IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Новаторства в истории видеоигр

Secret Boss
post 15 July 2014, 19:31
Отправлено #1


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36438



Одни из них прижились и вошли в моду, другие были благополучно забыты. Вспоминаем и обсуждаем все оригинальные и новаторские геймплейные фишки, придуманные за годы существования видеоигр.

Чтобы суть топика была более понятна, начну первым. smile.gif

Один из ярчайших примеров - это геймплей трилогии Brandish. В частности, тамошняя камера.
Falcom придумали просто гениальную систему поворотов камеры, плюс фишку с недолговечным оружием. По-моему, больше никто и никогда из игроделов подобное не повторял.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 15 July 2014, 20:08
Отправлено #2


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(Nuculais @ Jul 16 2014, 03:31 AM)
Чтобы суть топика была более понятна, начну первым. smile.gif
*

Понятнее не стало, потому как уж камеру считать неким откровением сложно. До тех пор, пока игроку не позволят видеть игровой мир собственными глазами изнутри игры, не думаю, что камеру можно будет считать чем-то исключительным.

Также маловероятно считать гениальными в играх сюжеты, музыку и арт-дизайн.

Основные новаторства должны приходиться на сферу самого игрового процесса. Например, до какого-то года не существовало чего-то принципиального в играх, а в какой-то момент появилось в такой-то игре.

Честно говоря, игры настолько молоды как явление, что там почти всё подряд можно за новаторство принимать, а первые лет десять - в год по несколько открытий.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 15 July 2014, 20:16
Отправлено #3


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36438



Цитата
Также маловероятно считать гениальными в играх сюжеты, музыку и арт-дизайн.
smile.gif Поэтому я сразу и уточнил:
Цитата
Вспоминаем и обсуждаем все оригинальные и новаторские геймплейные фишки, придуманные за годы существования видеоигр.

Цитата
Понятнее не стало, потому как уж камеру считать неким откровением сложно.
Саму камеру - да, но вот принцип управления ею... icon_wink.gif
Цитата
До тех пор, пока игроку не позволят видеть игровой мир собственными глазами изнутри игры, не думаю, что камеру можно будет считать чем-то исключительным.
Достаточно поиграть в Brandish, и ты всё прекрасно поймёшь. smile.gif
Цитата
Основные новаторства должны приходиться на сферу самого игрового процесса. Например, до какого-то года не существовало чего-то принципиального в играх, а в какой-то момент появилось в такой-то игре.
Именно для этого и создан топик. Вспомнить всё. ©
Например, кто и когда внедрил в игры двойной прыжок?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 15 July 2014, 20:30
Отправлено #4


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(Nuculais @ Jul 16 2014, 04:16 AM)
Например, кто и когда внедрил в игры двойной прыжок?
*

Представления не имею. Возможно, если до неё не было, то "Monster in my Pocket". Но двойной прыжок мог существовать и в более простеньких играх, выходивших ранее, я всего игромира не знаю.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 15 July 2014, 20:33
Отправлено #5


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36438



А вот ещё пример. Таранная боевая система в Ys. Тоже ведь свежо и оригинально. smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
XellosDarkSlayer
post 15 July 2014, 20:41
Отправлено #6


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4379



Цитата(Nuculais @ Jul 15 2014, 05:31 PM)
Один из ярчайших примеров - это геймплей трилогии Brandish. В частности, тамошняя камера.
Falcom придумали просто гениальную систему поворотов камеры, плюс фишку с недолговечным оружием. По-моему, больше никто и никогда из игроделов подобное не повторял.
*


Эээ..а что такого сурового поворотах камеры? Я понимаю что фишка в том чтобы открывать новые точки,коридоры и прочее в Брандиш.Но разве в самых первых Данжен Краулерах не была похожая система? Или имеется в виду поворот камеры в игре с видом от третьего лица?
А разрушаемость оружия была в Beyond Oasis...правда я не скажу какая игра вышла раньше gigi.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 15 July 2014, 20:43
Отправлено #7


