Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

Castle of Dracula _ Falcom Games _ Ваша игра мечты от Falcom

Автор: Mr. Grim 19 May 2018, 16:36

Представим такую ситуацию - Фалком делает совершенно новый тайтл. Каким бы вы его хотели увидеть? В плане истории, диалогов, персонажей, геймплея, музыки, дизайна, сложности? Да всего короче.

Сам позже отпишусь, пока посмотрю на Токио Занаду, хыхыхы.

Автор: Secret Boss 19 May 2018, 16:58

Мне кажется, если я начну фантазировать - это будет уже не фалкомовская игра. icon_lol.gif У Falcom практически все игры примерно в одном стиле - анимешки разной степени детворяндии. Из всего виденного и сыгранного мною, можно выделить разве что Xanadu Next. Она, в сравнении с другими творениями конторы, самая, так сказать, взрослая и серьёзная. Вот примерно чего-то такого же я и хочу от Falcom. Игру в средневековом или более позднем (до конца 19-го века) сеттинге с фэнтезийным замесом (но не обязательно), с серьёзным и драматичным сюжетом, с недосказанной концовкой (чтобы остался простор для фантазии игрока), без какого-либо кавая и няшностей, без обилия диалогов. Ну и музыка чтобы была не такая попсовая, как в кисеках и токиозанаду (идеал для примера - опять же Xanadu Next). Если коснуться непосредственно геймплея, то он должен быть без излишеств (это я про всякий пафосный бред типа супер-атак или флэш-гардов). Уровень сложности должен варьироваться от лёгкого до мозговыносного. Обязательное условие - бонусная хардкорная локация, можно с секретным супер-боссом. Что касается инвентаря и арсенала, то тут хотелось бы относительной аскетичности, практичности и интересной вариативности (как в Ys VI). Минимум квестов (или полное их отсутствие) и энное количество различных пазлов и секретов. Плюс запутанные многоярусные локации с интересным эксплорингом и бэктрекингом.

Как-то так.

В принципе, всё вышеупомянутое можно не только фалкомовским играм адресовать. icon_lol.gif

Автор: Mr. Grim 19 May 2018, 17:41

Так, у меня ооочень много претензий ко многим играм от Фалком, но в то же время во многих их них есть вещи, которых я хотел бы увидеть побольше. И вот мой список этого добра:

1. Небольшая продолжительность. Никакого затягивания игры, километровых данжей, чрезмерно больших городов и никаких унылых длинных связок-локаций. Лучше мало, но насыщенно. Размер мира в Арке и Фелгане был тем что нужно, в Zwei 2 и Занаду Некст с этими тоже ок, как и в Брандиш 2 том же.
2. Нормальный баланс между сюжетной частью и геймплейной. Чтобы больше времени уделяли исследованию локаций и боям, чем болтовне. В игры я люблю играть, а не читать, текст в них для меня крайне вторичен.
3. Краткость диалогов, но при этом содержательность. Не разжёвывать всё для игрока и не пихать кучу информации о мире игры в обязательные диалоги. Лучше узнавать о мире самому. И меньше воды, блин да поддакиваний, ненавижу просто это говно.
4. Лучше простой, но логичный сюжет, чем дофига накрученный, но переполненный пафосом и разваливающийся в процессе. И желательно чтобы игра либо была выдержана в более-менее одном стиле - или мы суровые и мрачные или не берём себя особо всерьёз. Как для меня Дэла портила атмосферу Брандиша, так и в Zwei 2 мне не очень нравилась усиление драмы под конец. Про то как показаны войны в кисеках вообще промолчу.
5. Меньше тропов, блин, или хотя бы так прямо и уныло их не используйте. Надоели эти дурацкие типажи и клише, которые Фалком даже не пытается подать интересно.
6. Наполнение локаций всякими интересными штуками: ловушками, секретами, простыми пазлами. Да даже бэктрекинг чтобы был после получения новых умений и предметов. Как в Фелгане или Занаду Некст, чтобы были стены с тайными комнатами, невидимые сундуки или заныканные недоступных поначалу местах.
7. Не помешали бы и всякие челленджи в локациях, как в Наюте той же. Или типа места в замке как в Брандише 2.
8. Квесты лучше делать хорошо спрятанными и дающими реально хорошую награду, а в идеале ещё и вписывающимися в сюжет и дополняющими историю.
9. Дайте разные комбинации оружия и скиллов, дабы каждое прохождение могло быть реально разным. Частично это было в Занаду Некст и Наюте. В Брандише 2 тоже, где хоть по два щита в каждую руку суй.
10. Разные выборы сложности тоже необходимы. И чтобы они реально меняли геймплей.
11. В дополнение к пункту выше - чтобы не было неограниченных лечилок или они не были легко доступны. В Ис 7 хорошо с этим поступили, привязав их максимальное количество к сложности. На лёгком - хоть жопой жуй, а на кошмаре - хехехе.
12. Не давать игроку сделать имбу или сделать это реально мозголомным делом.
13. Больше боссов хороших и разных: и людей и монстров с разными фазами и кучей атак. И чтобы бои с ними не были затянутыми, но чтобы их нельзя было снести за секунды.
14. Чтобы музон подходил настрою игры. Если бодрая ARPG, то чтобы драйвовый музон. Если что-то более медленно и атмосферное - то что-то аля саундтрек первого Брандиша тут как нельзя в тему.
15. Меньше сисек, жоп, кавая, яоя и фансервиса. И содержателей гаремов всяких.

