IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Ваша игра мечты от Falcom

Mr. Grim
post 19 May 2018, 16:36
Отправлено #1


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9489



Представим такую ситуацию - Фалком делает совершенно новый тайтл. Каким бы вы его хотели увидеть? В плане истории, диалогов, персонажей, геймплея, музыки, дизайна, сложности? Да всего короче.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов(20 - 69)
Secret Boss
post 17 June 2018, 19:16
Отправлено #21


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Короче, ты хочешь чтобы Адол превратился в подобие симфонийского Алукарда. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 18 June 2018, 13:52
Отправлено #22


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Secret Boss, да, восьмёрка часто мне напоминала про SOTN. Фалком сделали из Ys'а то, что когда-то Конами сделали из Кастлы. Почему бы и Адолу не стать Алукардом icon_lol.gif .


Ещё одна "игра мечты от Фалком". Хочу новый платформер в серии knight.gif . Тройка же была. Вот могли бы, скажем, ремейк пятёрки в виде платформера сделать. Или ещё один вбоквел. Да хоть Фелгана 2. Не вижу ничего дурного в том, чтобы Адол возвращался в уже исследованные регионы. Даже скажу, что было бы здорово вернуться в места первых трёх игр и увидеть как там всё изменилось. В каком угодно стиле icon_smile.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 18 June 2018, 18:13
Отправлено #23


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Sobakus
Ты мне подал идею насчёт "игры мечты".
Цитата
восьмёрка часто мне напоминала про SOTN

Хочу новый платформер в серии
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 18 June 2018, 18:25
Отправлено #24


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9489



Цитата
Раз уж в серии Ys сделали свою SotN, хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.

Мрачнее Xanadu Next у них нет ничего. Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 18 June 2018, 19:26
Отправлено #25


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
хочу чтобы они сотворили свою CV64. Мрачноватую и с избытком платформинга.
Тоже хочу. Но тут только на отдельные локации стоит расчитывать. В восьмёрке одна такая локация была.

Цитата
Хотя говорят, что Динозавр весьма крут в этом плане. Вот уж перевод чего реально хочу сильно-сильно.
Да, хотелось бы. Смотрел недавно - никаких новостей по переводу icon_sad.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Badorrer
post 24 June 2018, 15:43
Отправлено #26


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1498



Здравствуйте. Я, Бадоррер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными Адолами, охраной Очередного Артефакта и злым белокурым бишоненном, обязательно в меховых одеждах.

А теперь серьёзно. Фалкомы не очень умеют в что-то мрачное, так что пусть даже не пытаются, а то у нас и так очень много попыток во "взрослость", которых лучше и не видеть. Чернуха ради чернухи не очень нужна. Так что атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной. Повседневность заменяем цепочкой событий разной ожидаемости, устанавливаем высокий темп происходящего и будет всё прекрасно. (Осталось только воплотить это, ага.)Раньше, из-за лютой недосказанности та же дулогия Исов кажется очень волшебной. (В частности, в кроникал версии) Я не из тех, кто любит дыру в нарративе, но лучше уж пусть будет меньше диалогов, чем пустые. И никаких гаремов пожалуйста, завезите НОРМАЛЬНУЮ романтическую линию, вот это совсем лишним не будет, а ещё хочу с драмой, но не насильной.


Геймплей должен быть средней динамики. У нас будет экшн-рпг, но с более медленным темпом, чем в YS VIII, например. Противников будет меньше, но они будут сильнее и с каждым нужно будет разбираться основательно. А то просто помахушки уже надоели, при этом не нужно делать игру искусственно сложной, пусть мы просто не будем бульдозером, который всё сносит на карте без какой-либо идеи.

Ну а про графон я ничего говорить не буду, всё равно Фелкомы не справятся. icon_lol.gif
Пусть дизайн выкручивают на максимальную синергию с сюжетом, и атмосфера попрёт через край.

Ничего толком не написал, но зная себя, могу сказать, что иногда могут повтся гениальные идеи. Допишу их потом, когда-нибудь...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 24 June 2018, 15:48
Отправлено #27


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
атмосфера должна быть максимально сказочной, и нет, не чем-то средним, как сейчас, а прям сказочной
Цитата
хочу с драмой
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Badorrer
post 24 June 2018, 17:18
Отправлено #28


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1498



Цитата(Secret Boss @ 24 June 2018, 15:48)
Как-то не вяжется одно с другим. icon_lol.gif
*


Ну не надо путать сказочность и наивность, я же не заклинательницу зверей Эйрин какую-нибудь прошу.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 20 March 2019, 19:48
Отправлено #29


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Я почитал дискуссии по Ys 8 icon_smile.gif . Там озвучивалась такая точка зрения: мол, серии надо куда-то развиваться и вот она развивается обилием диалогов, рыбалкой, барахлом и менюшками. Автор обозвал эту смену ориентации развитием в сторону RPG.

А я вот подумал как серия может развиваться в сторону именно акшон-rpg?
Армянское радио спрашивает, армянское радио тут же и отвечает:

1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.

Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:00
Отправлено #30


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
Вот за всё это - обеими руками "за".

P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация? gigi.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Shadowserg
post 20 March 2019, 20:13
Отправлено #31


Group Icon

Class: Swordsman
EXP: 12451



Плюсую. Не хватает всего этого. Геймплей в стиле "бей беги" быстро утомляет. Хочется побродить по лабиринтам: с ловушками, ключами и рычагами. icon_smile.gif И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:18
Отправлено #32


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
И желательно делать это одиноким Адолом, без компании.
Ага, помечтай. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 20:32
Отправлено #33


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Цитата
1. Боссы-колоссы (если LoS может, Ys тоже должен мочь icon_smile.gif )
2. Глобальная карта. (+ транспорт (пример: лошадка / карета / крылатая тварь)) А нужно это для уровней в стиле Shoot'em'up!
3. Платформинг (чтобы Марио плакал!)
4. Уровни с ловушками (вот это обязательно)
5. Возвращение лабиринтов! (оно было в самом начале и должно вернуться)
6. Стреляющее оружие (или магия) (реально стреляющее, а не как в 8-е)
7. Враги нападающие большими толпами (а не вот это вот избивание трёх тушканчиков на поле… icon_confused.gif )
9. Использование щита
10. Возвращение ключей, рычагов и кнопок в данжены.
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
2.НЕНАДА! От опенворлда одни проблемы.
3.Да! Да!! И еще раз ДА!!! (чтоб водопроводчик захлебнется в собственных слезах и эльфа своего в зеленом колпаке пусть заберет, Адол будет новой геймерской иконой)
4. Аналогично п.3
5. Аналогично п.4
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
7. Лишь бы не превратиться в Musou. И многочисленные, но дрищеватые, и сильные, и ловкие (как магички в Валестайне). Главное чтоб хорошо в обстановку и окружение вписывались. А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
9. Меч и щит - выбор настоящего мужика. Только анимешные андрогины-трансгендеры ходят с одним мечом наперевес, еще и ножны к жопе прицепив.
10. См. п.5
Цитата
Вот это я хочу видеть, а не ковыряние в менюшках и чтение откровенно пустых диалогов про "We’ll do this all together!".
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 20:39
Отправлено #34


