IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll
Domaric
post 8 April 2019, 20:38
Отправлено #81


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1073



Цитата
Неужели ты думаешь, что ты как-нибудь сварганил предмет и на этом все?
Конечно нет. В игре где система крафта поставлена во главу угла, эта самая система должна быть куда глубже чем -есть зелье восстанавливающего 100НР, 200НР и 500НР а теперь крутись как хош. Меня интересует есть ли альтернативы крафту в игре? К примеру у тебя закончились все расходники в инвентаре, но хочется продвинуться по сюжету вместо того чтобы тратить полчаса на фарм. Удастся ли тебе это на одних боевых приемах и грамотной тактике или же нет. Потому что из того, что ты привел в пример - все относилось к созданию и использованию предметов.
И да, касательно того что игра про алхимиков, поэтому нужно заниматься в первую очередь делами алхимическими - это верно подмечено. То, что серия заняла определенную нишу и держится ее - это в целом хорошо (просто такой стиль явно не для меня). При желании можно возразить, что алхимик как человек варящий банки с зельями это застоявшийся игровой штамп, и что сеетинг в игре про алхимию можно также построить вокруг выращивания , к примеру, каких-нибуль калечных гомнкулов и поисков формулы бессмертия, но это уже будет пустая риторика (и обычно в ательешках подобным занимаются главгады). icon_smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 8 April 2019, 23:36
Отправлено #82


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Domaric @ 8 April 2019, 20:38)
Меня интересует есть ли альтернативы крафту в игре? К примеру у тебя закончились все расходники в инвентаре, но хочется продвинуться по сюжету вместо того чтобы тратить полчаса на фарм.