Вроде всё пока, но это так на вскидку.

Автор: Secret Boss 19 May 2018, 17:48

Mr. Grim
Тоже верно расписал. И, опять же, все эти претензии и пожелания можно смело отнести к любым видеоиграм, не только фалкомовским.

Автор: Sobakus 19 May 2018, 19:00

Secret Boss, Mr. Grim, согласен с вами - хорошо бы, чтоб так было. Один только пункт мне не очень нравится:

Цитата
15. Меньше сисек, жоп, кавая, яоя и фансервиса. И содержателей гаремов всяких.
Ну нет, яои, конечно, мне не нужны, а девочки пусть будут gigi.gif . Главное, чтобы не педофильство с пятым размером icon_confused.gif . У японцев и так бывает.

А я бы хотел что-нибудь... если честно, уже и не знаю на что надеяться icon_smile.gif . Хочу Наюту с нормальным сюжетом. Хоть на 2 строчки пусть будет - не важно. Главное, чтобы детский сад этот не видеть. Новый ретро Ys тоже хочу. Brandish как ремейк на PSP хочу.

А если помечтать о совершенно новой франшизе, то меня бы устроила и RPG про грибов с мечами gigi.gif . Тогда бы и притензия о сюжете отпала...

Автор: Racast 19 May 2018, 19:25

Secret Boss , Mr. Grim
Вы не там ищете, ваша https://store.steampowered.com/app/211420/DARK_SOULS_Prepare_To_Die_Edition/ уже существует. И у неё даже огромное количество подражателей на любой вкус.

Автор: Mr. Grim 19 May 2018, 19:34

Цитата
Вы не там ищете, ваша «игра мечты» уже существует. И у неё даже огромное количество подражателей на любой вкус.

Хороша, конечно, но мне скорее бы хотелось усиленные Фелгану и Занаду Некст с Брандишем. Наюта была близка к этому, но обосралась заживо с сюжетом, диалогами, персонажами и унылыми квестами. Ещё бы видов оружия поболее было бы.

Автор: Secret Boss 19 May 2018, 19:44

Racast
Мы не ищем, мы мечтаем. icon_lol.gif К тому же, я не зря сказал:

Цитата
если я начну фантазировать - это будет уже не фалкомовская игра
Цитата
всё вышеупомянутое можно не только фалкомовским играм адресовать

А Dark Souls - тоже не идеальная игра, там своих минусов (на мой взгляд) хватает.

Автор: Domaric 19 May 2018, 20:56

Фалкомовская играм моей мечты? Даже не знаю.
Из того, что нынче впускает фирма: нынешнее направление Исов меня в основном устраивает (хотелось бы возвращение более всеобъемлющей в геймплейном плане"магии" из напиштимской эры взамен сугубо боевых приемов последних игр, но это мелочи). Токиского Занутду я усиленно игнорирую, поэтому пусть творят там что захотят. Про свои влажные фантазии по поводу Кисек я уже http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=2512&view=findpost&p=189073.
Остальные серии настолько давно забыты заброшены, что я едва могу представить что Фалком может сделать, скажем, с новым Dinosaur'ом.

Потому склонюсь не к какой-то определенной серии, а к этакому мега-кроссоверу представленного множеством фалкомвских игровых франшиз. Потому как уже имеющаяся Ys vs. Sora no Kiseki: Alternative Saga (который правильнее было бы назвать Sora vs Ys7 & Chester) это просто позорище, даже в Dead of Alive 5 имелся более разнообразные камео на фалкомовских героев (героинь?).

