IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Прыг-скок!, Тема о прыжках

Ghost Hunter
post 13 May 2018, 16:05
Отправлено #1


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1556



Управляемый прыжок это зло ребята.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов(1 - 41)
NightHard
post 13 May 2018, 16:06
Отправлено #2


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Ghost Hunter
Почему же это зло?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 13 May 2018, 16:15
Отправлено #3


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
Управляемый прыжок это зло ребята.
Мне если честно до лампочки. Дизайн уровней должен быть грамотно заточен под возможности игрока и особенности управления. Управляемый прыжок или нет - никакой роли само по себе не играет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 13 May 2018, 16:22
Отправлено #4


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Управляемый прыжок это зло
Ни фига! Зло - это наполовину управляемый прыжок, как в Рондо и Гармонии. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 13 May 2018, 16:35
Отправлено #5


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15)
Дизайн уровней должен быть грамотно заточен под возможности игрока и особенности управления.
*


Под неуправляемый прыжок заточить уровни куда сложнее. Даже в оригинальных кастлах с этим не всё хорошо. Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком.

Просто из интереса, сравни строение уровней в этих играх:
http://www.nesmaps.com/maps/SuperMarioBrot...ioBrothers.html
http://www.nesmaps.com/maps/Castlevania/Castlevania.html

Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15)
Управляемый прыжок или нет - никакой роли само по себе не играет.
*


Помимо весьма ограниченных возможностей в плане создания уровней, неуправляемый прыжок так же налагает существенные ограничения на способности игрока. Ты уже не можешь "затащить на скилле", как это можно сделать в каком-нибудь мегамене, потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях. И далеко не всем это по нраву.

И похоже что пора перебираться в какую-нибудь другую тему, потому что намечается интересный разговор.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 13 May 2018, 16:41
Отправлено #6


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Ты уже не можешь "затащить на скилле" ... потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях.
Это ли не скилл? whip_it.gif
Цитата
Под неуправляемый прыжок заточить уровни куда сложнее. Даже в оригинальных кастлах с этим не всё хорошо. Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи.
Игравшие в Трёшку с тобой не согласятся.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 13 May 2018, 16:50
Отправлено #7


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:41)
Это ли не скилл? whip_it.gif
*


Скилл, но несколько другого рода, который больше свойственен каким-нибудь шахматистам.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 13 May 2018, 16:59
Отправлено #8


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Скилл, но несколько другого рода, который больше свойственен каким-нибудь шахматистам.
Прыжковые элементы в платформерах - действия на реакцию и точность. Так что никакими шахматами тут и не пахнет (разве что с блиц-партией можно сравнить).
А возможность избежать пропасти или коварной атаки путём использования управляемого или какого-нибудь двойного/тройного прыжка - это совершенно не скилл, а скорее поблажка нерасторопному игроку.

Неуправляемый прыжок хорош тем, что ты всегда точно знаешь, какую параболу совершит твой персонаж и в какой точке пространства приземлится. Несколько раз прыгнул, запомнил траекторию - и никаких проблем. А уж если кто-то по глупости натыкается на врага во время прыжка над ямой (и, как следствие, падает в яму) - это проблема не прыжка, а игрока.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ghost Hunter
post 13 May 2018, 17:37
Отправлено #9


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1556



С управляемым прыжком в некоторых фан играх по свечкам даже хрен попадёшь. Я настолько привык в кастлах и ей подобным играм к неуправляемому прыжку, что управляемый вызывает стойкое отторжение.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 13 May 2018, 17:54
Отправлено #10


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59)
Прыжковые элементы в платформерах - действия на реакцию и точность. Так что никакими шахматами тут и не пахнет (разве что с блиц-партией можно сравнить).
*


Говоря о шахматах, я имел ввиду что скилловые игроки в классические кастлы пользуются в большей степени своей способностью к анализу и прогнозированию ситуации в игре, чем своей реакцией. Это конечно круто, уметь предсказывать как поведёт себя какой-то враг и уметь им манипулировать, но не менее (а может быть даже и более) круто уметь на реакции избегать самых изощрённых атак противников и ловушек на уровнях.

Как квинтэссенцию такого скилла можешь глянуть вот этот босс раш из игры I Wanna Be The Boshy.

Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59)
А возможность избежать пропасти или коварной атаки путём использования управляемого или какого-нибудь двойного/тройного прыжка - это совершенно не скилл, а скорее поблажка нерасторопному игроку.
*


Я надеюсь ты это не серьёзно icon_lol.gif

Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 16:59)
Неуправляемый прыжок хорош тем, что ты всегда точно знаешь, какую параболу совершит твой персонаж и в какой точке пространства приземлится. Несколько раз прыгнул, запомнил траекторию - и никаких проблем. А уж если кто-то по глупости натыкается на врага во время прыжка над ямой (и, как следствие, падает в яму) - это проблема не прыжка, а игрока.
*


Проблема как раз в том, что ты всегда прыгаешь именно по одной траектории, что слишком ограничивает спектр возможных действий игрока. Ситуации то бывают разные, даже в тех же кастлах.

А если вспомнить легендарный бой со Смертью в первой части? Это вот наглядная демонстрация того, почему неуправляемый прыжок — это буллшит. Босс задизайнен максимально садистски по отношению к игроку, и нагло эксплуатирует эту "особенность" управления. Разумеется его можно одолеть и одним кнутом, и даже кнутом без прокачки (Dragon подтвердит), но разве мы в игры играем для того чтобы страдать? Или я (и все кто любит хорошее управление в играх) просто "филти кэжул"?

Цитата(Ghost Hunter @ 13 May 2018, 17:37)
С управляемым прыжком в некоторых фан играх по свечкам даже хрен попадёшь. Я настолько привык в кастлах и ей подобным играм к неуправляемому прыжку, что управляемый вызывает стойкое отторжение.
*


Ну это уже твоя личная проблема, которая совершенно не означает, что управляемый прыжок в кастлах — это зло.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 13 May 2018, 17:58
Отправлено #11


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Или я просто "филти кэжул"?
Судя по всему написанному тобой - да. pardon.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 13 May 2018, 18:15
Отправлено #12


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Secret Boss @ 13 May 2018, 17:58)
Судя по всему написанному тобой - да. pardon.gif
*


Про себя то я знаю что казуал, но можно ли назвать казуалом например человека, способного пройти какого-либо мегамена со стандартным оружием, но который так же как и я, негодует с кривого управления в играх?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Vlad Tepes
post 13 May 2018, 20:11
Отправлено #13


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1777



Цитата(Sobakus @ 13 May 2018, 16:15)
Дизайн уровней должен быть грамотно заточен под возможности игрока и особенности управления. Управляемый прыжок или нет - никакой роли само по себе не играет.
Позволь согласиться, но с небольшой поправкой. Ностальгия играет большую роль для некоторых. В особенности ностальгия по "игровым страданиям" gigi.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 14 May 2018, 17:14
Отправлено #14


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком.
Я с этим не соглашусь. Мне нравятся обе эти игры. Они разные, и дизайн уровней в них тоже разный. А есть ещё такие платформеры как Prince of Persia, где местами очень интересный дизайн уровней при абсолютно неуправляемом прыжке требующем филигранной точности, а не то мгновенный ГамОвер. Мне, и много кому ещё, и такое тоже нравится. Так, что тут дело вкуса.

Цитата
...потому что игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперёд, и быть максимально точным в своих действиях. И далеко не всем это по нраву.
Да. А другим вот именно такое и нравится. Чтобы просчитывать свои действия и быть в них точным icon_lol.gif . Мне вот может быть в Dark Souls не нравится то, что атака неуправляемая (то есть я не могу атаку прервать на середине - раз уж нажал, то уже ничего не поменяешь). Та же хрень по сути. Но это ведь дело вкуса и не более.

Цитата
Ностальгия играет большую роль для некоторых. В особенности ностальгия по "игровым страданиям"
Да, такое есть. Но Curse of the Moon кажется ловко решает эту проблему, введя так называемый "Veteran Mode". А как оно будет на самом деле скоро увидим icon_smile.gif .

User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dragon
post 14 May 2018, 19:39
Отправлено #15


Group Icon

Class: Grandmaster
EXP: 7705



Цитата
В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком.

Вот даже побаиваюсь оффтопить, но... Просто мне, прошедшему и то, и то по сто раз, ну очень уж интересно, где это преводходство на десять голов проявляется, в чем оно заключается и, самое главное, как сравнивать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 14 May 2018, 21:01
Отправлено #16


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 19:39)
Вот даже побаиваюсь оффтопить, но... Просто мне, прошедшему и то, и то по сто раз, ну очень уж интересно, где это преводходство на десять голов проявляется, в чем оно заключается и, самое главное, как сравнивать.
*


Проявляется оно в плане строения уровней, сравнить которые можно на nesmaps. В кастле, из-за неконтролируемого прыжка, разнообразных уровней в плане платформинга не построишь. Поэтому в "прыжковой" части Castlevania проигрывает Марио, но в кастле разнообразие достигается за счёт различных врагов и их расположения на уровнях.

