Ваша игра мечты от Falcom
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() ![]() |
Ваша игра мечты от Falcom
Wizard |
![]()
Отправлено
#21
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Короче, ты хочешь чтобы Адол превратился в подобие симфонийского Алукарда.
![]() |
Sobakus |
![]()
Отправлено
#22
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 10205 ![]() |
Secret Boss, да, восьмёрка часто мне напоминала про SOTN. Фалком сделали из Ys'а то, что когда-то Конами сделали из Кастлы. Почему бы и Адолу не стать Алукардом
![]() Ещё одна "игра мечты от Фалком". Хочу новый платформер в серии ![]() ![]() |
Wizard |
![]()
Отправлено
#23
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Sobakus
Ты мне подал идею насчёт "игры мечты". Цитата восьмёрка часто мне напоминала про SOTN Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга. Хочу новый платформер в серии |
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#24
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 5799 ![]() |
Цитата Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга. Мрачнее Xanadu Next у них нет ничего. Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно. |
Sobakus |
![]()
Отправлено
#25
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 10205 ![]() |
Цитата хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга. Тоже хочу. Но тут только на отдельные локации стоит расчитывать. В восьмёрке одна такая локация была. Цитата Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно. Да, хотелось бы. Смотрел недавно - никаких новостей по переводу ![]() |
Badorrer |
![]()
Отправлено
#26
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1039 ![]() |
Здравствуйте. Я, Бадоррер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными Адолами, охраной Очередного Артефакта и злым белокурым бишоненном, обязательно в меховых одеждах.
А теперь серьёзно. Фалкомы не очень умеют в что-то мрачное, так что пусть даже не пытаются, а то у нас и так очень много попыток во "взрослость", которых лучше и не видеть. Чернуха ради чернухи не очень нужна. Так что атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной. Повседневность заменяем цепочкой событий разной ожидаемости, устанавливаем высокий темп происходящего и будет всё прекрасно. (Осталось только воплотить это, ага.)Раньше, из-за лютой недосказанности та же дулогия Исов кажется очень волшебной. (В частности, в кроникал версии) Я не из тех, кто любит дыру в нарративе, но лучше уж пусть будет меньше диалогов, чем пустые. И никаких гаремов пожалуйста, завезите НОРМАЛЬНУЮ романтическую линию, вот это совсем лишним не будет, а ещё хочу с драмой, но не насильной. Геймплей должен быть средней динамики. У нас будет экшн-рпг, но с более медленным темпом, чем в YS VIII, например. Противников будет меньше, но они будут сильнее и с каждым нужно будет разбираться основательно. А то просто помахушки уже надоели, при этом не нужно делать игру искусственно сложной, пусть мы просто не будем бульдозером, который всё сносит на карте без какой-либо идеи. Ну а про графон я ничего говорить не буду, всё равно Фелкомы не справятся. ![]() Пусть дизайн выкручивают на максимальную синергию с сюжетом, и атмосфера попрёт через край. Ничего толком не написал, но зная себя, могу сказать, что иногда могут повтся гениальные идеи. Допишу их потом, когда-нибудь... |
Wizard |
![]()
Отправлено
#27
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Цитата атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной Цитата хочу с драмой Как-то не вяжется одно с другим. ![]() |
Badorrer |
![]()
Отправлено
#28
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1039 ![]() |
|
Sobakus |
![]()
Отправлено
#29
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 10205 ![]() |
Я почитал дискуссии по Ys 8
![]() А я вот подумал как серия может развиваться в сторону именно акшон-rpg? Армянское радио спрашивает, армянское радио тут же и отвечает: 1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь ![]() 2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up! 3. Платформинг (чтобы Марио плакал!) 4. Уровни с ловушками (вот это обязательно) 5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться) 6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е) 7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… ![]() 9. Использование щита 10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены. Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!". |
Wizard |
![]()
Отправлено
#30
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Цитата 3. Платформинг (чтобы Марио плакал!) Вот за всё это - обеими руками "за".4. Уровни с ловушками (вот это обязательно) 5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться) 10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены. P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация? ![]() |
Shadowserg |
![]()
Отправлено
#31
|
![]() ![]() Class: Swordsman EXP: 11315 ![]() |
Плюсую. Не хватает всего этого. Геймплей в стиле "бей беги" быстро утомляет. Хочется побродить по лабиринтам: с ловушками, ключами и рычагами.