Только в качестве жанра такой игры хотелось бы видеть не файтинг (не большой фанат файтингов), но что-то близкое по духу - вроде битемапов... с элементами РПГ. На манер: олдовых Черепах Ниндзя, Duble Dragon, Street of Rage, Golden Axe, D&D Shadow over Mystara, Dragon Crown (и др. игр Ванилаваровских игрух). Либо что-нибудь вообще нестандартную мешанину из жанров как в Legend of Xanadu.

И все это добро в исключительно 2Д графике. Может в последние годы фалкомы и научились в отдаленно сносное 3Д, но зачем истязать свои глаза созерцанием всяких малополигональных уродцев, когда в распоряжении есть Святая Плоскота? icon_smile.gif
Ну и да, чтобы список играбельных персонажей включал в себя не только выходцев из Кисек, новых Исов и ТоХ, а также старых Легенд О Героях, Брандишей, Цваев, старых Занад, Сорсерианов и прочих Драгон Слееров.
Ну и в качестве фабулы даже не пытаться хоть мало-мальски серьезную историю. Примеры кроссоверов по Tales of и Fire Emblem: Warriors наглядно демонстрируют какая тухлая дрянь всегда получается в итоге.
Напротив, сюжет такого ядреного кроссовера должен быть нарочито стебно-абсурдным...
Да короче, что я распинаюсь! Да, я хочу https://www.youtube.com/watch?v=5HFWr-YzWyA

Автор: Sobakus 22 May 2018, 19:14

Domaric, вот поддерживаю за 2д beer.gif . Такое классное 2д было в Ys Eternal Complete или в той же Zwei!! А новые их 3д игры внешне меня как-то не радуют. Наюта была красивой вещью местами. Ремейк Brandish тоже радовал, но именно 2д-элементами, а не 3д. То же мнение у меня и о Xanadu Next. А вот Ys7 (на PSP) вызвал очень неприятное впечатление в начале - совершенно некрасивый городок (дальше я просто не проходил). Токио и Цвай 2 - так, что-то среднее.

Автор: Secret Boss 22 May 2018, 19:28

Очень стильное и приятное 2D было в трилогии Brandish на РС-98.

Автор: Mr. Grim 22 May 2018, 20:38

Ну вот мне повезло, что графон для меня - дело последнее, важнее внимание к деталям и дизайн. И не помню ничего, что меня бы бесило в этом плане. Хотя от красивого 2D не отказался бы. Вот сейчас в Токио Занаду играю и вроде бы графон тут такое себе, но уютно всё весьма и ярко так. Вообще, уютные городки в играх Фалком для меня - отдельная тема и любовь, начиная с Редмонта Фелганы.

Автор: Sobakus 23 May 2018, 16:16

Цитата
Ну вот мне повезло, что графон для меня - дело последнее, важнее внимание к деталям и дизайн.
Так и я тоже имею ввиду именно сам дизайн. Вот пример плохого дизайна - первый город Ys7. Там по 20 метров пустые квадратные стенки есть. А хороший дизайн - города из Фелганы и Напиштима. Там каждым уголком любоваться можно, не смотря на "квадратность" тогдашней 3д. Ну и город Наюты тоже довольно детализован.

Цитата
Вообще, уютные городки в играх Фалком для меня - отдельная тема и любовь, начиная с Редмонта Фелганы.
Да, в Ys'ах (и не только) прекрасные города за редчайшими исключениями beer.gif .

Автор: Sobakus 16 June 2018, 22:47

После Ys 8 как-то стал лучше представлять в какой Ys я бы хотел поиграть следующим.

Ys 9: The Conquer of Syberia gigi.gif

Cеттинг. Пора уже покорять новые земли. Либо альтернативная Сибирь, либо Аляска. Хватит пальм.

Боёвка. Знаю, что это невозможно, но тем не менее... Адол пусть бегает один. Переключаем не персонажей, а разные боевые стили. И пусть стилей у Адола будет не 3, а 20.

Тему выживания можно и подразвить. Транспорт какой-нибудь можно добавить. Ну хоть лошадку.

Сюжет. Желательно без артефактов и без магии. Да, я считаю, что всякая магическая туфта Ys'ы портит. Акцент нужно делать на приключения (чтобы выделяться на фоне всяких Final Fantasy и вообще других rpg). Хочется больше Жюль Верна и меньше Толкиена. (Хотя о чём я говорю - авторы сюжетов Ys ничего кроме манги наверно не читали...).