Это вот мой косяк, что я употреблял термин "левел-дизайн", подразумевая чисто платформенную часть. Ну и некорректно было сравнивать чистый платформер с платформером, сосредоточенным по большей части на сражении с врагами (но это всё равно не значит что надо ограничивать контроль над персонажем).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dragon
post 14 May 2018, 22:23
Отправлено #17


Group Icon

Class: Grandmaster
EXP: 7705



Цитата
В кастле, из-за неконтролируемого прыжка, разнообразных уровней в плане платформинга не построишь.

Только счастье оно не только лишь в одних прыжках и говорить про дизайн этапов, при этом выкинув все остальные аспекты, мягко говоря, неправильно. В Марио с управляемым прыжком к этапу 8-4 ничего нового почти нет и пробежка вправо по этапам разной степени дырявости начинает наскучивать. В той же CV3 с неуправляемым прыжком имеем как горизонтально, так и вертикально ориентированные участки этапов, различные дополнительные препятствия (потоки воды, шипы, падающие блоки и т.п.), не говоря уже про расстановку врагов.

Жду не дождусь, когда ранние CV начнут сравнивать с Соником.
Добавил(а) Dragon, May 14 2018, 22:23
Цитата
(но это всё равно не значит что надо ограничивать контроль над персонажем).

Если уж попытаться настроиться на эту волну... Хоть и сложно. icon_confused.gif
Смотря под какие возможности персонажа затачивали геймплей. В олдскульных кастлах управляемый прыжок повредит игре ничуть не меньше, чем неуправляемый прыжок повредил бы Марио. В случае с Марио пройти игру станет практически невозможно, в случае с кастлами - исчезнет сложность и будет слишком легко.

Цитата
Или я (и все кто любит хорошее управление в играх) просто "филти кэжул"?

Eeyup.

Ибо любители "хорошего управления" под этими двумя словами чаще всего подразумевают совсем не качество оного, а "я не могу пройти, хочу чтобы все переделали под меня".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 14 May 2018, 23:26
Отправлено #18


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 22:23)
в случае с кастлами - исчезнет сложность и будет слишком легко.
*


Сложность не исчезнет. Игра безусловно будет легче (как будто это плохо), но при этом гораздо справедливее по отношению к игроку.

Да и чего спорить, вспомни Super Castlevania IV. Это единственная классическая кастла, в которой реализовали и управляемый прыжок, и возможность бить хлыстом в любом направлении. И что, сильно это ударило по игре? Нет, наоборот, у многих фанатов серии это любимая классическая часть. И даже я готов присоединиться к ним, просто из-за того, что в эту игру приятно играть.

Цитата(Dragon @ 14 May 2018, 22:23)
Ибо любители "хорошего управления" под этими двумя словами чаще всего подразумевают совсем не качество оного, а "я не могу пройти, хочу чтобы все переделали под меня".
*


Я так понимаю, ты меня причислил именно ко второй группе. И зря, потому что я проходил некоторые классические части (1,3 и Bloodlines). По-честному, без сейвов, если вдруг возникли сомнения.

И пройдя их, я только укрепился во мнении, что неуправляемый прыжок — это бич серии, нахрен не нужный элемент геймплея, который только мешает наслаждаться игрой.

То, что кастлы проходимы с таким прыжком, совершенно не означает, что данный элемент геймплея хорош. И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dragon
post 15 May 2018, 02:50
Отправлено #19


Group Icon

Class: Grandmaster
EXP: 7705



Цитата
Да и чего спорить, вспомни Super Castlevania IV. Это единственная классическая кастла, в которой реализовали и управляемый прыжок, и возможность бить хлыстом в любом направлении. И что, сильно это ударило по игре? Нет, наоборот, у многих фанатов серии это любимая классическая часть. И даже я готов присоединиться к ним, просто из-за того, что в эту игру приятно играть.

Цитата(Dragon)
Смотря под какие возможности персонажа затачивали геймплей.