Мне кажется, ты смотришь на Atelier как на простые JRPG, а они все же немного другое и про другое. Тут смотри какое дело: для достижения просто нормальной концовки тебе в игре особо ничем отличаться не надо - зачастую просто выполнить основные задачи игры (среди которых может даже не быть или быть мало боевых задач) и возможно еще какие-нибудь моменты. Поэтому там с продвижением подобных проблем обычно даже не бывает: особо разбираться в алхимии тебе не надо, особой экипировки тоже, а простых монстрюков ты так или иначе сможешь завалить, а с боссами в некоторых играх серии ты даже можешь и не встретиться или забить на них.
Вот для достижения концовок получше - хорошей, концовок персонажей, истинной, и еще каких-нибудь - уже надо поднапрячься: придется повстречаться и с боссами, и в алхимии более глубоко разбираться, и экипировку (броню и оружие) крафтить осознанно.
Буду считать, что ты имеешь в виду именно этот случай.
Прежде всего отмечу, что ты как-то упомянул только вопрос расходников, однако я говорил не только про них, а еще про экипировку - в ней ты можешь сварганить разное: и меч, который будет восстанавливать HP каждый удар, бить врага всеми стихиями, накладывать какой-нибудь или какие-нибудь негативные эффекты и еще куча другого (и ты не подумай, что этому мечу можно дать только что-то одно из этого - он вполне может быть универсальным: одновременно жалить всеми стихиями, накладывать сон на врагов и восстанавливать здоровье), и броню, которая как значительно увеличит твои статы (прибавку к некоторым, а то и всем статам с помощью определенных свойств предметов ты можешь сильнее увеличить, чем если бы сделал это простыми предметами без свойств или со слабыми свойствами), так и также даст какие-нибудь дополнительные свойства. Умный подбор и настройка экипировки уже решит кучу проблем и без использования этих самых расходников.
Но, конечно, да, совсем без расходников с серьезными противниками поквитаться все же не получится (кроме того, расходные предметы всегда напрямую связаны с сильными приемами алхимиков: расходники - полноценная часть боевки игр серии и возможных тактик) - хотя бы лечилки (а лучше еще хотя бы один-пару атакующих предметов) понадобятся. И нет, лечащие персонажи могут быть, но эффективность в этом вопросе все равно будет на стороне предметов. И тут, правильно, встает твой вопрос.
Тут несколько моментов. Первый - расходники, повторюсь, больше все же понадобятся для разборок с боссами (мимо "простых" монстрюков практически всегда можно пробежать). Второй - способы восполнения расходников без крафта есть: либо тебе восполнят все потраченное при возвращении в ательешку (в некоторых играх серии), либо есть какие-нибудь другие способы - например, в Арландовских ательешках есть помощники-гомункулы, которым ты можешь дать задание автоматически крафтить любой предмет (и без использования твоих ингредиентов), который ты уже скрафтил, и таким образом у тебя так или иначе всегда будет приток расходников и лично переходить к фарму ингредиентов не придется. Третий - к фарму и так не придется переходить (или переходить минимум), так как к тому моменту, когда ты достигнешь серьезных боссов, у тебя наверняка уже будет куча нужных ингредиентов на десятки, если не сотни или больше, расходников. Четвертый - да, с малым количеством расходников или только определенным видом оных (например, только лечилок), но с нужной партией забить боссов теоретически можно, хоть и сложнее.
Тут мне, наверное, стоит еще кое-что добавить. Как мне кажется, ательешки можно разделить на два вида (но исключения есть): небоевые и боевые.
Первые - этот как раз тот случай, когда при спокойной игре на нормальную концовку ты не встречаешь особых проблем и вообще боссов - это все чисто опционально (и для более лучших концовок). Боевая система там соотвественно упрощенная и сильнее завязана на предметах. Например, Арландская трилогия (точнее уже квадрология - а я никак не привыкну icon_lol.gif / но в любом случае это без учета Лулуи, которую я еще не играл и сказать о ней ничего не могу).
Вторые - это уже тогда, когда и боссов ты по сюжету встречаешь, и боевка в ней комплекснее и с большими возможностями. На боссах без расходников все равно никуда не денешься (потому что мощные приемы алхимиков все равно завязаны на них), но первых сюжетных завалить без предметов, а тактикой сможешь. Например, Atelier Escha & Logy (конкретно она мне показалась особенно боевой - и партия из шестерых, и завязка на удары поддержки и серии ударов поддержки, и совместные удары Эски и Логи (но опять же при использовании предметов), и боссы уже практически с самого начала игры).
Короче, что-то я уже полотно написал, а толком ничего не сказал, так что скажу так в завершение: в конкретно описанной тобой ситуации (если я правильно понял - условно говоря, надо победить босса на пути?) в ательешках всегда придется провести какую-нибудь подготовку (не фармить что-то полчаса, а просто подобрать любые предметы под свою тактику и, если экипировка под нужную тактику уже к тому времени не готова, то подготовить ее) и это всегда можно сделать без потери прогресса (с наскоку некоторых боссов завалить, мне кажется, все же никогда не получится). Можно ли победить без предметов только при грамотной тактике и только боевыми приемами соратников? Некоторых - да (в "боевых" ательешках такое можно чаще проделать, но даже в них без предметов ты лишишься части функций боевки), некоторых - нет, но грамотная тактика (с учетом и партии и способностей соратников, и имеющихся предметов) - все равно тоже важная часть боевки в Atelier, если ты вдруг подумал обратное...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 22 May 2019, 15:22
Отправлено #83


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Начал Atelier Lulua.
Играю, правда, пока по чуть-чуть и немного с ленцой, но, думаю, еще разгонюсь (абсолютно также у меня было с Atelier Lydie & Suelle).

Первые впечатления довольно просты: пока мне нравится.
Подробнее же скажу так, что сказанное Хашмалом ранее насчет демки абсолютно верно, и я только подпишусь под этим.
Игра действительно больше походит на стандартную JRPG (по крайней мере в начале), чем на то, чем была серия в предыдущих Арландовских и даже последние играх серии (даже относительно Фирис, которая тоже, как я уже говорил, пошла немного в другую сторону от стандартного вида ательешек). Тут даже этакое приключение есть - вплоть до того, что Лулуа приезжает в Арлс из Меруру, а там какие-то проблемы и с ними надо разобраться, а иначе до Арланда из него не доедешь, а уже по приезду в Арланд тебя также отправляют разобраться с проблемой там. (Перевозное ателье также мне, кстати, напомнило Atelier Ayesha, где Айеша тоже постоянно с собой перевозила свое ателье из одного места, правда на... быках или чем-то подобном?) И да, уже было что-то типа боссфайтов в конце глав. Более того, есть какой-то сюжет и даже интрига - что мол за книга попала в руки Лулуи и почему, и всякие намеки на что-то типа параллельного мира.