Как-то так. Не хотелось бы разочароваться в ещё одной отличной серии... Но видимо придётся gigi.gif . Как обычно.

Автор: Secret Boss 16 June 2018, 22:54

Цитата
Переключаем не персонажей, а разные боевые стили. И пусть стилей у Адола будет не 3, а 20.
Не, двадцать - перебор. Адол ведь мечник, а не "универсальный солдат". Как раз трёх стилей будет достаточно. Вспомни CoD, где Гектор мог владеть тремя типами клинков: обычными мечами, двуручными и рапирами. Хотя зачем далеко ходить, в той же Семёрке в определённый момент Адолу станут доступны такие же три типа клинков. Хочешь режь, хочешь бей, хочешь коли.

Автор: Sobakus 16 June 2018, 23:12

Secret Boss, но пострелять-то тоже хочется icon_lol.gif . Вон, в Ys 2 перестрелки с боссами хорошие были.

Автор: Secret Boss 17 June 2018, 08:56

А, ты про магию. Так ведь тоже много не придумаешь. Стихий-то всего четыре. icon_lol.gif

Автор: Sobakus 17 June 2018, 18:18

Secret Boss, ну 10-ок разных атак точно может быть. Не только магией можно стрелять, но и луком. Кстати, и кнут как в кастле тоже хотелось бы. И пику, и большой топор. Да можно и бомбами кидаться (или похожей магией).

Автор: Secret Boss 17 June 2018, 18:33

Sobakus
Это уже будет не мечник Адол Кристин. icon_lol.gif

Автор: Sobakus 17 June 2018, 18:57

Secret Boss, а мечи бывают гнущиеся и на цепях. Я в китайском цирке видел что-то такое icon_lol.gif .

Автор: Secret Boss 17 June 2018, 19:16

Короче, ты хочешь чтобы Адол превратился в подобие симфонийского Алукарда. icon_lol.gif

Автор: Sobakus 18 June 2018, 13:52

Secret Boss, да, восьмёрка часто мне напоминала про SOTN. Фалком сделали из Ys'а то, что когда-то Конами сделали из Кастлы. Почему бы и Адолу не стать Алукардом icon_lol.gif .


Ещё одна "игра мечты от Фалком". Хочу новый платформер в серии knight.gif . Тройка же была. Вот могли бы, скажем, ремейк пятёрки в виде платформера сделать. Или ещё один вбоквел. Да хоть Фелгана 2. Не вижу ничего дурного в том, чтобы Адол возвращался в уже исследованные регионы. Даже скажу, что было бы здорово вернуться в места первых трёх игр и увидеть как там всё изменилось. В каком угодно стиле icon_smile.gif .

Автор: Secret Boss 18 June 2018, 18:13

Sobakus
Ты мне подал идею насчёт "игры мечты".

Цитата
восьмёрка часто мне напоминала про SOTN

Хочу новый платформер в серии
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.

Автор: Mr. Grim 18 June 2018, 18:25

Цитата
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.

Мрачнее Xanadu Next у них нет ничего. Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.

Автор: Sobakus 18 June 2018, 19:26

Цитата
хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.
Тоже хочу. Но тут только на отдельные локации стоит расчитывать. В восьмёрке одна такая локация была.

Цитата
Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.
Да, хотелось бы. Смотрел недавно - никаких новостей по переводу icon_sad.gif .

Автор: Badorrer 24 June 2018, 15:43

Здравствуйте. Я, Бадоррер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными Адолами, охраной Очередного Артефакта и злым белокурым бишоненном, обязательно в меховых одеждах.

А теперь серьёзно. Фалкомы не очень умеют в что-то мрачное, так что пусть даже не пытаются, а то у нас и так очень много попыток во "взрослость", которых лучше и не видеть. Чернуха ради чернухи не очень нужна. Так что атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной. Повседневность заменяем цепочкой событий разной ожидаемости, устанавливаем высокий темп происходящего и будет всё прекрасно. (Осталось только воплотить это, ага.)Раньше, из-за лютой недосказанности та же дулогия Исов кажется очень волшебной. (В частности, в кроникал версии) Я не из тех, кто любит дыру в нарративе, но лучше уж пусть будет меньше диалогов, чем пустые. И никаких гаремов пожалуйста, завезите НОРМАЛЬНУЮ романтическую линию, вот это совсем лишним не будет, а ещё хочу с драмой, но не насильной.