Под возможности персонажа в SCV4 есть свой набор челленджей, которых нет в CV1-3. Управляемый прыжок в ранних кастлах играх вполне повредит. Особо в первой - не скажу, что ее и так то сложно пройти, а уж с управляемым прыжком... Кстати, в CV3 управляемый прыжок есть и играется с ним в разы легче. Если бы он не был сбалансирован измененной дугой и коротким оружием героя - было бы совсем просто.
Цитата
Игра безусловно будет легче (как будто это плохо)

Да, это плохо.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FrankLekard
post 15 May 2018, 06:04
Отправлено #20


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2460



Цитата
Только счастье оно не только лишь в одних прыжках и говорить про дизайн этапов, при этом выкинув все остальные аспекты, мягко говоря, неправильно. В Марио с управляемым прыжком к этапу 8-4 ничего нового почти нет и пробежка вправо по этапам разной степени дырявости начинает наскучивать. В той же CV3 с неуправляемым прыжком имеем как горизонтально, так и вертикально ориентированные участки этапов, различные дополнительные препятствия (потоки воды, шипы, падающие блоки и т.п.), не говоря уже про расстановку врагов.

Это конечно чудно, но... если уж и сравнивать Марио с Третьей Кастлой, то наверное стоит брать как раз таки Третьего Марио, чтобы было справедливо.
В Третьем как раз под конец не скучно играть, и очень сложно, с той же свободной динамикой управляемого прыжка. Больше геймплейных возможностей, больше ловушек, больше используемых предметов, чтобы эти прыжки разнообразить (с другой стороны, там этапов гораздо больше, и под конец задалбываешься в нее играть).
Я согласен, третья Кастла тоже изменилась, если сравнивать с первой. Но вот если брать первую... Там в общем-то тоже ничего нового и нет особо. Куча ям. Куча больших летучих мышей под конец.
Может я как-то не так объяснил, но какие-то такие мысли есть.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 15 May 2018, 07:57
Отправлено #21


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9503



Ох, какая тема всплыла. Я лично нормально отношусь и к управляемому прыжку и не управляемому, и понимаю что кому-то сложность подавай, а кому-то просто фан. Лучший выход в такой ситуации - возможность выбора, что тут разработчики и сделали, молодцы. Всё-таки сам любителем большой сложности никогда не был и люблю чтобы было как можно удобнее и проще управлять персонажем, но для привыкших к олдскулу и прошедших старые части едва ли не с закрытыми глазами это слишком просто и казуально будет, ясное дело. Впрочем, неуправляемый прыжок это вообще фигня, вот если управление было уровня некоторых шедевров от LJN или легендарного Супермена 64, то да, это уже плохо.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dragon
post 15 May 2018, 09:06
Отправлено #22


Group Icon

Class: Grandmaster
EXP: 7705



Цитата
Это конечно чудно, но... если уж и сравнивать Марио с Третьей Кастлой, то наверное стоит брать как раз таки Третьего Марио, чтобы было справедливо.

Справедливо то оно справедливо, но ответ был на эту фразу:
Цитата
Плюс к тому, получающиеся в итоге уровни в плане левел-дизайна довольно сильно похожи. В этом плане даже первый Super Mario Bros на десять голов превосходит любую кастлу с неуправляемым прыжком.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FrankLekard
post 15 May 2018, 11:15
Отправлено #23


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2460



Dragon
О. Тут все так запутано, что даже не понять было мне сразу icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 15 May 2018, 18:14
Отправлено #24


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Как можно сравнивать Марио и Кастлу - две совершенно разные игры? Насколько я помню, в Марио (том самом, классическом) сила прыжка зависит от разбега (через удерживание кнопки атаки). Управляемость там не ахти какая. Нет, в рамках игры прыжковый челлендж исполнен на должном уровне, но сравнивать платформинги Марио и Кастлы - это глупо, по-моему. dontknow.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 15 May 2018, 19:49
Отправлено #25


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Secret Boss
Глупо, но я хотел показать, насколько херова кастла как платформер (в узком смысле, именно как игра, в которой нужно прыгать), и насколько глупая затея сделать прыжок неуправляемым. В этом меня уже никто не переубедит, однако мне следовало построить разговор иначе, и пораньше вспомнить про Super Castlevania IV.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 15 May 2018, 19:51
Отправлено #26


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



NightHard
К слову, в Суперкастле прыжки тоже не идеальны.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
FrankLekard
post 16 May 2018, 00:56
Отправлено #27


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2460



А я не против неуправляемого прыжка в Кастлах. Но. За неуправляемый прыжок мне должны дать возможность спрыгивать и запрыгивать на лестницы без проблем icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dr. Шалтай
post 16 May 2018, 10:42
Отправлено #28