![]() |
Wizard |
![]()
Отправлено
#32
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Цитата И желательно делать это одиноким Адолом, без компании. Ага, помечтай. ![]() |
Domaric |
![]()
Отправлено
#33
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1612 ![]() |
Цитата 1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif ) 1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up! 3. Платформинг (чтобы Марио плакал!) 4. Уровни с ловушками (вот это обязательно) 5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться) 6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е) 7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif ) 9. Использование щита 10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены. 2.НЕНАДА! От опенворлда одни проблемы. 3.Да! Да!! И еще раз ДА!!! (чтоб водопроводчик захлебнется в собственных слезах и эльфа своего в зеленом колпаке пусть заберет, Адол будет новой геймерской иконой) 4. Аналогично п.3 5. Аналогично п.4 6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным. 7. Лишь бы не превратиться в Musou. И многочисленные, но дрищеватые, и сильные, и ловкие (как магички в Валестайне). Главное чтоб хорошо в обстановку и окружение вписывались. А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много) 9. Меч и щит - выбор настоящего мужика. Только анимешные андрогины-трансгендеры ходят с одним мечом наперевес, еще и ножны к жопе прицепив. 10. См. п.5 Цитата Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!". Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил. |
Wizard |
![]()
Отправлено
#34
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Цитата А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. Ну, это уже к вопросу качества реализации данного элемента. Если грамотно соблюсти баланс, почему бы нет. |
Domaric |
![]()
Отправлено
#35
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1612 ![]() |
Secret Boss
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине. Магия во 2-й части безоговорочно рулила на фоне бампа. И все боссы, окромя финальных (которым прикрутили иммунитет к атакующей магии) закидывались файрболами. В Фелгане маги тоже рулила. Помню насколько позорно слился песик в замке, которого можно было тупо закидать файрболлами, паля без остановки за экран. Не гоовря насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию. Так что лучшим примером стрельбы в Исах наверное будет магия мечей из Напиштима. Которая не столько про срельбу, сколько про суперудары. Не говоря уж о том, что можно так перебалнсить, что стрельба окажется либо слишком муторной, что ее будет просто неинтересно использовать (собирать ингридиенты для крафта "патронов"... уфф, увольте). ![]() Либо слишком слабой, от чего сойдет на нет вся ее полезность и получится у нас что-то вроде DMC, где стрелять вроде можно, но стоит это делать больше из соображений "стильности" чем практичности. |
Wizard |
![]()
Отправлено
#36
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 40198 ![]() |
Цитата насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.Цитата В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине. Потому что в большинстве игр серии она (магия) нужна как собаке пятая нога. Это я про Исы, где Адол приключается в одиночку. А в "партийных" Исах полноценных магов-то и нет.Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга. |
Domaric |
![]()
Отправлено
#37
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1612 ![]() |