Катсцены и анимацию также действительно прокачали даже на фоне Atelier Lydie & Suelle, где уже это было более-менее. Иногда даже забавно с этим играют: например, Лулуа может буквально влезть в кадр из-за края экрана. Да и вообще даже в плане менюшек и интерфейса и всего такого подобного игра мне ну очень напомнила подобное из Blue Reflection, - и это комплимент, если что.

Затея с уже упомянутой книгой изначально у меня вызывала скепсис, так как это явно аналог той системы с придумыванием рецептов из Mysterious. Частично я оказался прав, но все равно здесь это дело сделано поинтереснее.
Прежде всего, дело не ограничилось рецептами - этим способом ты также открываешь и всякие бонусы (типа усиления каких-нибудь навыков) и даже дополнительные локации. Во-вторых, открывание страниц из книги оформлено не в виде обычных заданий: сваргань то-то, убей то-то, используй то-то и так далее, - как оно было в Mysterious, а в виде буквально загадок, где вам надо разгадать зашифрованные ключевые слова, а чтобы их разгадать, надо что-то сделать. Вот что именно сделать - ты должен понять сам. Иногда там что-то совсем простое, типа ты видишь подсказку "outpost", приходишь на подходящую локацию, и слово разгадано, - а иногда что-то и посложнее. Когда узнаешь все слова, можешь расшифровать страницу, а там уже получаешь рецепт/бонус/доступ в новую локацию.

Еще что мне понравилось, что некоторые вернувшиеся локации из Арландовских - именно что вернувшиеся. Ты, блин, поражаешься, что Арлс тот же самый (с малыми сюжетно-обоснованными изменениями), что был в Меруру, а ближайшие лес, поле, подземелье, форт - это полностью те же самые локации до той же самой структуры, которые ты знаешь и помнишь из предыдущих игр. Единственное, что я заметил, что их, что ли, масштаб кажется куда меньше, чем в предыдущих играх.

Остальное же пока еще полностью не оценил - буду играть и смотреть, что да как, дальше.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Shadowserg
post 22 May 2019, 21:30
Отправлено #84


Group Icon

Class: Swordsman
EXP: 10943



Цитата
Игра действительно больше походит на стандартную JRPG
Наконец-то! dance.gif Вот эту часть точно буду проходить. Тем более Арландовскую трилогию прошёл в своё время, и она меня весьма порадовала, особенно Тотори. А тут ещё и без таймера, насколько я понял. smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 23 May 2019, 17:30
Отправлено #85


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Hashmal @ 23 February 2019, 11:28)
Но study lots of alchemy быть вроде не должно.

...и что-то подобное все же случилось в конце двух глав.
В книге Лулуи появляется задача в духе: "Эй, алло, иди качайся - после n проведенных синтезов и n проведенных битв возвращайся." gigi.gif
Вполне можно было обойтись без этих растягивающих моментов, я считаю, и было бы лучше.

Цитата(Shadowserg @ 22 May 2019, 21:30)
А тут ещё и без таймера, насколько я понял. smile.gif

Таймера в ательешках (с исключением в виде Atelier Firis - но там такой тайм-лимит, что даже специально в него не вложится еще постараться нужно, да и потом его еще и снимают, - и одного совсем короткого момента в Atelier Lydie & Suelle) уже с 2014 года нет.

---------------

Gust тизернула следующую свою игру/ателье. Полноценный анонс - 28 мая.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 25 May 2019, 19:58
Отправлено #86


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Krusnik777 @ 23 May 2019, 17:30)
Gust тизернула следующую свою игру/ателье. Полноценный анонс - 28 мая.

