художников, которые мне нравятся, так что я рассчитываю на годный фанарт.

Ну и мне очень смешно сейчас от https://i.imgur.com/iPqkAWm.png. Даже не знаю, хорошо это или плохо.

Автор: Krusnik777 6 June 2019, 19:45

Цитата(Hashmal @ 6 June 2019, 19:32)
Ну и мне очень смешно сейчас от https://i.imgur.com/iPqkAWm.png. Даже не знаю, хорошо это или плохо.

lol1.gif
И, блин, действительно не понятно, как именно к этому относиться.

Автор: Krusnik777 27 June 2019, 16:41

Западный релиз Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout состоится спустя чуть более месяца после японского - 29 октября (1 ноября для Европы) на PS4, Switch и PC.

Иии...

Цитата(Krusnik777 @ 29 May 2019, 17:54)
Вообще какой-то год ательешек у меня получился: сначала перепрошел Atelier Rorona, потом добрался до Atelier Lydie & Suelle, после доперепрошел Atelier Totori и Atelier Meruru, затем Nelke & the Legendary Alchemists и наконец Atelier Lulua.
А теперь еще и Atelier Ryza под конец года выходит. icon_eek.gif

Автор: Krusnik777 9 July 2019, 17:39

https://youtu.be/9bPFU8B2_AI?t=1726 Atelier Ryza (с 28:48 до 39:16).
Алхимия... вызывает вопросы. Боевка... вызывает тревожные вопросы. Эксплоринг/новое собирательство... не вызывает вопросов, но лично мне кажется геморной со всем этим переключением инструментов.
В общем, надо смотреть и изучать лично.
А еще мне показалось или камера действительно прям сильно прилеплена к заднице Райзы (если, конечно, специально такие ракурсы не подбирали)? icon_lol.gif

Автор: WildServal 9 July 2019, 17:49

Цитата
А еще мне показалось или камера действительно прям сильно прилеплена к заднице Райзы (если, конечно, специально такие ракурсы не подбирали)? icon_lol.

Как бы в итоге не оказалось, что это единственное, ради чего стоит в это играть.

Автор: Krusnik777 5 September 2019, 22:28

Gust внезапно занимается https://youtu.be/7XVtPVG-mzw.
...и сначала у меня такая связка (Gust + Fairy Tail) вызвала легкое недоумение, но потом я подумал и понял, что на самом-то деле Гасты вполне себе подходят для интересной игровой адаптации Фейного Хвоста, на которую, возможно, даже можно будет обратить внимание.

Автор: Hashmal 14 September 2019, 11:14

https://www.youtube.com/watch?v=fvEX8UzyTms тоже переберётся на живые платформы со всеми DLC.

Автор: Krusnik777 14 September 2019, 14:49

Цитата(Hashmal @ 14 September 2019, 11:14)
https://www.youtube.com/watch?v=fvEX8UzyTms тоже переберётся на живые платформы со всеми DLC.
Мечты сбываются:
Цитата(Krusnik777 @ 6 March 2019, 12:14)
Не отказался бы от переиздания Дасков (на ПК естественно) - с удовольствием перепрошел бы Айешу и в третий раз Эску & Логи (а Шалли уже по ситуации).

Автор: Hashmal 14 September 2019, 15:35

Цитата
Мечты сбываются
Да вообще. Я так смотрю, мне проще уже Mysterious DX на PS5 дождаться чтобы в Фирис и ЛС поиграть.

Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()