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой.
Ну, это уже к вопросу качества реализации данного элемента. Если грамотно соблюсти баланс, почему бы нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 21:39
Отправлено #35


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Secret Boss
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Магия во 2-й части безоговорочно рулила на фоне бампа. И все боссы, окромя финальных (которым прикрутили иммунитет к атакующей магии) закидывались файрболами.
В Фелгане маги тоже рулила. Помню насколько позорно слился песик в замке, которого можно было тупо закидать файрболлами, паля без остановки за экран. Не гоовря насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию.
Так что лучшим примером стрельбы в Исах наверное будет магия мечей из Напиштима. Которая не столько про срельбу, сколько про суперудары.
Не говоря уж о том, что можно так перебалнсить, что стрельба окажется либо слишком муторной, что ее будет просто неинтересно использовать (собирать ингридиенты для крафта "патронов"... уфф, увольте). icon_mad.gif
Либо слишком слабой, от чего сойдет на нет вся ее полезность и получится у нас что-то вроде DMC, где стрелять вроде можно, но стоит это делать больше из соображений "стильности" чем практичности.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 20 March 2019, 21:51
Отправлено #36


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
насколько беспомощным ощущал себя когда, Галбалан выкачивал из тебя всю магию
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Цитата
В том то и дело, что пока грамотного баланса в Исах не было и в помине.
Потому что в большинстве игр серии она (магия) нужна как собаке пятая нога. Это я про Исы, где Адол приключается в одиночку. А в "партийных" Исах полноценных магов-то и нет.

Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 20 March 2019, 22:39
Отправлено #37


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Цитата
Так он ведь совсем не надолго её выкачивал. В тот короткий промежуток времени в основном надо не атаковать босса, а уворачиваться от его атак.
Во-первых, психологический момент. Тебя лишили того что ты считал неотъемлемой частью себя и от этого ты стал слабее. Ощущение беспомощности.
Во-вторых, практический момент. Магия давала тебе дополнительные возможности (ветер - планировать в воздухе, земля - кадры неуязвимости) с помощью которых было бы куда легче избегать атак Галбалана. И наконец сразу перед тем как ты снова отбираешь у него магию, босс идет на таран, создавая под ногами Адола поле ледяных шипов. Единственный анс избежать урон от которых - магия. Мана для использования которой у тебя накапливается буквально в последний момент перед этой атакой.
Как по мне этот момент очень показателен в плане демонстрации полезности магии, пускай и не относится к нашему вопросу о стрельбе в Исах.
Цитата
Вот почему бы не сделать такой Ys, где будет два играбельных персонажа - Адол и его компаньон-маг. Пусть одни враги и боссы будут уязвимы для физических атак, а другие - для магических. А у боссов сделать паттерны обоих типов, чтобы был стимул переключаться между персонажами. Магию также можно использовать для эксплоринга.
Но это будет по сути все та же партийная система, что и сейчас только на одного персонажа меньше. Да и уязвимость одних врагов к оружию, других к физике не многим отличается от текущего разделение на рубящее/колющее/дробящее оружие. Не говоря уже о том, что я лично считаю систему камень-ножницы-бумага абсолютно ущербной. Особенно в экшон-играг. Т.к. теряется креативность подхода, который игрок волен самостоятельно выбирать каким способом ему преодолеть то или иное препятствие или противника. А тут, честное, слово выроботка условных рефлексов Павлов. Увидел синего врага, переключился на магичку и давай его файерболами. Увидел врага красного, вновь стал мечником и начинай шинковать пока не сдохнет. Дрессируют словно псину.
Вот за что не люблю 7-й Ис. Увидел летающего врага, а в партии у тебя Адол с мечом, Доги и Гайс. Иди ковыряйся в менюшках, выискивая в рюкзаке рапиру или вытаскивая из резерва Аишу. Вот тебе "стремительный экшон".
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 20 March 2019, 23:09
Отправлено #38


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9489



Снова ехидно выглядываю из-за угла с Наютой наперевес. Вот там было раздолье. Магии куча на любой вкус. У врагов некоторых были резисты к определённым вещам, но их было мало. У героя были свои скиллы плюс общие крафты с Ной, которые ещё и для эксплоринга юзались. И был выбор между лёгким и быстрым одноручным оружием и мощным, но медленным двуручем.

Хотя мне когда-то приходила идея вообще Иса без магии. А со стилями меча для Адола. Типа: слабые и скоростные выпады, медленные и мощные удары, круговые удары вокруг себя. Как в Арке короче, но без спеллов. Вместо них особые удары для каждого стиля. И чтобы ещё более важными были предметы, где кроме редких поушенов (из которых больше было баффающих, а не лечащих) были бомбы какие-нибудь всех свойств и одноразовые магические айтемы. Плюс чтобы оружие различалось не только статами, но и свойствами. Можно даже сделать зачарование по вкусу игрока, которые бы не ломало игру, но давало некоторое преимущество.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 21 March 2019, 20:14
Отправлено #39


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
P.S. Собакус, ты пункт номер 8 пропустил. Или это секретная информация?
Я реально не заметил icon_lol.gif . Пусть будет:

8. Больше секретов! (настоящих секретов, а не тех, что в отдельной менюшке списком идут).
и:
11. Саб-вепоны! (Почему нельзя рубить мечём и ножиками покидывать? Саб-вепоны геймплей разнообразят.)

Цитата
1.Одни боссы-колоссы тоже скучно. Нужно разнообразие. Вон те три гарпии из Фелганы были... Ух -ураган, а как развивали тактическое косоглазие!
Так я ж и говорю, что для разнообразия пару колоссов нужно добавить. Конечно не всех.