Цитата Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак. Во-первых, психологический момент. Тебя лишили того что ты считал неотъемлемой частью себя и от этого ты стал слабее. Ощущение беспомощности.Во-вторых, практический момент. Магия давала тебе дополнительные возможности (ветер - планировать в воздухе, земля - кадры неуязвимости) с помощью которых было бы куда легче избегать атак Галбалана. И наконец сразу перед тем как ты снова отбираешь у него магию, босс идет на таран, создавая под ногами Адола поле ледяных шипов. Единственный анс избежать урон от которых - магия. Мана для использования которой у тебя накапливается буквально в последний момент перед этой атакой. Как по мне этот момент очень показателен в плане демонстрации полезности магии, пускай и не относится к нашему вопросу о стрельбе в Исах. Цитата Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга. Но это будет по сути все та же партийная система, что и сейчас только на одного персонажа меньше. Да и уязвимость одних врагов к оружию, других к физике не многим отличается от текущего разделение на рубящее/колющее/дробящее оружие. Не говоря уже о том, что я лично считаю систему камень-ножницы-бумага абсолютно ущербной. Особенно в экшон-играг. Т.к. теряется креативность подхода, который игрок волен самостоятельно выбирать каким способом ему преодолеть то или иное препятствие или противника. А тут, честное, слово выроботка условных рефлексов Павлов. Увидел синего врага, переключился на магичку и давай его файерболами. Увидел врага красного, вновь стал мечником и начинай шинковать пока не сдохнет. Дрессируют словно псину.Вот за что не люблю 7-й Ис. Увидел летающего врага, а в партии у тебя Адол с мечом, Доги и Гайс. Иди ковыряйся в менюшках, выискивая в рюкзаке рапиру или вытаскивая из резерва Аишу. Вот тебе "стремительный экшон". |
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#38
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 5799 ![]() |
Снова ехидно выглядываю из-за угла с Наютой наперевес. Вот там было раздолье. Магии куча на любой вкус. У врагов некоторых были резисты к определённым вещам, но их было мало. У героя были свои скиллы плюс общие крафты с Ной, которые ещё и для эксплоринга юзались. И был выбор между лёгким и быстрым одноручным оружием и мощным, но медленным двуручем.
Хотя мне когда-то приходила идея вообще Иса без магии. А со стилями меча для Адола. Типа: слабые и скоростные выпады, медленные и мощные удары, круговые удары вокруг себя. Как в Арке короче, но без спеллов. Вместо них особые удары для каждого стиля. И чтобы ещё более важными были предметы, где кроме редких поушенов (из которых больше было баффающих, а не лечащих) были бомбы какие-нибудь всех свойств и одноразовые магические айтемы. Плюс чтобы оружие различалось не только статами, но и свойствами. Можно даже сделать зачарование по вкусу игрока, которые бы не ломало игру, но давало некоторое преимущество. |
Sobakus |
![]()
Отправлено
#39
|
![]() ![]() Class: Lord EXP: 10205 ![]() |
Цитата P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация? Я реально не заметил ![]() 8. Больше секретов! (настоящих секретов, а не тех, что в отдельной менюшке списком идут). и: 11. Саб-вепоны! (Почему нельзя рубить мечём и ножиками покидывать? Саб-вепоны геймплей разнообразят.) Цитата 1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие! Так я ж и говорю, что для разнообразия пару колоссов нужно добавить. Конечно не всех. Цитата 6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным. Да просто сделать особых врагов убиваемых только издалека. Ты по мосту бежишь, а они вокруг летают, к примеру. Цитата А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много) Я просто хочу, чтобы они были разные. В данженах сложные, но мало. На полях много, но слабых. Цитата Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил. О, это беда не только Фалкома. Давно стал замечать обилие таких реплик в играх/мультиках из Японии. |
Domaric |
![]()
Отправлено
#40
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1612 ![]() |
Просто мысли вслух об игровой механики, которой она могла/может быть. Изначально пост должен был появиться в теме Tokyo Xanadu, но подумав хорошенько, решил, что ему все же место в данной теме.