И уже выдали кое-какие подробности.
Это Atelier Liza: The Queen of Eternal Darkness and the Secret Hideout (я так понимаю, что именно Liza (полное имя - Lizalin), а не Raiza? Ну, наши знающие японский друзья меня исправят, я надеюсь).
Выходит в Японии осенью на PS4 (и возможно на Switch).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 25 May 2019, 20:17
Отправлено #87


Group Icon

Class: Elite
EXP: 651



Таки Лайза (и иное было бы странно, потому что Лиз (Лизетта) уже была).
Ну и я что-то даже не знаю что тут сказать. Один Ательер в год - это, видимо, мало, поэтому давайте делать по два.
toridamono в роли чардизера очень не радует. И название какое-то прямо совсем чуни. Лучше бы новое Отражение делали, право слово.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 27 May 2019, 18:40
Отправлено #88


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Hashmal @ 25 May 2019, 20:17)
Таки Лайза (и иное было бы странно, потому что Лиз (Лизетта) уже была).

Я скорее вел (и спрашивал уточнения) к тому, что "Л"айза, а не "Р"айза.

Но, как оказалось, мои предположения были неверны, ибо все же оказалось - Atelier Ryza.
К подтвержденному релизу на PS4 также подтвердили выход игры на Switch и PC. На Свитче игра выйдет одновременно вместе с PS4-версией, т.е. осенью.
Дата выхода на PC пока неизвестна. Возможно, вместе с западным релизом, который случится, наверное, в начале 2020, если судить по предыдущим играм.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 29 May 2019, 17:54
Отправлено #89


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Завершил Atelier Lulua, включая зачистку короткого постгейма (и опционального босса) и всех достижений.
user posted image

Начну с дополнения или исправления того, что уже сказал.

Игра до самого конца так и придерживалась формуле стандартной JRPG, где упор на сюжетные катсцены (как здесь сюжет и не спрашивайте - только скажу, что стандартный для серии: про дружбу, накам мамор, выборов между накамой или спасением мира и подобного) и задания, в некотором роде приключения и бои с монстрюками/боссами. Поэтому все, что я сказал в этом плане под впечатлением от первых глав игры, действительно всю игру.
Алхимия, конечно, также будет нужна (куда уж без нее), но все углубленное ее развитие и понимание больше несет пассивный характер и не так уж, я предполагаю, необходимо для успешного прохождения игры.

Вообще я лучше опишу примерную и сильно упрощенную краткую схему каждой главы игры, чтоб было понятно о чем я говорю.
Начинается глава -> катсцена -> нужно куда-то (чаще - к кому-нибудь) сходить -> катсцена -> нужно сходить в какую-нибудь локацию, зачастую новую -> либо на входе в локацию, либо в определенный момент на локации появляется задача что-то скрафтить, а для создания этого чего-то нужно решить загадку из книжки -> выполняем необходимые условия книги -> создаем нужный предмет -> возвращаемся туда, где был нужен предмет -> босс или что-то наподобие -> повторяем это нужное количество раз (от одного до трех) в главе.

Забавно получилось - только Домарик и Серг на прошлой странице сказали про то, что серия окончательно превратилась в "симулятор булочной", и тут выходит Лулуа, где, опаньки, больше стандартная JRPG, и где как раз то самое "где алхимия лишь дополняет геймплей".

Дополню также сказанное про книгу и ее загадки. Я забыл упомянуть, что в самой книге есть разделение на обязательные страницы и дополнительные (которые при этом делятся на стандартные и продвинутые - те, что открываются, после зачистки всех стандартных страниц). Когда заполняешь все страницы главы, тебе также дают дополнительную экспу для алхимического уровня и рецепт особо хорошего предмета/существенно усиление алхимии/навык или усиление навыка.