Цитата
6. А может не стоит? Начиная с Хьюго и заканчивая Хюммелом все стрелки были лютой имбой. А хотелось бы и шашкой помахать и не чувствовать себя при этом ущербным.
Да просто сделать особых врагов убиваемых только издалека. Ты по мосту бежишь, а они вокруг летают, к примеру.

Цитата
А как-то не очень хочется проходить Ис, где враги - аналог ос из Лакримозы (слабые, тупые, но много)
Я просто хочу, чтобы они были разные. В данженах сложные, но мало. На полях много, но слабых.

Цитата
Смилуйся, не отбирай у сценаристов послдний кусок черного хлеба. Они ж стараются из всех сил.
О, это беда не только Фалкома. Давно стал замечать обилие таких реплик в играх/мультиках из Японии.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 22 April 2019, 17:28
Отправлено #40


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Просто мысли вслух об игровой механики, которой она могла/может быть. Изначально пост должен был появиться в теме Tokyo Xanadu, но подумав хорошенько, решил, что ему все же место в данной теме.
При всей той дичайшей копипасте, что творится в ТХ, попалась мне на глаза одна интересная штука. А именно особенности тамошнего «орбмента», где помимо слотов с экипируемыми «кварцами» есть еще ответвления ведущие к особым умениям.
ТХ конечно будет не ТХ если любое свое начинание не превратит посредственность и это нововведение так и не ушло дальше трех скиллов, одинаковых для всех персонажей.

Но что, подумал я, если вместо трех аппендиксов у нас бы было целое дерево навыков доступ к отдельным ветвям которого открывались бы через слоты цепей орбмента определенных конструкций. Чем-то напоминающая поле лицензий из FF12:IZJS с орбментом в качестве основы. Потому как иногда в сети мне попадались посты, в которых люди выражали разочарования, например, потому что первое впечатление об Оливье было обманчиво. И как быстро он выходил из образа меткого стрелка и превращался в обыкновенного мага, носившего пистолет только красоты ради.
К тому же, меня всегда слегка озадачивал факт различий конструкций самих орбментов. Если отбросить игровые условности, то какой практический смысл производить и использовать тактический орбмент со множеством параллельных коротких цепей, в противовес одной последовательной линии. В хэдканоне я еще как-то пытался обосновать это различием стоимостью разных типов устройств. Поэтому купающиеся в деньгах Оливерт и Клаудия могли позволить себе более качественные и дорогие орбменты. Тогда как Агат с Зином, в большей мереп полагающиеся на собственную силу, а не техно-магические приблуды, приобрели на распродаже за полцены дешевку с с логотипом компании «Werne» и страной-производителем «Made in Calvard» и на том успокоились. Но данная терия разбивалась вдрызг об орбмент Титы, чья дерьмовость ну никак не соответствовала продукции, производимой одной из передовых мастерских на континенте.
Возвращаясь к нашему примеру с Оливье. Что если орбменты бы не были намертво приклеены к своему хозяину, а свободно передавались бы как любой элемент экипировки. Ведь, с точки зрения лора, экипировкой они и являются.
И был бы резонный выбор оставить Оливье его собственный орбмент с одной линией, откроющей ему доступ лишь к одной из ветвей дерева навыков. Или же пожертвовать количеством и качеством арсенала доступных ему заклинаний, оборудовав орбментом в несколько линий, позволяющих ему развиваться сразу в нескольких направлений навыков. Благодаря этому став куда более сильным стрелком.
Создать за счет различий в конструкциях орбментов более широкую основу для билдостроения персонажей через выверенный баланс межу магией и физикой.
Если идти дальше, и интегрировать систему ограничение слотов под определенный элемент. С точки зрения логики опять же нет смысла почему одни орбменты имеют ограничения по типам кварцев, тогда как другие – нет.
Но что если бы в мастерских мы (именно МЫ!) имели возможность сами назначить ограничение под стихию любому количеству слотов в линиях орбмента, придав определенной цепи некий элементальный бонус. Позволяющий либо специализироваться на конкретных стихиях, либо пользоваться всем без ограничений, но с меньшей эффективностью.
Или если идти дальше – присвоить скиллам в дереве навыков связь с одним из элементов (а может и несколькими). Который будет получать определенный бонус в зависимости от количества слотов с ограничением под соответсвующую стихию в цепи ведущей к этому навыку.
Для примера: имеем скилл «Auto-Tear», кастующий базовое заклинание лечения при получении урона с шансом 20%. При этом скиллу присвоен синий цвет, ассоциирующийся со стихией воды. К этому скиллу ведут две линии орбмента, по два слота в каждой цепи. И только один слот в этих цепях имеет ограничение под воду, усиливающее шанс срабатывания скилла на 5%. В итоге имеем конечный шанс персонажу получить халявный скилл от словленной оплеухи с вероятностью 25%.
Но мы можем поднять этот шанс до 40% если все 4 слота в 2-х линиях будут переоборудованы исключительно под синие кварцы.
Вот такие мысли посетили меня, пока разбирался в механиках ТХ. Было бы интересно увидеть нечто подобное в кисеках. С другой стороны, зная восхитительное умение Фалком зафакапать всякую механику чуть сложнее чем «бампай монстра в сраку» - может и к лучшему, что эти измышления так и останутся лишь постом на форуме.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
WildServal
post 22 April 2019, 18:41
Отправлено #41


Group Icon

Class: Elite
EXP: 947



Domairc
Мысль как минимум интересная, однако, помимо выделенной тобой причины, почему Фальком вряд ли бы решились на подобный ход, я вижу ещё одну - минимизация кастомизации. Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё). Конечно, само наличие орбмента уже хорошо отличает игру от других ЯпРПГ, где как правило дальше кастомизации эквипа дело не доходит, и в принципе логично было бы развивать эту тему дальше.

Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал. Идея была в том, чтобы кварцы, стоящие ближе к центральному слоту цепи, давали более весомый бонус к статам, например. Возможно, это не очень хорошо выглядит с точки зрения баланса, так как эти слоты дешевле всего открывать/улучшать, но с другой стороны это позволяет воинам еще лучше развить свои способности, раз уж с магией у них такая беда. Магам как правило плевать на статы, им главное комбинация элементов в цепи, а вот воины как раз отыгрывают именно от статов. И под концепт мастер-кварцев это тоже подходит весьма удачно, на мой взгляд.

Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.

