IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ваша игра мечты от Falcom

WildServal
post 22 April 2019, 18:41
Отправлено #41


Group Icon

Class: Elite
EXP: 641



Domairc
Мысль как минимум интересная, однако, помимо выделенной тобой причины, почему Фальком вряд ли бы решились на подобный ход, я вижу ещё одну - минимизация кастомизации. Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё). Конечно, само наличие орбмента уже хорошо отличает игру от других ЯпРПГ, где как правило дальше кастомизации эквипа дело не доходит, и в принципе логично было бы развивать эту тему дальше.

Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал. Идея была в том, чтобы кварцы, стоящие ближе к центральному слоту цепи, давали более весомый бонус к статам, например. Возможно, это не очень хорошо выглядит с точки зрения баланса, так как эти слоты дешевле всего открывать/улучшать, но с другой стороны это позволяет воинам еще лучше развить свои способности, раз уж с магией у них такая беда. Магам как правило плевать на статы, им главное комбинация элементов в цепи, а вот воины как раз отыгрывают именно от статов. И под концепт мастер-кварцев это тоже подходит весьма удачно, на мой взгляд.

Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.

Это всё максимально простые идеи, которые, конечно, явно не так продуманны, как твоя, но уже их было бы достаточно для ещё большей кастомизации и создания интересных комбинаций. Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 22 April 2019, 21:47
Отправлено #42


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Domaric, WildServal, я не играл толком в те игры, о которых вы говорите, так, что понял не всё icon_lol.gif . Но почему-то вспомнилась классная система Final Fantasy 8, где на каждый стат персонажа можно было накрутить магию, а магия была по сути одноразовым предметом. Хотелось бы ещё что-то подобное увидеть в природе icon_smile.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Domaric
post 22 April 2019, 22:10
Отправлено #43


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1138



Цитата
Всё-таки как правило в ЯпРПГ кастомизация персонажей сильно ограничена (из того, что я знаю, по крайней мере): мы почти не можем влиять на их статы, аффинити, скиллы и прочие вещи, на которые бы влиять хотелось (в отличие от рпг западного образца, где как правило можно самому выбирать разрборс статов, что качать, навыки, умения, вот это вот всё).
Ну я не зря указал, что данная система во многом опирается на систему навыков Final Fantasy 12, поэтому в тории она де должна быть чужда жанру по своей природе.
Тем более ограничения коренным образом влияющие на особенности геймплея того ли иного персонажа. Такие как крафты и используемое оружие (про которых я не упомянал именно по этой причине) Как ты не настраивай орбмент, но Оливье и Агат будут играться совершенно по разному. Я просто предложил чуть более расширить границы отведенных им ролей.
Цитата
Предложенный тобой вариант выглядит интересно и напомнил мне одну свою старую идею, которую я вроде бы даже где-то озвучивал.
Да-да, помню читал это. Хотя не согласен насчет того, что магам менее нужны статы. Скорость им нуджна не меньше чем бойцам, ATS нужна не меньше STR, а дополнительные НР лишними не будут ни для кого. Move им может и не нужен (хотя кому он нужен вообще?), зато необходимость в таких кварцах как Каст и ЕР-Cut у них куда выше.Так что тут вопрос тоже спорный. Уклонение нужно всем, но его полезность варьируется от игре к игре для каждого типа персонажей отдельно.
Цитата
Вообще, была ещё занятная идея с сокетами в оружии/броне или даже самих орбментах. Сокеты являлись слотами под кварцы, которые давали ТОЛЬКО бонус к статам, но не влияли на цепь элементов (что логично, так как они вообще стоят особняком) или, как в случае с Аркусом, не давали никаких заклинаний. Сокеты опять же можно грейдить (что не только позволяет использовать более сильные кварцы, но и получать больший эффект от них вплоть до нейтрализации негативного влияния). На бумаге это опять же звучит довольно имбово, не спорю.
Я не большой любитель игр, где билд персонажа привязан к экипировке. Метагейминг никогда не считал примером хорошего геймдизайна (привет Карсомир из БГ2). Но как дополняющая к орбментам система слотового оружия/брони идея выглядит неплохо. Тем более дизайн оружия недвусмысленно намекает на возможность наличия слотов для кварцев. Поэтому было бы интересно иметь в оружие пару слотов под определенные кварцы. Вроде навешивающих дебаффы, выкачивающих жизни и ману при ударе или дающих стихийный урон атакам/крафтам (хотя с последним нужно быть осторожней). Что-то не столько от ФФ 7, сколько от первых двух Суикоденов, где можно было инкрустировать рунами оружие.
Цитата
Доп-умения, которые ты описал - это действительно интересно. Вопрос лишь в том, не сломает ли это баланс ещё больше.
Основа для доп. умений уже заложена в Сенах в виде линк-скиллов. Ее нужно только развить чуть глубже, сделать менее линейной и отвязать от "симулятора свиданий".

Sobakus
Помнится ты начинал играть в ТХ, система кастомизации персонажей в Legend of Heroes мало чем не отличается. В ТХ ее слизали практически подчистую.
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
Я уже представляю ситуацию когда мне попадается враг из которого можно выкачать новое заклинание, повышающее нудные мне характеристики. Но (если я играю без гайда) я не знаю смогу ли я получить подобное заклинание из врагов встречающихся позднее. А потому, лишний раз перестраховываясь, я начинаю усиленно фармить по максимуму 99 копий этого заклинания для повышения характеристик своей партии. А это "99" умножить на "количество персонажей". П еще было бы благоразумно взять несколько десятков копий данного заклинания про запас, мало ли вдруг придется им посрелять. И у в голове непроизвольно вырисовывается картина продолжительного гринда и фарма всех этих богатств.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 24 April 2019, 19:19
Отправлено #44


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
Про ФФ8 я много не скажу, знаком с игрой поверхностно. Мне она всегда казалось очень странной, чем и отталкивала. В тамошней системе магии/прокачке вижу один серьезный недочет - фарм.
На такие случаи есть удобный маленький островок, где всего много и быстро icon_lol.gif .

Ну а так-то да - система вычурная и неоднозначная. Но это хороший образец нестандартного мышления в заштампованном до слёз жанре.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: 20 November 2019, 07:07
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.