Про вернувшиеся локации тоже добавлю - их даже оказалось больше, чем новых (примерно соотношение 2 к 1). Это приятно вернуться на знакомые поля, как я уже говорил. Особенно когда с новыми аранжировками вернувшихся мелодий. Но сами локации, конечно, вернулись к прежнему малому размеру - это не минус, но после Фирис и Лиди & Суэль, где размером и масштабом были прям полюшки-поля, немного расстраивает.
Для локаций есть и приятное (но значительно упрощающее жизнь - что для кого-то может быть минусом) нововведение - при заходе в многоуровневые локации, т.е. данжи, теперь можно выбрать на какой уровень перейти сразу, а не пехать всю дорогу от самого начала до самого конца, как это было раньше.

Собственно на этом я заканчиваю дополнять то, что уже сказал, и приступаю к тому, о чем я совсем не говорил - о алхимии и боевке.

Начнем с алхимии.
В основе своей алхимия практически откатилась назад к тому виду, что была в Арландских. А это значит, что больше никаких заигрываний с мини-играми, а только эффективный подбор ингредиентов, как по старинке. Но без нововведений или введения того, что появилось в алхимической части в последних играх, не обошлось.
Прежде всего основное нововведение - некоторая смена системы элементальной атрибутики предметов (а для Арландской подсерии, частью которой технически является Лулуа, это вообще, по-моему, полностью новое).
Здесь все то самое, что было в серии с Дасков, - у ингредиентов и предметов теперь есть элементальная атрибутика: огонь, лед, земля и электричество. Аналогично построена система эффектов при синтезировании предметов - например, усиления эффекта огненного урона у бомбы можно добиться, если вбухивать в синтез предметы с высокой огненной атрибутикой, или увеличения восстанавливаемого здоровья у лечилки можно добиться, повышая водную атрибутику - также использовав ингредиенты с высокой водной атрибутикой.
И вот тут мы подходим к тому новому - теперь элементальные атрибуты могут быть полярно противоположными и соотвественно отгрызать часть у друг друга.
Тут проще рассмотреть на примере - на основе той же бомбы. При синтезе эффект бомбы "огненный урон" теперь представляет не просто красную (огненную) шкалу, а красно-синюю (огненно-водную) в две полярные стороны - красную и синюю. Как уже сказал, при использовании предмета с огненной атрибутикой будет заполняться красная шкала, при синем атрибуте - синяя. Использовав два предмета с противоположной атрибутикой одного размера мы соотвественно вообще не заполним шкалу. Это и есть новая особенность - надо теперь особенно учитывать элементальную атрибутику используемых ресурсов и больше использовать те, что с более высоким размером нужной атрибутики, чем те, что с противоположной.
Однако, понятное дело, так ты не добьешься особо высоких уровней эффектов, потому что точно попадется предмет с полярной или побочной (те элементы, что не влияют на заполнение шкалы - применительно к бомбе и указанной шкале это земля и электричество) атрибутикой. Тут вступают в дело алхимические усилители, которые ввели в серию в последних двух ательешках. Их задача как раз связана с элементальной атрибутикой - они помогают настраивать заполнение этих самых атрибутных шкал эффектов. Например, перевести какой-нибудь из побочных атрибутов в нужный (опять же касаемо бомбы - это перевести перенесенную земляную атрибутику от предметов в огненную) или удвоить конечный размер нужной атрибутики.
Помимо этого у предметов также появились "пробужденные" эффекты - определенные ингредиенты при синтезе могут также добавить дополнительный эффект у синтезируемого предмета.