При всей той дичайшей копипасте, что творится в ТХ, попалась мне на глаза одна интересная штука. А именно особенности тамошнего «орбмента», где помимо слотов с экипируемыми «кварцами» есть еще ответвления ведущие к особым умениям. ТХ конечно будет не ТХ если любое свое начинание не превратит посредственность и это нововведение так и не ушло дальше трех скиллов, одинаковых для всех персонажей. Но что, подумал я, если вместо трех аппендиксов у нас бы было целое дерево навыков доступ к отдельным ветвям которого открывались бы через слоты цепей орбмента определенных конструкций. Чем-то напоминающая поле лицензий из FF12:IZJS с орбментом в качестве основы. Потому как иногда в сети мне попадались посты, в которых люди выражали разочарования, например, потому что первое впечатление об Оливье было обманчиво. И как быстро он выходил из образа меткого стрелка и превращался в обыкновенного мага, носившего пистолет только красоты ради. К тому же, меня всегда слегка озадачивал факт различий конструкций самих орбментов. Если отбросить игровые условности, то какой практический смысл производить и использовать тактический орбмент со множеством параллельных коротких цепей, в противовес одной последовательной линии. В хэдканоне я еще как-то пытался обосновать это различием стоимостью разных типов устройств. Поэтому купающиеся в деньгах Оливерт и Клаудия могли позволить себе более качественные и дорогие орбменты. Тогда как Агат с Зином, в большей мереп полагающиеся на собственную силу, а не техно-магические приблуды, приобрели на распродаже за полцены дешевку с с логотипом компании «Werne» и страной-производителем «Made in Calvard» и на том успокоились. Но данная терия разбивалась вдрызг об орбмент Титы, чья дерьмовость ну никак не соответствовала продукции, производимой одной из передовых мастерских на континенте. Возвращаясь к нашему примеру с Оливье. Что если орбменты бы не были намертво приклеены к своему хозяину, а свободно передавались бы как любой элемент экипировки. Ведь, с точки зрения лора, экипировкой они и являются. И был бы резонный выбор оставить Оливье его собственный орбмент с одной линией, откроющей ему доступ лишь к одной из ветвей дерева навыков. Или же пожертвовать количеством и качеством арсенала доступных ему заклинаний, оборудовав орбментом в несколько линий, позволяющих ему развиваться сразу в нескольких направлений навыков. Благодаря этому став куда более сильным стрелком. Создать за счет различий в конструкциях орбментов более широкую основу для билдостроения персонажей через выверенный баланс межу магией и физикой. Если идти дальше, и интегрировать систему ограничение слотов под определенный элемент. С точки зрения логики опять же нет смысла почему одни орбменты имеют ограничения по типам кварцев, тогда как другие – нет. Но что если бы в мастерских мы (именно МЫ!) имели возможность сами назначить ограничение под стихию любому количеству слотов в линиях орбмента, придав определенной цепи некий элементальный бонус. Позволяющий либо специализироваться на конкретных стихиях, либо пользоваться всем без ограничений, но с меньшей эффективностью. Или если идти дальше – присвоить скиллам в дереве навыков связь с одним из элементов (а может и несколькими). Который будет получать определенный бонус в зависимости от количества слотов с ограничением под соответсвующую стихию в цепи ведущей к этому навыку. Для примера: имеем скилл «Auto-Tear», кастующий базовое заклинание лечения при получении урона с шансом 20%. При этом скиллу присвоен синий цвет, ассоциирующийся со стихией воды. К этому скиллу ведут две линии орбмента, по два слота в каждой цепи. И только один слот в этих цепях имеет ограничение под воду, усиливающее шанс срабатывания скилла на 5%. В итоге имеем конечный шанс персонажу получить халявный скилл от словленной оплеухи с вероятностью 25%. Но мы можем поднять этот шанс до 40% если все 4 слота в 2-х линиях будут переоборудованы исключительно под синие кварцы. Вот такие мысли посетили меня, пока разбирался в механиках ТХ. Было бы интересно увидеть нечто подобное в кисеках. С другой стороны, зная восхитительное умение Фалком зафакапать всякую механику чуть сложнее чем «бампай монстра в сраку» - может и к лучшему, что эти измышления так и останутся лишь постом на форуме. |
![]() ![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 24 January 2021, 20:01 |
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005 IPS, Inc. |