Геймплей должен быть средней динамики. У нас будет экшн-рпг, но с более медленным темпом, чем в YS VIII, например. Противников будет меньше, но они будут сильнее и с каждым нужно будет разбираться основательно. А то просто помахушки уже надоели, при этом не нужно делать игру искусственно сложной, пусть мы просто не будем бульдозером, который всё сносит на карте без какой-либо идеи.

Ну а про графон я ничего говорить не буду, всё равно Фелкомы не справятся. icon_lol.gif
Пусть дизайн выкручивают на максимальную синергию с сюжетом, и атмосфера попрёт через край.

Ничего толком не написал, но зная себя, могу сказать, что иногда могут повтся гениальные идеи. Допишу их потом, когда-нибудь...

Автор: Secret Boss 24 June 2018, 15:48

Цитата
атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной
Цитата
хочу с драмой
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif

Автор: Badorrer 24 June 2018, 17:18

Цитата(Secret Boss @ 24 June 2018, 15:48)
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif
*


Ну не надо путать сказочность и наивность, я же не заклинательницу зверей Эйрин какую-нибудь прошу.

Автор: Sobakus 20 March 2019, 19:48

Я почитал дискуссии по Ys 8 icon_smile.gif . Там озвучивалась такая точка зрения: мол, серии надо куда-то развиваться и вот она развивается обилием диалогов, рыбалкой, барахлом и менюшками. Автор обозвал эту смену ориентации развитием в сторону RPG.

А я вот подумал как серия может развиваться в сторону именно акшон-rpg?
Армянское радио спрашивает, армянское радио тут же и отвечает:

1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.

Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".

Автор: Secret Boss 20 March 2019, 20:00

Цитата
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
Вот за всё это - обеими руками "за".

P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация? gigi.gif

Автор: Shadowserg 20 March 2019, 20:13

Плюсую. Не хватает всего этого. Геймплей в стиле "бей беги" быстро утомляет. Хочется побродить по лабиринтам: с ловушками, ключами и рычагами. icon_smile.gif И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.

Автор: Secret Boss 20 March 2019, 20:18

Цитата
И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.
Ага, помечтай. icon_lol.gif

Автор: Domaric 20 March 2019, 20:32

Цитата
1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
2.НЕНАДА! От опенворлда одни проблемы.
3.Да! Да!! И еще раз ДА!!! (чтоб водопроводчик захлебнется в собственных слезах и эльфа своего в зеленом колпаке пусть заберет, Адол будет новой геймерской иконой)
4. Аналогично п.3
5. Аналогично п.4
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
7. Лишь бы не превратиться в Musou. И многочисленные, но дрищеватые, и сильные, и ловкие (как магички в Валестайне). Главное чтоб хорошо в обстановку и окружение вписывались. А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
9. Меч и щит - выбор настоящего мужика. Только анимешные андрогины-трансгендеры ходят с одним мечом наперевес, еще и ножны к жопе прицепив.
10. См. п.5
Цитата
Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. https://imgur.com/V4uqkIB

Автор: Secret Boss 20 March 2019, 20:39

Цитата
А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой.
Ну, это уже к вопросу качества реализации данного элемента. Если грамотно соблюсти баланс, почему бы нет.

Автор: Domaric 20 March 2019, 21:39

Secret Boss
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Магия во 2-й части безоговорочно рулила на фоне бампа. И все боссы, окромя финальных (которым прикрутили иммунитет к атакующей магии) закидывались файрболами.
В Фелгане маги тоже рулила. Помню насколько позорно слился песик в замке, которого можно было тупо закидать файрболлами, паля без остановки за экран. Не гоовря насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию.
Так что лучшим примером стрельбы в Исах наверное будет магия мечей из Напиштима. Которая не столько про срельбу, сколько про суперудары.
Не говоря уж о том, что можно так перебалнсить, что стрельба окажется либо слишком муторной, что ее будет просто неинтересно использовать (собирать ингридиенты для крафта "патронов"... уфф, увольте). icon_mad.gif
Либо слишком слабой, от чего сойдет на нет вся ее полезность и получится у нас что-то вроде DMC, где стрелять вроде можно, но стоит это делать больше из соображений "стильности" чем практичности.