Group Icon

Class: Elite
EXP: 538



Вставлю свои 5 копеек: я за управляемый прыдок практически всегда и везде. И в целом по у2-биткам его неуправляемость напрягала (на фоне кучи 8-/16-биток), и в частности на примере Кастлы: в Рондо в этом году с ним немало намучился на 4-м уровне, плюнул нв все и прошел его 《поверху》, а не понизу. В Марио же немало напрягает тамошний тройной прыжок.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ghost Hunter
post 16 May 2018, 13:52
Отправлено #29


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1556



Лол, я оказался инициатором мини срачика =)) Неожиданно.

Хотя теряется немного суть. Так как можно подумать что я вообще против управляемых прыжков везде. Это не так. Я против управляемых прыжков в Кастло подобных играх. Или раннганах. Хотя в них вернее неуправляемой должна быть только высота.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 16 May 2018, 14:24
Отправлено #30


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Ghost Hunter, тогда формулируй свои утверждения нормально, а то высказывание "Управляемый прыжок это зло ребята" можно как раз понять как будто ты против управляемого прыжка во всех играх.

Впрочем я всё равно не согласен с тем, что он где-то не нужен. Как минимум контролировать направление прыжка просто необходимо.

Ну и как я говорил: "То, что кастлы проходимы с таким прыжком, совершенно не означает, что данный элемент геймплея хорош. И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее, и что его надо лепить во всех подобных играх как дань традициям серии"
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ghost Hunter
post 16 May 2018, 14:29
Отправлено #31


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1556



NightHard
Речь шла о Кастло игре. Так что резонно понять для каких именно игр я имел это в виду.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 16 May 2018, 14:34
Отправлено #32


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Ghost Hunter
Нет не резонно, потому что адвенчуру ты приводил в качестве примера, совершенно не уточняя, что ты имеешь ввиду исключительно кастло-игры.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ghost Hunter
post 16 May 2018, 14:40
Отправлено #33


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1556



NightHard
Там вся суть в исконной теме и заранее проявившемуся диалогу. А я только добавил)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 16 May 2018, 18:09
Отправлено #34


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
И ровно так же то, что многие фанаты серии привыкли к такому управлению, совершенно не означает, что управление это хорошее...
Но так же это и не значит, что оно плохое. Извини меня, но в реальности прыжок тоже неуправляемый. Я не говорю, что фентези-платформер должен быть реалистичным - он так не планировался. Но в своё время, представь себе, кастла воспринималась именно как первая попытка сделать правдоподобный платформер (не реалистичный, а правдоподобный). Если Марио был полной травой с точки зрения правдоподобности, Конами в противовес сделали "серьёзный" платформер (по тем временам, конечно). Игра, где мы играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека. Он не прыгал до потолка как Марио. Это не недостаток ранних кастл. Это стиль ранних кастл. И да он может кому-то не нравится - это нормально. Нормально и обратное.

А позднее, кстати, это "движение правдоподобности" в платформерах даже стало своим особенным поджанром. Я уже упомянал Принца как пример. Но начала эту тему именно Castlevania и в том её заслуга. Именно это делает кастлу великой серией изменившей индустрию.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 16 May 2018, 18:26
Отправлено #35


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата(Ghost Hunter @ 16 May 2018, 13:52)
Лол, я оказался инициатором мини срачика =)) Неожиданно.
*

Ну, тут уж как выдрал оффтоп из той темы, так и получилось. Если тебя всё это так смущает, могу сделать автором темы себя. icon_lol.gif

********************

Собакус, хорошо и правильно разъяснил. У меня тоже подобная мысль в голове вертелась, но не мог правильно сформулировать (на работе в последние дни небольшой завал, так что башка плоховато соображает).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 16 May 2018, 19:21
Отправлено #36


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09)
Но так же это и не значит, что оно плохое.
*


Оно объективно плохое, потому что не честное, и это генерирует кучу негативных моментов (как бой со Смертью в первой части).

Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09)
Извини меня, но в реальности прыжок тоже неуправляемый.
*


В реальности ты можешь выбрать, как далеко тебе прыгать, и как высоко. В кастле же тебе выбора не оставляют.

Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09)
Я не говорю, что фентези-платформер должен быть реалистичным - он так не планировался. Но в своё время, представь себе, кастла воспринималась именно как первая попытка сделать правдоподобный платформер (не реалистичный, а правдоподобный). Если Марио был полной травой с точки зрения правдоподобности, Конами в противовес сделали "серьёзный" платформер (по тем временам, конечно).
*


Не знаю кем она так воспринималась, но я об этом слышу впервые. Не нужно фантазировать о том, что там творилось в головах у японцев, создавших кастлу 30 с хреном лет назад. Получившаяся в итоге игра не имеет даже намёка на некую "реалистичность". Серьёзность да, но это не значит реалистичный или правдоподобный.

Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09)
Игра, где мы играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека. Он не прыгал до потолка как Марио. Это не недостаток ранних кастл. Это стиль ранних кастл. И да он может кому-то не нравится - это нормально. Нормально и обратное.
*


Игра, в которой мы "играли за человека со способностями приближенными к способностям реального человека" — это "Принц Персии". А некая "правдоподобность" кастлы легко разрушается тем фактом, что Бельмонт может без всяких приспособлений прыгать на три своих роста (ну примерно). Какой человек на это способен? Стоит вспомнить и Гранта, который помимо управляемого и более высокого прыжка, имел возможность ползать по стенам и потолку как человек-паук, что сюжетно никак не объяснялось, насколько я знаю.

Цитата(Sobakus @ 16 May 2018, 18:09)
А позднее, кстати, это "движение правдоподобности" в платформерах даже стало своим особенным поджанром. Я уже упомянал Принца как пример. Но начала эту тему именно Castlevania и в том её заслуга. Именно это делает кастлу великой серией изменившей индустрию.
*


В кастле слишком много нереалистичных элементов, чтобы всерьёз считать, что она прародительница направления "правдоподобных" игр. Одного неуправляемого прыжка для данного звания недостаточно.

Мне кажется что причина, почему в кастлах именно такое управление, куда банальнее, и заключается в том, что разработчики тупо хотели нахаляву поднять сложность своей игры. А теперь почему-то считается, что это была хорошая идея.

Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины для существования сей раковой опухоли на теле серии?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 16 May 2018, 19:27
Отправлено #37


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Стоит вспомнить и Гранта, который помимо управляемого и более высокого прыжка, имел возможность ползать по стенам и потолку как человек-паук, что сюжетно никак не объяснялось, насколько я знаю.
Насколько мне известно, в японском мануале он упоминается как акробат. Правда пиндосы его при локализации в пирата почему-то превратили.
Цитата
Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины существования сей раковой опухоли на теле серии?
Да прыжок тут ни при чём. Равно как и разбег через двойное нажатие "вперёд". Это геймеры рукожопые. big_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 16 May 2018, 19:31
Отправлено #38


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Secret Boss @ 16 May 2018, 19:27)
Насколько мне известно, в японском мануале он упоминается как акробат. Правда пиндосы его при локализации в пирата почему-то превратили.
*


Но акробаты ведь не пауки icon_lol.gif . Эта его возможность даже внешне никак не обозначена (крюки на ногах и руках например).

Цитата(Secret Boss @ 16 May 2018, 19:27)
Да прыжок тут ни при чём. Равно как и разбег через двойное нажатие "вперёд". Это геймеры рукожопые. big_lol.gif
*


Да да, разумеется icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dragon
post 16 May 2018, 19:34
Отправлено #39


Group Icon

Class: Grandmaster
EXP: 7705



Цитата
Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка. Может быть найдутся ещё причины для существования сей раковой опухоли на теле серии?


Ну я и не припоминаю со своей стороны желания кому-то и что-то аргументировать. Среагировал на идиотскую фразу просто.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 16 May 2018, 19:36
Отправлено #40


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46867



Цитата
Эта его возможность даже внешне никак не обозначена (крюки на ногах и руках например).
Ты требуешь слишком многого в плане визуализации от 8-битной игры.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 16 May 2018, 19:39
Отправлено #41


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Secret Boss
Мне не кажется что изобразить крюки на спрайте Гранта невозможно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 19 May 2018, 17:37
Отправлено #42


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
Я ведь кстати так и не увидел валидных аргументов в пользу неуправляемого прыжка.
А ты и не увидишь. В последний раз попытался с тобой "подискутировать", но вижу и в этот раз, что ты просто упёрт на всю катушку. Когда человек своё мнение подаёт так:
Цитата
Оно объективно плохое, потому что не честное, и это генерирует кучу негативных моментов
...я говорю "до свидания".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 23 April 2024, 17:03
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.