Это всё максимально простые идеи, которые, конечно, явно не так продуманны, как твоя, но уже их было бы достаточно для ещё большей кастомизации и создания интересных комбинаций. Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 22 April 2019, 21:47
Отправлено #42


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Domaric, WildServal, я не играл толком в те игры, о которых вы говорите, так, что понял не всё icon_lol.gif . Но почему-то вспомнилась классная система Final Fantasy 8, где на каждый стат персонажа можно было накрутить магию, а магия была по сути одноразовым предметом. Хотелось бы ещё что-то подобное увидеть в природе icon_smile.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 22 April 2019, 22:10
Отправлено #43


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Цитата
Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё).
Ну я не зря указал, что данная система во многом опирается на систему навыков Final Fantasy 12, поэтому в тории она де должна быть чужда жанру по своей природе.
Тем более ограничения коренным образом влияющие на особенности геймплея того ли иного персонажа. Такие как крафты и используемое оружие (про которых я не упомянал именно по этой причине) Как ты не настраивай орбмент, но Оливье и Агат будут играться совершенно по разному. Я просто предложил чуть более расширить границы отведенных им ролей.
Цитата
Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал.
Да-да, помню читал это. Хотя не согласен насчет того, что магам менее нужны статы. Скорость им нуджна не меньше чем бойцам, ATS нужна не меньше STR, а дополнительные НР лишними не будут ни для кого. Move им может и не нужен (хотя кому он нужен вообще?), зато необходимость в таких кварцах как Каст и ЕР-Cut у них куда выше.Так что тут вопрос тоже спорный. Уклонение нужно всем, но его полезность варьируется от игре к игре для каждого типа персонажей отдельно.
Цитата
Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.
Я не большой любитель игр, где билд персонажа привязан к экипировке. Метагейминг никогда не считал примером хорошего геймдизайна (привет Карсомир из БГ2). Но как дополняющая к орбментам система слотового оружия/брони идея выглядит неплохо. Тем более дизайн оружия недвусмысленно намекает на возможность наличия слотов для кварцев. Поэтому было бы интересно иметь в оружие пару слотов под определенные кварцы. Вроде навешивающих дебаффы, выкачивающих жизни и ману при ударе или дающих стихийный урон атакам/крафтам (хотя с последним нужно быть осторожней). Что-то не столько от ФФ 7, сколько от первых двух Суикоденов, где можно было инкрустировать рунами оружие.
Цитата
Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.
Основа для доп. умений уже заложена в Сенах в виде линк-скиллов. Ее нужно только развить чуть глубже, сделать менее линейной и отвязать от "симулятора свиданий".

Sobakus
Помнится ты начинал играть в ТХ, система кастомизации персонажей в Legend of Heroes мало чем не отличается. В ТХ ее слизали практически подчистую.
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
Я уже представляю ситуацию когда мне попадается враг из которого можно выкачать новое заклинание, повышающее нудные мне характеристики. Но (если я играю без гайда) я не знаю смогу ли я получить подобное заклинание из врагов встречающихся позднее. А потому, лишний раз перестраховываясь, я начинаю усиленно фармить по максимуму 99 копий этого заклинания для повышения характеристик своей партии. А это "99" умножить на "количество персонажей". П еще было бы благоразумно взять несколько десятков копий данного заклинания про запас, мало ли вдруг придется им посрелять. И у в голове непроизвольно вырисовывается картина продолжительного гринда и фарма всех этих богатств.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 24 April 2019, 19:19
Отправлено #44


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



Цитата
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
На такие случаи есть удобный маленький островок, где всего много и быстро icon_lol.gif .

Ну а так-то да - система вычурная и неоднозначная. Но это хороший образец нестандартного мышления в заштампованном до слёз жанре.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 February 2021, 21:47
Отправлено #45


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Если я начну описывать свою игру мечты от Фалком, то получится очреденой соулс-лайк icon_lol.gif

Но ничего не могу с собой поделать. Хочется анимешный Dark Souls, но без кучи анимешных штампов. С девками красивыми разумеется icon_lol.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 8 February 2021, 21:50
Отправлено #46


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Аниме-игра без аниме-штампов? Разве такое возможно? icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 February 2021, 21:56
Отправлено #47


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Wizard
В фантазиях возможно icon_lol.gif

Впрочем главное чтобы игралось всё это интересно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 February 2021, 23:26
Отправлено #48


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Krusnik777
Да, знаю про эту игру, но к сожалению она у меня не пойдёт.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 August 2021, 21:12
Отправлено #49


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Ладно, напишу о том, чего я хотел бы от Ys'а в сюжетном плане, благо геймплейно претензий нет почти. Ещё раз отмечу что не забирался дальше Ориджинс. Из опыта игры в ньюскул у меня только пять минут побегушек в начале седьмой части.

Итак, вот мои хотелки:

1. Адол заколебал. Более пустого и картонного персонажа я в видеоиграх ещё не встречал. Ну может быть кроме фигурок из тетриса. Понятно почему так было в приснопамятные времена древних японских компов, но он ни на йоту не меняется на протяжении всех пройденных мною игр с его участием. Было бы неплохо от него как-нибудь драматично избавиться, а вместо него ввести нового главного играбельного персонажа.

2. Хватит противостоять всяким древним божествам и прочим хтоническим бесам. Хочу более приземлённую историю. Можно даже продолжить сюжетку с двумя богинями. К примеру можно начать новую игру с того, что новый злыдень ломает статУи и крадёт чёрный шарик, который они держали, ради своих гнусных (или не очень) целей. Весьма интересно можно этот концепт развить.

3. Геймплей всё-таки хотелось бы более разнообразный. Более слэшерный что ли, с кучей атак и комбинаций.

4. Новую вайфу, по традиции. Хотя нет, не совсем по традиции, потому что эта дама не должна быть беспомощной девой, ждущей своего принца, сложив ладони в молитве.