Автор: Secret Boss 20 March 2019, 21:51

Цитата
насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Цитата
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Потому что в большинстве игр серии она (магия) нужна как собаке пятая нога. Это я про Исы, где Адол приключается в одиночку. А в "партийных" Исах полноценных магов-то и нет.

Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.

Автор: Domaric 20 March 2019, 22:39

Цитата
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Во-первых, психологический момент. Тебя лишили того что ты считал неотъемлемой частью себя и от этого ты стал слабее. Ощущение беспомощности.
Во-вторых, практический момент. Магия давала тебе дополнительные возможности (ветер - планировать в воздухе, земля - кадры неуязвимости) с помощью которых было бы куда легче избегать атак Галбалана. И наконец сразу перед тем как ты снова отбираешь у него магию, босс идет на таран, создавая под ногами Адола поле ледяных шипов. Единственный анс избежать урон от которых - магия. Мана для использования которой у тебя накапливается буквально в последний момент перед этой атакой.
Как по мне этот момент очень показателен в плане демонстрации полезности магии, пускай и не относится к нашему вопросу о стрельбе в Исах.
Цитата
Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.
Но это будет по сути все та же партийная система, что и сейчас только на одного персонажа меньше. Да и уязвимость одних врагов к оружию, других к физике не многим отличается от текущего разделение на рубящее/колющее/дробящее оружие. Не говоря уже о том, что я лично считаю систему камень-ножницы-бумага абсолютно ущербной. Особенно в экшон-играг. Т.к. теряется креативность подхода, который игрок волен самостоятельно выбирать каким способом ему преодолеть то или иное препятствие или противника. А тут, честное, слово выроботка условных рефлексов Павлов. Увидел синего врага, переключился на магичку и давай его файерболами. Увидел врага красного, вновь стал мечником и начинай шинковать пока не сдохнет. Дрессируют словно псину.
Вот за что не люблю 7-й Ис. Увидел летающего врага, а в партии у тебя Адол с мечом, Доги и Гайс. Иди ковыряйся в менюшках, выискивая в рюкзаке рапиру или вытаскивая из резерва Аишу. Вот тебе "стремительный экшон".

Автор: Mr. Grim 20 March 2019, 23:09

Снова ехидно выглядываю из-за угла с Наютой наперевес. Вот там было раздолье. Магии куча на любой вкус. У врагов некоторых были резисты к определённым вещам, но их было мало. У героя были свои скиллы плюс общие крафты с Ной, которые ещё и для эксплоринга юзались. И был выбор между лёгким и быстрым одноручным оружием и мощным, но медленным двуручем.

Хотя мне когда-то приходила идея вообще Иса без магии. А со стилями меча для Адола. Типа: слабые и скоростные выпады, медленные и мощные удары, круговые удары вокруг себя. Как в Арке короче, но без спеллов. Вместо них особые удары для каждого стиля. И чтобы ещё более важными были предметы, где кроме редких поушенов (из которых больше было баффающих, а не лечащих) были бомбы какие-нибудь всех свойств и одноразовые магические айтемы. Плюс чтобы оружие различалось не только статами, но и свойствами. Можно даже сделать зачарование по вкусу игрока, которые бы не ломало игру, но давало некоторое преимущество.

Автор: Sobakus 21 March 2019, 20:14

Цитата
P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация?
Я реально не заметил icon_lol.gif . Пусть будет:

8. Больше секретов! (настоящих секретов, а не тех, что в отдельной менюшке списком идут).
и:
11. Саб-вепоны! (Почему нельзя рубить мечём и ножиками покидывать? Саб-вепоны геймплей разнообразят.)

Цитата
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
Так я ж и говорю, что для разнообразия пару колоссов нужно добавить. Конечно не всех.

Цитата
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
Да просто сделать особых врагов убиваемых только издалека. Ты по мосту бежишь, а они вокруг летают, к примеру.

Цитата
А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
Я просто хочу, чтобы они были разные. В данженах сложные, но мало. На полях много, но слабых.

Цитата
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил.
О, это беда не только Фалкома. Давно стал замечать обилие таких реплик в играх/мультиках из Японии.

Автор: Domaric 22 April 2019, 17:28

Просто мысли вслух об игровой механики, которой она могла/может быть. Изначально пост должен был появиться в теме Tokyo Xanadu, но подумав хорошенько, решил, что ему все же место в данной теме.
При всей той дичайшей копипасте, что творится в ТХ, попалась мне на глаза одна интересная штука. А именно особенности тамошнего «орбмента», где помимо слотов с экипируемыми «кварцами» есть еще ответвления ведущие к особым умениям.
ТХ конечно будет не ТХ если любое свое начинание не превратит посредственность и это нововведение так и не ушло дальше трех скиллов, одинаковых для всех персонажей.