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36438



Цитата(XellosDarkSlayer @ Jul 15 2014, 09:41 PM)
Или имеется в виду поворот камеры в игре с видом от третьего лица?
*

Именно. icon_smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
XellosDarkSlayer
post 15 July 2014, 20:47
Отправлено #8


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4379



Цитата(Nuculais @ Jul 15 2014, 06:43 PM)
Именно. icon_smile.gif
*


А,тогда да.Такого нигде не видел gigi.gif
Вообще...в Контра 3 я что-то не помню,во время "миссий с видом сверху" поворачивать можно было только игрока или камеру тоже?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 15 July 2014, 23:38
Отправлено #9


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Посмотрела. Это не столько поворот камеры от третьего лица, сколько разворот камеры на 90 градусов в изометрической (максимально близкой к виду сверху, top-down) перспективе. В принципе, если рассматривать локально, то такого я вообще нигде не вспомню, потому что это сущий кошмар. Если же рассматривать концептуально, то это такая же камера, как в подавляющем большинстве старых игр - она следит за персонажем и движет экран туда же, куда направляется игрок.

Полагаю, разработчики хотели реализовать идею с тем, что камера должна быть направлена туда же, куда и взгляд героя - то есть он поворачивается направо, и игрок поворачивается направо, и все объекты, находящиеся впереди, оказываются слева. Из-за того, что игре был недоступен в силу технологического несовершенства 3D-мир, пришлось реализовывать так, как мы видим: криво и ужасающе. У меня глаза на лоб полезли от этого зрелища.

Новаторство ли это? Возможно. Удачное ли? Неудачное абсолютно. В том же Dark Revenant камера благодаря 3D-моделям плавно вращается и не перемещает объекты с устрашающей динамикой. Вращение, а не перемещение.

В "Contra 3" на SNES были похожие уровни с видом сверху, но там кавера вращалась плавно.

Всё-таки камера - это один из технических аспектов. Искать новатора в ней будет так же трудно, как искать первую игру с режимом для двух игроков или, напротив, с режимом для одного игрока. Я, например, даже не знаю, какую видеоигру можно считать первой.

Более-менее легко попытаться вычислить первый относительно нелинейный геймплей (наподобие метроидов), первую игру с животными в главной роли, первую игру с наличием каких-либо физических законов: вы задеваете предметы окружения, нормально подчиняетесь закону гравитации, а не как обычно, и от силы удара может измениться дистанция, на которую вы отбрасываете предмет или противника.
Можно найти и другие первые игры, но сперва нужно выделить критерий, а потом искать и присуждать титул, иначе вы так до третьего пришествия будете искать. Второго не было? Всё равно будете до третьего.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 16 July 2014, 03:00
Отправлено #10


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9066



В Brandish в принципе модель управления почти идентичная классическим dungeon crawler'ам от первого лица. Новаторство, я бы сказал, в самой смене перспективы на вид сверху.

Цитата
Таранная боевая система в Ys.
И это было гениально. Жаль, что систему слили, а не стали развивать дальше...


Prince of Persia - не игра, а одно сплошное новаторство. Игра породила ныне мертвый жанр Cinematic Platformer, стала одним из эталонов жанра Action Adventure вообще, первая использовала ротоскопию в анимации видео-игр, первая поставила в основу challenge'а акробатику (пусть и весьма простенькую на тот момент).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 16 July 2014, 07:10
Отправлено #11


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4583



Цитата
А вот ещё пример. Таранная боевая система в Ys. Тоже ведь свежо и оригинально.