5. Больше драматичных событий и саспенса. Местами можно даже уйти в хоррор. Любопытно как это будет смотреться в Ys'е.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 8 August 2021, 21:30
Отправлено #50


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
Адол заколебал. Более пустого и картонного персонажа я в видеоиграх ещё не встречал.
Это подметили уже все, кому не лень. Кстати, если хочешь увидеть и услышать живого, эмоционального Адола, посмотри аниме Ys II.
Цитата
Геймплей всё-таки хотелось бы более разнообразный. Более слэшерный что ли, с кучей атак и комбинаций.
Так ведь "семёрочные" Исы именно такие. Никакой тактики боя, только спамишь кнопки атаки и скиллов, шинкуя толпы мобов.
Цитата
эта дама не должна быть беспомощной девой, ждущей своего принца, сложив ладони в молитве
В оняме других вайфу не бывает. icon_lol.gif
Цитата
Больше драматичных событий и саспенса. Местами можно даже уйти в хоррор.
Драматичные события неплохо были реализованы в Семёрке. Но, глядя на сюжетные перипетии Цельцеты, Лакримозы и Монструма, саспенс или хоррор играм серии пока не светит абсолютно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 August 2021, 21:49
Отправлено #51


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:30)
Это подметили уже все, кому не лень. Кстати, если хочешь увидеть и услышать живого, эмоционального Адола, посмотри аниме Ys II.
*


Дай угадаю. Он там такой же героический герой как и в играх, но теперь ещё и орёт о том, как он всех защитит и как преодолеет все опасности, несмотря ни на что. Угадал? icon_lol.gif

Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:30)
Так ведь "семёрочные" Исы именно такие. Никакой тактики боя, только спамишь кнопки атаки и скиллов, шинкуя толпы мобов.
*


Вот это и плохо. Помимо слэшерной боёвки хочется шоб и тактическая часть была. Какая комбинация нанесёт больший урон, с какой стороны подойти к мобу, как выбить из него побольше хитпоинтов, как виртуозно уворачиваться от его атак. Не то чтобы всего этого совсем не было в серии, но хочется больше и лучше. Потому что сражения, которые больше всего запомнились, это бои с боссами.

Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:30)
В оняме других вайфу не бывает. icon_lol.gif
*


Это правда, но редко они бывают на ведущих ролях.

Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:30)
Драматичные события неплохо были реализованы в Семёрке. Но, глядя на сюжетные перипетии Цельцеты, Лакримозы и Монструма, саспенс или хоррор играм серии пока не светит абсолютно.
*


Жаль. Но скажи хотя бы вкратце, сюжеты в этих играх лучше чем в предыдущих частях, в которые я играл? Есть вообще ради чего их трогать?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 8 August 2021, 21:58
Отправлено #52


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



NightHard
Цитата
Угадал?
Ты всё же посмотри. icon_wink.gif
Цитата
с какой стороны подойти к мобу, как выбить из него побольше хитпоинтов
Это тебе в Xanadu Next надо. Там боёвка более-менее тактическая.
Цитата
Но скажи хотя бы вкратце, сюжеты в этих играх лучше чем в предыдущих частях, в которые я играл?
В Семёрке - очень хороший сюжет. В Цельцете - ни рыба, ни мясо (очень много "воды"). В Лакримозе - лютый фэйспалм. В Монструм пока не играл, но со стороны - тоже ничего интересного.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mr. Grim
post 8 August 2021, 22:09
Отправлено #53


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9489



Цитата
Вот это и плохо. Помимо слэшерной боёвки хочется шоб и тактическая часть была. Какая комбинация нанесёт больший урон, с какой стороны подойти к мобу, как выбить из него побольше хитпоинтов, как виртуозно уворачиваться от его атак. Не то чтобы всего этого совсем не было в серии, но хочется больше и лучше. Потому что сражения, которые больше всего запомнились, это бои с боссами.

Тут не так, увы. Или мир и покой от изи до харда. Или ашоты-ваншоты на кошмаре, где ты или освоил местным вариант блока и доджа или умирай и трать хилки.

Цитата
Жаль. Но скажи хотя бы вкратце, сюжеты в этих играх лучше чем в предыдущих частях, в которые я играл? Есть вообще ради чего их трогать?

Нет. Интереснее и глубже не стали, зато воды и типа размаха стало поболее в разы. А когда начинаются попытки в "вот это повороты", рука к лицу тянется со страшной силой.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 8 August 2021, 22:27
Отправлено #54


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Krusnik777 @ 8 August 2021, 21:53)
Нет, не угадал. Он там такой:
user posted image
icon_lol.gif
*


Если бы на протяжении всего аниме был бы таковым, то я может быть даже и глянул icon_lol.gif

Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:58)
Это тебе в Xanadu Next надо. Там боёвка более-менее тактическая.
*


Да я вот тоже эту игру давно уже в вишлисте держу. Там ещё и сюжеты посурьёзнее будут, насколько я помню. Действительно надо бы игру попробовать.

Цитата(Wizard @ 8 August 2021, 21:58)
В Семёрке - очень хороший сюжет. В Цельцете - ни рыба, ни мясо (очень много "воды"). В Лакримозе - лютый фэйспалм. В Монструм пока не играл, но со стороны - тоже ничего интересного.
*


Весьма обнадёживает icon_lol.gif

Цитата(Mr. Grim @ 8 August 2021, 22:09)
Тут не так, увы. Или мир и покой от изи до харда. Или ашоты-ваншоты на кошмаре, где ты или освоил местным вариант блока и доджа или умирай и трать хилки.

Нет. Интереснее и глубже не стали, зато воды и типа размаха стало поболее в разы. А когда начинаются попытки в "вот это повороты", рука к лицу тянется со страшной силой.
*


Всё понятно. Ну хотя бы разок каждую игру попробовать я всё-таки хочу. Ожидания упали ниже плинтуса, так что отнесусь к этому как к походу в Кунсткамеру icon_lol.gif Охото всё-таки лично увидеть, во что превратилась серия, да комменты оставить.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 9 August 2021, 14:08
Отправлено #55


Group Icon

Class: Lord
EXP: 12324



NightHard, ОООчень согласен с первыми двумя пунктами. icon_lol.gif


Тоже помечтаю:
Какой должна быть Ys X?

1. Когда играл в девятку, думал: а неплохо было бы сыграть в Ys I-II в этом новом стиле VIII-IX. А с другой стороны: так задолбали ремейки! Поэтому понял, что просто хотел бы вернуться в те же самые места и побегать там с теми же самыми персонажами (скажем лет 10 спустя). Ys X - возвращение Адола и Доги в Ys, с ритуальным воскрешением Дарк Факта (конечно - куда ж без него! gigi.gif ).