Но что, подумал я, если вместо трех аппендиксов у нас бы было целое дерево навыков доступ к отдельным ветвям которого открывались бы через слоты цепей орбмента определенных конструкций. Чем-то напоминающая поле лицензий из FF12:IZJS с орбментом в качестве основы. Потому как иногда в сети мне попадались посты, в которых люди выражали разочарования, например, потому что первое впечатление об Оливье было обманчиво. И как быстро он выходил из образа меткого стрелка и превращался в обыкновенного мага, носившего пистолет только красоты ради.
К тому же, меня всегда слегка озадачивал факт различий конструкций самих орбментов. Если отбросить игровые условности, то какой практический смысл производить и использовать тактический орбмент со множеством параллельных коротких цепей, в противовес одной последовательной линии. В хэдканоне я еще как-то пытался обосновать это различием стоимостью разных типов устройств. Поэтому купающиеся в деньгах Оливерт и Клаудия могли позволить себе более качественные и дорогие орбменты. Тогда как Агат с Зином, в большей мереп полагающиеся на собственную силу, а не техно-магические приблуды, приобрели на распродаже за полцены дешевку с с логотипом компании «Werne» и страной-производителем «Made in Calvard» и на том успокоились. Но данная терия разбивалась вдрызг об орбмент Титы, чья дерьмовость ну никак не соответствовала продукции, производимой одной из передовых мастерских на континенте.
Возвращаясь к нашему примеру с Оливье. Что если орбменты бы не были намертво приклеены к своему хозяину, а свободно передавались бы как любой элемент экипировки. Ведь, с точки зрения лора, экипировкой они и являются.
И был бы резонный выбор оставить Оливье его собственный орбмент с одной линией, откроющей ему доступ лишь к одной из ветвей дерева навыков. Или же пожертвовать количеством и качеством арсенала доступных ему заклинаний, оборудовав орбментом в несколько линий, позволяющих ему развиваться сразу в нескольких направлений навыков. Благодаря этому став куда более сильным стрелком.
Создать за счет различий в конструкциях орбментов более широкую основу для билдостроения персонажей через выверенный баланс межу магией и физикой.
Если идти дальше, и интегрировать систему ограничение слотов под определенный элемент. С точки зрения логики опять же нет смысла почему одни орбменты имеют ограничения по типам кварцев, тогда как другие – нет.
Но что если бы в мастерских мы (именно МЫ!) имели возможность сами назначить ограничение под стихию любому количеству слотов в линиях орбмента, придав определенной цепи некий элементальный бонус. Позволяющий либо специализироваться на конкретных стихиях, либо пользоваться всем без ограничений, но с меньшей эффективностью.
Или если идти дальше – присвоить скиллам в дереве навыков связь с одним из элементов (а может и несколькими). Который будет получать определенный бонус в зависимости от количества слотов с ограничением под соответсвующую стихию в цепи ведущей к этому навыку.
Для примера: имеем скилл «Auto-Tear», кастующий базовое заклинание лечения при получении урона с шансом 20%. При этом скиллу присвоен синий цвет, ассоциирующийся со стихией воды. К этому скиллу ведут две линии орбмента, по два слота в каждой цепи. И только один слот в этих цепях имеет ограничение под воду, усиливающее шанс срабатывания скилла на 5%. В итоге имеем конечный шанс персонажу получить халявный скилл от словленной оплеухи с вероятностью 25%.
Но мы можем поднять этот шанс до 40% если все 4 слота в 2-х линиях будут переоборудованы исключительно под синие кварцы.
Вот такие мысли посетили меня, пока разбирался в механиках ТХ. Было бы интересно увидеть нечто подобное в кисеках. С другой стороны, зная восхитительное умение Фалком зафакапать всякую механику чуть сложнее чем «бампай монстра в сраку» - может и к лучшему, что эти измышления так и останутся лишь постом на форуме.

Автор: WildServal 22 April 2019, 18:41

Domairc
Мысль как минимум интересная, однако, помимо выделенной тобой причины, почему Фальком вряд ли бы решились на подобный ход, я вижу ещё одну - минимизация кастомизации. Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё). Конечно, само наличие орбмента уже хорошо отличает игру от других ЯпРПГ, где как правило дальше кастомизации эквипа дело не доходит, и в принципе логично было бы развивать эту тему дальше.

Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал. Идея была в том, чтобы кварцы, стоящие ближе к центральному слоту цепи, давали более весомый бонус к статам, например. Возможно, это не очень хорошо выглядит с точки зрения баланса, так как эти слоты дешевле всего открывать/улучшать, но с другой стороны это позволяет воинам еще лучше развить свои способности, раз уж с магией у них такая беда. Магам как правило плевать на статы, им главное комбинация элементов в цепи, а вот воины как раз отыгрывают именно от статов. И под концепт мастер-кварцев это тоже подходит весьма удачно, на мой взгляд.

Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.

Это всё максимально простые идеи, которые, конечно, явно не так продуманны, как твоя, но уже их было бы достаточно для ещё большей кастомизации и создания интересных комбинаций. Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.

Автор: Sobakus 22 April 2019, 21:47

Domaric, WildServal, я не играл толком в те игры, о которых вы говорите, так, что понял не всё icon_lol.gif . Но почему-то вспомнилась классная система Final Fantasy 8, где на каждый стат персонажа можно было накрутить магию, а магия была по сути одноразовым предметом. Хотелось бы ещё что-то подобное увидеть в природе icon_smile.gif .

Автор: Domaric 22 April 2019, 22:10

Цитата
Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё).
Ну я не зря указал, что данная система во многом опирается на систему навыков Final Fantasy 12, поэтому в тории она де должна быть чужда жанру по своей природе.
Тем более ограничения коренным образом влияющие на особенности геймплея того ли иного персонажа. Такие как крафты и используемое оружие (про которых я не упомянал именно по этой причине) Как ты не настраивай орбмент, но Оливье и Агат будут играться совершенно по разному. Я просто предложил чуть более расширить границы отведенных им ролей.
Цитата
Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал.
Да-да, помню читал это. Хотя не согласен насчет того, что магам менее нужны статы. Скорость им нуджна не меньше чем бойцам, ATS нужна не меньше STR, а дополнительные НР лишними не будут ни для кого. Move им может и не нужен (хотя кому он нужен вообще?), зато необходимость в таких кварцах как Каст и ЕР-Cut у них куда выше.Так что тут вопрос тоже спорный. Уклонение нужно всем, но его полезность варьируется от игре к игре для каждого типа персонажей отдельно.
Цитата
Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.
Я не большой любитель игр, где билд персонажа привязан к экипировке. Метагейминг никогда не считал примером хорошего геймдизайна (привет Карсомир из БГ2). Но как дополняющая к орбментам система слотового оружия/брони идея выглядит неплохо. Тем более дизайн оружия недвусмысленно намекает на возможность наличия слотов для кварцев. Поэтому было бы интересно иметь в оружие пару слотов под определенные кварцы. Вроде навешивающих дебаффы, выкачивающих жизни и ману при ударе или дающих стихийный урон атакам/крафтам (хотя с последним нужно быть осторожней). Что-то не столько от ФФ 7, сколько от первых двух Суикоденов, где можно было инкрустировать рунами оружие.
Цитата
Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.
Основа для доп. умений уже заложена в Сенах в виде линк-скиллов. Ее нужно только развить чуть глубже, сделать менее линейной и отвязать от "симулятора свиданий".

Sobakus
Помнится ты начинал играть в ТХ, система кастомизации персонажей в Legend of Heroes мало чем не отличается. В ТХ ее слизали практически подчистую.
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
Я уже представляю ситуацию когда мне попадается враг из которого можно выкачать новое заклинание, повышающее нудные мне характеристики. Но (если я играю без гайда) я не знаю смогу ли я получить подобное заклинание из врагов встречающихся позднее. А потому, лишний раз перестраховываясь, я начинаю усиленно фармить по максимуму 99 копий этого заклинания для повышения характеристик своей партии. А это "99" умножить на "количество персонажей". П еще было бы благоразумно взять несколько десятков копий данного заклинания про запас, мало ли вдруг придется им посрелять. И у в голове непроизвольно вырисовывается картина продолжительного гринда и фарма всех этих богатств.

Автор: Sobakus 24 April 2019, 19:19

Цитата
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
На такие случаи есть удобный маленький островок, где всего много и быстро icon_lol.gif .

Ну а так-то да - система вычурная и неоднозначная. Но это хороший образец нестандартного мышления в заштампованном до слёз жанре.

Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()