До исов она уже была в Hydlide.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RiBuZaZa
post 18 July 2014, 08:06
Отправлено #12


Group Icon

Class: Ordinary
EXP: 61



Вспомнилось одно RTS-новаторство. Игра Warzone 2100 (может, где-то подобное использовалось и раньше, я не знаю). Суть в том, что у тебя нет стандартных юнитов, а ты сам выбираешь из комплектующих, что строить. Башня-корпус-шасси и куча комбинаций/вариаций из имеющегося и пополняющегося списка. Правда, минус в том, что в определенный момент можно запутаться в том, что у тебя есть.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 18 July 2014, 23:25
Отправлено #13


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(RiBuZaZa @ Jul 18 2014, 04:06 PM)
Вспомнилось одно RTS-новаторство. Игра Warzone 2100 (может, где-то подобное использовалось и раньше, я не знаю). Суть в том, что у тебя нет стандартных юнитов, а ты сам выбираешь из комплектующих, что строить.
*

Взглянула на скриншоты. Судя по всему, эта игра продолжает задумку вышедшей парой лет ранее "War Inc." - там примерно та же схема, но нужно заниматься постоянными разработками новых корпусов и прочего. Впрочем, "War Inc." не была единственной: в игре "Pax Imperia" у нас нет как таковых космических кораблей, но все их части (корпус, двигатель, щиты, оружие) мы разрабатываем и уже в мастерских составляем некий чертёж нужной боевой машины. Количество и качество наворотов будет определять стоимость корабля и, возможно, сильно бить по карману.

Думаю, подобное можно встретить ещё где-нибудь, но направление верное - именно где-то там и была впервые применена система моделирования будущего юнита регулярных войск.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Cathedral
post 20 July 2014, 16:09
Отправлено #14


Group Icon

Class: Elite
EXP: 472



К сожалению, не всегда могу вспомнить первоисточник. Считаю, что достаточно назвать те аспекты/ задумки в играх, которые понравились наиболее и оставили благоприятное впечатление о себе. Ведь, в конечном счете, многое из означенного когда-то выступало и некогда кем-то предлагалось в категориях новаторства. Итак, что назвать несомненно стоит. Метроидная структура Castlevania, рандомный стохастический момент в получении тех или иных предметов, способностей, «статусность» показателей действующих лиц (про- и антагонистов) и проч., чем нам так запомнилась Кастла.

Сообщение отредактировал Cathedral - 20 July 2014, 16:09
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 21 July 2014, 04:11
Отправлено #15


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9066



Chasm (2014)
Первая Рандомно-генерируемая Метроидвания.

Mighty Tactical Shooter (2014)
Первый тактический горизонтальный Shoot'em'up.

Darkest Dungeon (2014-2015)
Первый Dungeon Crawler с продвинутой системой эмоций, умственных помешательств и даже болезней icon_eek.gif у персонажей.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 21 July 2014, 12:27
Отправлено #16


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(Sobakus @ Jul 21 2014, 12:11 PM)
Chasm (2014)
Первая Рандомно-генерируемая Метроидвания.
*

"Rogue Legacy" вышел в прошлом году, и тот факт, что он тяготеет к хардкорным платформерам по количеству смертей персонажа при прохождении, не меняет того факта, что это метроидвания с многократно генерируемым замком. Признаки есть все, просто сложность доведена до той отметки, до которой в серии Castlevania не доходила никогда. Вот этим могли быть метроидванские кастлы, если бы стали сложнее. Перспектива незавидная. Одна игра - хорошо. Море игр - посредственность. Именно поэтому "Rogue Legacy" интересна как хардкорная метроидвания - замок каждый раз генерируется заново, а число New Game может продолжаться и продолжаться.

Цитата(Sobakus @ Jul 21 2014, 12:11 PM)
Darkest Dungeon (2014-2015)
Первый Dungeon Crawler с продвинутой системой эмоций, умственных помешательств и даже болезней icon_eek.gif  у персонажей.
*

Думаю, не нужно смешивать само новаторское явление с жанром. Так мы можем получить первую стратегию с видом сбоку, первый квест с видом сбоку, первый шутер с видом сбоку и так до обморока. Жанры как таковые сами по себе не устоялись, их рамки будут определяться ещё с полвека минимум, а то и лет двести.

"Продвинутость" чего-то тоже не является новаторством. Продвинутый - это развитый сильнее, но всё тот же. Скажем, базовый курс Delphi и продвинутый курс Delphi, но язык-то программирования не меняется, просто углубляется его изучение. Это не новаторство.