Теперь к разбору боевки.
Основа боевки частично перекочевала из Лиди & Суэль. У нас также партия делится на атакующих и поддержку. Разница, что теперь персонажей в партии пять, а не шесть: три атакующих и две поддержки, - и деления на пары нет. Вместо деления на пар здесь персонажи поддержки помогают сразу двум персонажам: находящийся слева помогает левому и среднему атакующему, а находящийся справа - правому и среднему. Как видно, среднего атакующего можно и следует подобрать особо эффективно.
Особенности поддержки представляют собой полностью то же самое из Лиди & Суэль - от дополнительных атак до дополнительного лечения, - поэтому заново то же самое расписывать не буду.
Из нового же здесь - системы Interrupt Skill и Primal Arts.
Первое дает возможность экипировать на алхимиков расходные предметы и использовать их, когда заполнится соответствующая шкала у алхимика (которых, к слову говоря, в игре только три + еще вроде бы Тотори и Меруру будут, но это уже DLC, так что не считается) и при этом прерывать ход в тот момент - за один ход до кого-то (как врага, так и соратника) или сразу после хода кого-то (таким образом также можно сочетать Interrupt Skill и навыки поддержки). Дополнительный плюс этой фишки - используемый предмет не заканчивается (стандартное указываемое число использований предмета только влияют на скорость заполнения шкалы). Это настолько эффективно и хорошо, что стандартным методом я использовал предметы только в совсем-совсем крайних случаях (и то, только лечилки в основном).
Второе же дает различные бонусы (от повышения статов до различных усилений навыков) в зависимости от правильно подобранных атакующих - могут быть как только у пары персонажей, так и сразу троих.

Хочу также указать, что мне понравилась боевая прогрессия в игре - в том смысле, что прокачиваешься ты быстро, даже очень, и что не перестают регулярно давать всякие навыки практически на протяжении всего прокачивания до максимального, сотого, уровня (например, последний навык, супер-удар самого мощного персонажа, дают на 90-м). Второе хочется похвалить особенно, так как лично меня в предыдущих играх расстраивало, что все навыки ты получаешь сравнительно рано, а после этого повышение уровней давало только прибавку к статам.

Кого-то может расстроить сложность - я не встретил ни одного босса, который не ложился бы влегкую, кроме опционального (который один усиленный босс из сюжетных) из постгейма. Вплоть до того, что у одного вида боссов, я вообще не видел, что он умеет - я постоянно отбрасывал его ходы, да и урон наносил приличный, что он умирал до того, как успевал хоть что-нибудь делать. Опять же этот момент тоже двоякий - кому-то хорошо, кому-то плохо. Ну, для тех, кому плохо, после прохождения игры открывают два новых уровня сложностей. Другой вопрос - а надо ли оно тогда будет?
Но вообще объективно игра вся легкая и проходится без проблем, так что возвращаемся к той же двойственности - кому-то хорошо, кому-то плохо.

Музыка очень хороша. Особенно это понял, когда стал разбирать саундтрек на то, что стоит схоронить, и как-то начал "это оставляем, и это, и то" и схоронил таким образом практически все. Давненько такого не было. Особо понравившиеся образцы предоставлю в соответствующей теме.

Подведу итог.
Мне игра понравилась. Даже, наверное, очень. Были, конечно, какие-то "но", но я их как-то подзабыл под конец.
Но это, конечно, не Арланд, если кого-то это интересует. Все-таки, как мне кажется, в оригинальной трилогии преследовались совсем иные приоритеты, чем здесь.
Я больше подхожу к Atelier Lulua как к совсем отдельной игре в серии, которая при этом сочетает в себе все то, что серия приобрела после Арландских игр и до нынешнего, и возможно даже (не знаю, почему-то создалось такое впечатление) подводит некую черту современному состоянию серии при переходе к будущему. А какое будет это самое будущее, узнаем по Atelier Ryza.

------------------

Вообще какой-то год ательешек у меня получился: сначала перепрошел Atelier Rorona, потом добрался до Atelier Lydie & Suelle, после доперепрошел Atelier Totori и Atelier Meruru, затем Nelke & the Legendary Alchemists и наконец Atelier Lulua.
Явно нескоро такое повторится. icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 6 June 2019, 18:58
Отправлено #90


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Некоторая информация по Atelier Ryza, включая скриншоты (на которых можно увидеть, что они точно что-то делают иное с боевкой) и арты.
Иии....
Цитата(Hashmal @ 25 May 2019, 20:17)
toridamono в роли чардизера очень не радует.

Тут даже мне - человеку, который в этом не понимает и которому пофиг, - очень не нравится (даже раздражает) все показанное в этом плане.