2. В конце Адол может драмматично собой пожертвовать и, скажем, превратиться в камень. Или просто умереть за мир. Ну или пусть он выживет и останется с той самой героиней из Ys II в Ис. Пусть ростят нового протагониста. gigi.gif Так или иначе с Адолом надо кончать. whip_it.gif

3. По стилю в общем тоже самое, что VIII-IX. Но есть у меня, конечно, совершенно несбыточные хотелки. Вот такие:

-лабиринты с ловушками и паззлами
-башни с платформингом
-комплексные боссы со слабыми точками (и с паззлами, и с платформингом, и со всем, что ещё можно в боссов добавить)

Вот, собственно, и всё, что я хочу (от Ys X). Что-то другое меня скорее всего разочарует. "Удивлять" серии уже нечем. Надо возвращаться в хорошее старое (прихватив туда всё хорошее новое icon_lol.gif ).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 9 August 2021, 18:43
Отправлено #56


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
В конце Адол может драмматично собой пожертвовать и, скажем, превратиться в камень. Или просто умереть за мир.
Про смерть Адола уже давно известно. Произойдёт она на его 64-м году жизни. Так что рано вы хотите его списать в утиль. icon_lol.gif
Цитата
-лабиринты с ловушками и паззлами
-башни с платформингом
Поддерживаю обеими руками! И обязательно - огромная хардкорная локация в конце игры, чтобы можно было использовать все реликты, навыки, приёмы и т.д. по-полной. А то, как обычно, превратишь персонажа в терминатора или бога, а повыпендриваться негде и не на ком.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 9 August 2021, 19:38
Отправлено #57


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Sobakus @ 9 August 2021, 14:08)
1. Когда играл в девятку, думал: а неплохо было бы сыграть в Ys I-II в этом новом стиле VIII-IX. А с другой стороны: так задолбали ремейки! Поэтому понял, что просто хотел бы вернуться в те же самые места и побегать там с теми же самыми персонажами (скажем лет 10 спустя). Ys X - возвращение Адола и Доги в Ys, с ритуальным воскрешением Дарк Факта (конечно - куда ж без него! gigi.gif ).
*


Я бы тоже побегал по старым знакомым местам в новой 3д обёртке. Только не хотелось бы видеть тех же боссов из первых частей (а то и получится своеобразный римейк). А Дарк Факта можно вернуть в виде NPC (бесплотным духом например), каким-то образом взаимодействующего с героями и продвигающего сюжет.

Цитата(Sobakus @ 9 August 2021, 14:08)
-лабиринты с ловушками и паззлами
-башни с платформингом
-комплексные боссы со слабыми точками (и с паззлами, и с платформингом, и со всем, что ещё можно в боссов добавить)
*


Надеюсь все эти головоломки будут благосклонны к гуманитариям, а то я не очень люблю сидеть тупить на одном месте. А башню надеюсь не придётся перепроходить заново, если свалился с предпоследней ступеньки icon_lol.gif

Цитата(Wizard @ 9 August 2021, 18:43)
Про смерть Адола уже давно известно. Произойдёт она на его 64-м году жизни. Так что рано вы хотите его списать в утиль. icon_lol.gif
*


Это откуда такие сюжетные повороты?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 9 August 2021, 20:08
Отправлено #58


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
Это откуда такие сюжетные повороты?
От самих Falcom.

http://landofys.com.ru/gallery/booklets/ys...icles/01_04.jpg

Где-то ещё было, но не помню где.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 9 August 2021, 20:52
Отправлено #59


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Krusnik777 @ 9 August 2021, 20:22)
А вообще злые вы все. Я один, что ли, считаю, что Адола убирать нельзя?

Адол просто типичный ГГ для таких игр, не понимаю ваших претензий.
*


Типичный значит хороший? Не было бы лучше если бы Адол стал не картонкой, а персонажем со своим характером? У него ведь даже предыстория какая-никакая есть. Можно же было как-то развить персонажа, уж если не в первых частях, то в дальнейшем.

Если весь смысл Адола в том чтобы быть аватаром игрока, то почему не дают кастомизировать его внешний вид? Почему хотя бы имя не дают поменять?

Зачем вообще нужен Адол в Ys'е? В чём его ценность для серии? Всё что он делает это шарахается по миру, ломает всем лица и спасает девушек. Замени его на какого-нибудь копьеносца Олега с фиолетовыми волосами, который будет делать то же самое, и не будет никакой разницы.

Мне вот тоже непонятно, зачем держаться за этого персонажа?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 9 August 2021, 21:20
Отправлено #60


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Цитата
Мне вот тоже непонятно, зачем держаться за этого персонажа?
Наверное по той же причине почему в играх про Ведьмака держатся за Геральта, а не дадут отыгрывать забулдыгу Васю из ближайшей харчевни.
Максимально удобный и ненавязчивый типаж, которого можно безо всяких зазрений совести кидать в самые разные приключения.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 9 August 2021, 21:49
Отправлено #61


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 21:20)
Наверное по той же причине почему в играх про Ведьмака держатся за Геральта, а не дадут отыгрывать забулдыгу Васю из ближайшей харчевни.
Максимально удобный и ненавязчивый типаж, которого можно безо всяких зазрений совести кидать в самые разные приключения.
*


Неудачное сравнение. Геральт в отличие от Адола по настоящему живёт в своём мире и является неотъемлемой его частью, взаимодействуя с ним не только озвиздюливая монстров. У него есть характер и он его постоянно проявляет. Он поболтать любит в конце концов. Да, Геральт простоват и он не претендует на какую-то глобальную роль, но именно поэтому за ним интересно наблюдать. Адол же тупо никакой, просто спрайт или 3д моделька, бегающая по экрану и мутузящая другие спрайты и 3д модельки.

Цитата(Krusnik777 @ 9 August 2021, 21:20)
Нет, но и не значит, что плохой. И разве я говорил, что типичный - это хороший? Не перевирай мои слова.
*


Я не перевираю, просто задал вопрос.

Цитата(Krusnik777 @ 9 August 2021, 21:20)
И я не понимаю ваших претензий в том плане, что Адол никогда не был в играх серии настоящим персонажем. Ему сразу прописали начало и конец, да, но в остальном он был скорее, да, как аватар игрока. И я тупо не понимаю, как он мог на это фоне вообще задолбать. Желание сделать из него полноценного персонажа я могу понять, но сразу переходить к радикальным мерам как-то странно - вот про это я.
*


В ранних играх он меня не задалбывал, потому что сюжета там толком не было. Я к примеру вообще нормально отношусь к Марио. Он тоже на протяжении всей своей истории тупо сантехник, пожирающий грибы и спасающий принцесс, не претендующий на что-то большее. А когда в Исах появляется сюжет, диалоги, то я хочу чтобы главный герой принимал в этом сюжете большую роль, чем тупо Deus Ex Machina, внезапно появляющийся и решающий все проблемы пенделем промеж глаз. По моему радикальных мер уже очень давно в серии не хватает. Хотя я конечно посмотрю ещё что там дальше с седьмой части пойдёт.