Кстати, мне попадалась какая-то очень старая PRG года примерно 1999-2002 (не скажу точно дату), выполненная плоховато, но у неё имелась интересная черта: там в любой момент времени можно было с разной вероятностью заболеть чем-нибудь или испытать некие недуги. Ну и вспомнились статусы из "Persona 3", которые возникали у персонажей во время исследования Тартара. Да и вообще присутствие подобия разумности в игре давно утратило новизну, просто его сложно реализовать в удачной форме. "Persona 3" показала скорее неудачный пример, чем удачный. Игры серии Sims забагованы одна хлеще другой, из-за чего и там все эти симуляции не всегда работают нормально.

К тому же, могу вспомнить, что в "Baldur's Gate", в "Wizardry 8" или в "Arcanum" тоже были разные формы эмоциональности персонажей: разные реакции на сопартийцев, на главного героя, на взаимодействующие объекты и окружение, наличие триггеров вроде отказа от сотрудничества, общения или даже нападение в случае крайней неприязни.

Если в какой-то игре это появилось чуть более развито, то это ещё не новинка.

Я лучше другое вспомню: мне недавно попалась сюжетная игра, в которой игрок сам генерирует подземелье, а потом исследует его. В подземелье появляются разные монстры и сокровища. Очень необычная задумка. Здесь не то же самое, что редакторы карт в большинстве известных старых игр, а именно заданная необходимость создать подземелье, использовав все имеющиеся в распоряжении комнаты, коридоры и тому подобное. И это снабжено единой сюжетной линией - разве не забавно? Называется очень предсказуемо: "Dungeon Maker". У игры есть ещё сиквел и спин-офф, всё вышло примерно в одно время.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Anchahmancha Medlin
post 21 July 2014, 14:14
Отправлено #17


Group Icon

Class: Elite
EXP: 202



Rogue Legacy на мой взгляд не является метроидванией. Это платформер с элементами рогалика.

Сообщение отредактировал Anchahmancha Medlin - 21 July 2014, 14:24
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 21 July 2014, 15:21
Отправлено #18


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(Anchahmancha Medlin @ Jul 21 2014, 10:14 PM)
Это платформер с элементами рогалика.
*

От "рогалика" в нём только название - "rogue". Основной принцип рогаликов заключается в выбивании разнообразного снаряжение, причём выпадающего случайно, а в "Rogue Legacy" за каждым противников зафиксирована определённая сумма денег. Предметы достаются нам только в комнатах испытаний. А у боссов отличаются лишь варианты улучшаемых характеристик. Принцип открытого исследования замка чётко указывает на метроидванию, а меняющиеся и усложняющиеся условия, как и наличие разнообразных комнат с испытаниями, указывает на стремление сделать жанр более хардкорным. Платформинг там есть, его не так уж мало, но в разы меньше, чем в "Shovel Knight", к примеру, и не намного больше, чем в играх Castlevania новой школы.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
XellosDarkSlayer
post 21 July 2014, 15:38
Отправлено #19


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4379



Хмммм,если говорить про новаторства..то купил в прошлом году игру One Way Heroics.
Рогалик с занятной системой,весь край экрана закрыт тьмой,которая движется в нашу сторону из-за чего нам нужно бежать от неё и постоянно думать "а стоит ли лезть вон за тем сундуком и рисковать что задавит тьмой...или лучше убежать дальше..." так же и с врагами,битвы долго затягивать не стоит,иначе всё gigi.gif
Я собственно такого нигде не помню.Были боссы и смертельный край экрана который двигался и убивал сразу,но вот чтобы вся игра так была,такого нигде не видел.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Misericorde
post 21 July 2014, 15:49
Отправлено #20


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4321



Цитата(XellosDarkSlayer @ Jul 21 2014, 11:38 PM)
Я собственно такого нигде не помню.Были боссы и смертельный край экрана который двигался и убивал сразу,но вот чтобы вся игра так была,такого нигде не видел.
*

Ну, такое встречается в "Nihilumbra". Не знаю, раньше или позже она вышла. Идея занятная, похоже как раз на эволюцию задумки о скроллерных стадиях в играх.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 19 September 2019, 22:37
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.