Цитата(Krusnik777 @ 9 August 2021, 21:20)
А вообще здесь тогда еще лучше дальше копать - зачем вообще продолжать игры серии называть Ys?
*


С этим проблем я как раз не вижу. Торговая марка так сказать. Пускай как угодно игры называют, лишь бы хорошими были.

Цитата(Krusnik777 @ 9 August 2021, 21:20)
Продолжать с тобой говорить на эту тему не буду, так что можешь не отвечать (тем более уже все в оффтоп лезет). Оба все равно будем упрямиться до самого конца (да и смотреть на все по-разному), и ни к чему не придем.
*


Как хочешь. Своё мнение я оставил.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Secret Boss
post 9 August 2021, 21:57
Отправлено #62


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 46843



Цитата
А когда в Исах появляется сюжет, диалоги, то я хочу чтобы главный герой принимал в этом сюжете большую роль, чем тупо Deus Ex Machina
Согласен, Адол не должен быть немым болванчиком, поддакивающим своим друзьям. Но и болтливым делать его тоже не стоит. В моём представлении Адол - из тех немногочисленных людей, которые говорят мало, но по делу. И немногочисленные (и немногословные) реплики за его авторством явно пойдут на пользу сюжету того или иного Иса. Другое дело, что под такую роль нужны нормальные диалоги, а не тот словесный оняме-понос, который извергают его сопартийцы в уже которой по счёту игре.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 9 August 2021, 22:15
Отправлено #63


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Wizard
Было бы неплохо, сделай Falcom так. Пускай без изысков и глубокомысленных диалогов, но хотя бы просто чтобы говорил и реагировал на происходящее вокруг.

Я прямо сейчас вспомнил пример неплохого персонажа, являющегося аватаром игрока в сюжетной игре. Venom Snake из Metal Gear Solid V. Он так же почти всегда молчит, люди вокруг него общаются с ним, но не возникает ощущения что они говорят со стеной. Веном реагирует, отвечает когда действительно надо, и напрямую влияет на происходящее вокруг. Почему бы не сделать что-то подобное в новой Ys.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Falkon
post 9 August 2021, 22:43
Отправлено #64


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6776



Цитата
Про смерть Адола уже давно известно. Произойдёт она на его 64-м году жизни. Так что рано вы хотите его списать в утиль.

Судя по нынешним сюжетным поворотам после финальной игры выпустят мидквел, в котором выяснится, что Адол уже умирал до этого ещё более эпичной смертью несколько раз big_lol.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 9 August 2021, 23:39
Отправлено #65


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2944



Цитата
Неудачное сравнение. Геральт в отличие от Адола по настоящему живёт в своём мире и является неотъемлемой его частью, взаимодействуя с ним не только озвиздюливая монстров. У него есть характер и он его постоянно проявляет. Он поболтать любит в конце концов. Да, Геральт простоват и он не претендует на какую-то глобальную роль, но именно поэтому за ним интересно наблюдать. Адол же тупо никакой, просто спрайт или 3д моделька, бегающая по экрану и мутузящая другие спрайты и 3д модельки.
Отчего неудачное? Они оба - лицо своих франшиз.
Насчёт "по настоящему живут и взаимодействуют с миром", тут момент чисто субъективный. Каждый каждый может расценивать по своему и будет прав. С моей позиции Адол также взаимодействует с миром, оставляя свой отпечаток на событиях и характерах других персонажах.
В плане характеров: Адол каноничным характером обделён, тогда как у Герки он расположен где-то на уровне табуретки.
И в соло приключении одинокого героя, если выбирать между между персонажем-пустышкой (чистым листом) и персонажем с нулевой харизмой. Мне лично будет предпочтительнее первый именно потому, что я могу воспринимать его как продолжение игровой механики.
Вместо того, чтобы герой каждый раз напоминал мне о присутствии совей малоинтересной личности, переводя на язык сухих фактов, в "нужный момент" возвращал игрока на рельсу сюжета.
Но это справедливо лишь для соло-приключений. Когда дело касается партийных игр, то Адол выглядит чужим во всех беседах.
Тут Фалком сами загнали себя в тупик. Придумывать характер для персонажа, который обходился без него несколько десятков лет это просто глупо. Как минимум у многих фанатов сторожил в голове сформировался собственный Адол, характер которого скорее всего пойдёт в разрез с тем, который могли бы придумать фалкомы.
И в этой ситуации, вместо того чтобы пойти по пути наименьшего сопротивления, и сделать Адола максимально пресным (чтобы он "зашёл" большинству игроков), его оставили молчуном, а настоящим протагонистом по сути становился твой первый сопартиец:
В Семёрке - Доги. в Цельцете - Дюрен. в Лакримозе - сперва Лаксия. позже уступая эту роль Дане, в 9-ке - Криша.
С их позиции игрок воспринимает сеттинг, а Адол - просто некая отправная точка.
Что не хорошо и не плохо, но пожалуй - наименьшее из возможных зол.
Сейчас Адол это как раз тот персонаж который говорит мало, но по "делу" (за диалог, мы разок-другой выбираем из пары реплик). Что есть это самое "дело" оставим на совести графоманов из Фалком. Это уже не вопрос проработки характеров, а подходу к истории в целом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Falkon
post 10 August 2021, 09:44
Отправлено #66


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6776



Тот же Dragon Quest уже кучу лет тоже с молчаливым протагонистом обходится и ничего.

А вообще Адол разговаривает в прологе второй части (ну и ещё в оригинале третьей, Маске Солнца и вроде бы в каких-то на PS2).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 10 August 2021, 11:32
Отправлено #67


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
Отчего неудачное? Они оба - лицо своих франшиз.
*


В цитате указано почему. Геральт — персонаж, Адол — картонка.

Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
Насчёт "по настоящему живут и взаимодействуют с миром", тут момент чисто субъективный. Каждый каждый может расценивать по своему и будет прав. С моей позиции Адол также взаимодействует с миром, оставляя свой отпечаток на событиях и характерах других персонажах.
*


Палка в тетрисе тоже взаимодействует с миром, убирая стену высотой в четыре блока. Отличие лишь в том что этой палке другие фигуры не говорят за это спасибо.

Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
В плане характеров: Адол каноничным характером обделён, тогда как у Герки он расположен где-то на уровне табуретки.
*


Характер Геральта соответствует его статусу охотника на монстров, который сам является наполовину монстром. Отсюда куча конфликтов и свой особенный взгляд на мир. Так что он не пустышка. Проработанности его характера позавидовали бы многие персонажи рпг'шек. Сложность характера в конце концов тоже не является показателем качества персонажа. Даже если персонаж по характеру табуретка, если это круто прописано и обосновано в игре, то это уже +100 к его восприятию игроком.

Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
И в соло приключении одинокого героя, если выбирать между между персонажем-пустышкой (чистым листом) и персонажем с нулевой харизмой. Мне лично будет предпочтительнее первый именно потому, что я могу воспринимать его как продолжение игровой механики.
Вместо того, чтобы герой каждый раз напоминал мне о присутствии совей малоинтересной личности, переводя на язык сухих фактов, в "нужный момент" возвращал игрока на рельсу сюжета.
*


А ты в Ведьмака то вообще играл? Нулевая харизма? Малоинтересная личность? Такой отзыв впервые вижу.

Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
Но это справедливо лишь для соло-приключений. Когда дело касается партийных игр, то Адол выглядит чужим во всех беседах.
Тут Фалком сами загнали себя в тупик. Придумывать характер для персонажа, который обходился без него несколько десятков лет это просто глупо. Как минимум у многих фанатов сторожил в голове сформировался собственный Адол, характер которого скорее всего пойдёт в разрез с тем, который могли бы придумать фалкомы.
*


Вот поэтому я и хочу избавиться от Адола наконец. Раз уж спустя 34 года уже поздно наделять персонажа характером, то пускай его смерть хотя бы послужит на пользу сюжету. Или если не убивать, то можно сделать как предлагает Sobakus. Пускай отправится на пенсию обратно в Ис, к той барышне с яблоками, пускай вырастят нового протагониста. Более разговорчивого и живого.

Цитата(Domaric @ 9 August 2021, 23:39)
И в этой ситуации, вместо того чтобы пойти по пути наименьшего сопротивления, и сделать Адола максимально пресным (чтобы он "зашёл" большинству игроков), его оставили молчуном, а настоящим протагонистом по сути становился твой первый сопартиец:
В Семёрке - Доги. в Цельцете - Дюрен. в Лакримозе - сперва Лаксия. позже уступая эту роль Дане, в 9-ке - Криша.
С их позиции игрок воспринимает сеттинг, а Адол - просто некая отправная точка.
Что не хорошо и не плохо, но пожалуй - наименьшее из возможных зол.
Сейчас Адол это как раз тот персонаж который говорит мало, но по "делу" (за диалог, мы разок-другой выбираем из пары реплик). Что есть это самое "дело" оставим на совести графоманов из Фалком. Это уже не вопрос проработки характеров, а подходу к истории в целом.
*


Вообще интересный подход. Действительно можно так относиться к истории, вот только Адолу это нисколько не помогает, а только подчёркивает его ущербность как главное действующее лицо сюжета. Тем более когда он становится, как ты говоришь, чужим на фоне своей пати, хотя должно быть по идее не так. Хотя история знает примеры того, как второстепенные персонажи бывали зачастую интереснее протагонистов, а тут получается ситуация доведена до абсурда. В принципе прикольно.

Цитата(Falkon @ 10 August 2021, 09:44)
Тот же Dragon Quest уже кучу лет тоже с молчаливым протагонистом обходится и ничего.
*


Про эту серию я вообще мало что знаю. Ни одну из частей не трогал. Но если там такая же ситуация, то тоже ничего хорошего в этом нет.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NightHard
post 10 August 2021, 12:39
Отправлено #68


Group Icon

Class: Lord
EXP: 6395



Цитата(Krusnik777 @ 10 August 2021, 12:12)
Я скорее с того угла, что сюжетка с Исом была только в первых двух играх и Origin. И все.
И вот на этом фоне появляется вопрос, а почему вообще серия продолжает называться Ys, когда Ис там вообще больше никакого отношения к происходящему в последующих играх в целом не имеет?
В этом - в том, что события каждой игры ни к чему глобально не приводят, - уже, как многие отмечали, и проблема этой серии тоже.
*


Я над такими вопросами предпочитаю не задумываться, потому что сразу можно вспомнить целую кучу игр, которым их названия не подходят (Metal Gear для NES, в котором нет никакого метал гира, сразу на ум приходит). Название игры это информация для игрока, поэтому я и считаю что оно несёт чисто рекламный характер.

Цитата(Krusnik777 @ 10 August 2021, 12:12)

*


User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 10 August 2021, 13:56
Отправлено #69


Group Icon

Class: Elite
EXP: 996



Проблема Адола в его нынешнем виде в том, что такой тип персонажа-аватара не подходит к тому типу историй, которые Фалком на сегодняшний день видит в Исе. Особенно тут выделяется Дана, где к концу игры Адола решили превратить в чуть ли ни главную движущую силу сюжета, не имея при этом возможности дать этой движущей силе какой-никакой характер, тем самым вызвав у игрока эмоциональную связь. Вот реально, что был он вестником Эволюции (или как они там назывались), что не был - ничего же не поменялось. Сравнение с DQ тут действительно уместно, но там это сделано толковее, потому что как таковой роли в сюжете (за пределами очевидного "Ты - Избранный и тебе надо победить Зло") у протагониста по сути и нет, вся драма и все сюжетные повороты раскрываются через других персонажей. И таким персонажем вполне могла стать (и должна была стать) сама Дана, но в итоге всё это зачем-то перекатили на самого Адола.
И девятка в этом плане куда удачнее, потому что основные события игры касаются самого Адола примерно никак, там Априлис сотоварищи в главных ролях, если не считать унылого фарса в концовке, и вот в таком сеттинге аватар без характера смотрится уместно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Badorrer
post 10 August 2021, 17:14
Отправлено #70


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1498



Вообще, уже в Дане Адолу хотели попытаться прицепить что-то вроде характера или типа того. gigi.gif
По сути, Фалком отлично понимают, что у них ГГ табуретка, которая никак не вписывается в текущий стиль повествования, другое дело, что менять это они боятся, так как их могут не понять. А зря, как по мне, тут от изменений в боёвке ныть будут больше, чем от чего либо ещё.

К слову, я всегда хотел, чтобы Фалком просто в тихую прикрыли лавочку с немым ГГ, не нужно оно в 21 веке, мода 20 века осталась там. Такими темпами и партию можно убрать, просто дав возможность ГГ говорить с НПЦ и всякими сюжетными персонажами.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 16 April 2024, 21:34
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.