Также назвали точную дату выхода игры в Японии - 26 сентября на PS4 и Switch (а релиз на ПК позже - наверное, повторяю свое предположение, вместе с западным релизом).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 6 June 2019, 19:32
Отправлено #91


Group Icon

Class: Elite
EXP: 651



Цитата
Тут даже мне - человеку, который в этом не понимает и которому пофиг, - очень не нравится (даже раздражает) все показанное в этом плане.
Меня раздражает не столько сам чардиз (хотя на этот раз просраны даже мужские персонажи, с которыми обычно всё было хорошо), сколько вся вот эта истерия АААА ЛЯХИ ЖИРНЫЕ ЛЯХИ ААААА. С другой стороны, ей заинтересовались и несколько художников, которые мне нравятся, так что я рассчитываю на годный фанарт.

Ну и мне очень смешно сейчас от вот этого вот. Даже не знаю, хорошо это или плохо.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 6 June 2019, 19:45
Отправлено #92


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Hashmal @ 6 June 2019, 19:32)
Ну и мне очень смешно сейчас от вот этого вот. Даже не знаю, хорошо это или плохо.

lol1.gif
И, блин, действительно не понятно, как именно к этому относиться.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 27 June 2019, 16:41
Отправлено #93


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Западный релиз Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout состоится спустя чуть более месяца после японского - 29 октября (1 ноября для Европы) на PS4, Switch и PC.

Иии...
Цитата(Krusnik777 @ 29 May 2019, 17:54)
Вообще какой-то год ательешек у меня получился: сначала перепрошел Atelier Rorona, потом добрался до Atelier Lydie & Suelle, после доперепрошел Atelier Totori и Atelier Meruru, затем Nelke & the Legendary Alchemists и наконец Atelier Lulua.
А теперь еще и Atelier Ryza под конец года выходит. icon_eek.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 9 July 2019, 17:39
Отправлено #94


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Геймплей Atelier Ryza (с 28:48 до 39:16).
Алхимия... вызывает вопросы. Боевка... вызывает тревожные вопросы. Эксплоринг/новое собирательство... не вызывает вопросов, но лично мне кажется геморной со всем этим переключением инструментов.
В общем, надо смотреть и изучать лично.
А еще мне показалось или камера действительно прям сильно прилеплена к заднице Райзы (если, конечно, специально такие ракурсы не подбирали)? icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
WildServal
post 9 July 2019, 17:49
Отправлено #95


Group Icon

Class: Elite
EXP: 588



Цитата
А еще мне показалось или камера действительно прям сильно прилеплена к заднице Райзы (если, конечно, специально такие ракурсы не подбирали)? icon_lol.

Как бы в итоге не оказалось, что это единственное, ради чего стоит в это играть.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 5 September 2019, 22:28
Отправлено #96


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Gust внезапно занимается РПГ по Fairy Tail.
...и сначала у меня такая связка (Gust + Fairy Tail) вызвала легкое недоумение, но потом я подумал и понял, что на самом-то деле Гасты вполне себе подходят для интересной игровой адаптации Фейного Хвоста, на которую, возможно, даже можно будет обратить внимание.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 14 September 2019, 11:14
Отправлено #97


Group Icon

Class: Elite
EXP: 651



Трилогия Сумерек тоже переберётся на живые платформы со всеми DLC.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 14 September 2019, 14:49
Отправлено #98


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1844



Цитата(Hashmal @ 14 September 2019, 11:14)
Трилогия Сумерек тоже переберётся на живые платформы со всеми DLC.
Мечты сбываются:
Цитата(Krusnik777 @ 6 March 2019, 12:14)
Не отказался бы от переиздания Дасков (на ПК естественно) - с удовольствием перепрошел бы Айешу и в третий раз Эску & Логи (а Шалли уже по ситуации).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Hashmal
post 14 September 2019, 15:35
Отправлено #99


Group Icon

Class: Elite
EXP: 651



Цитата
Мечты сбываются
Да вообще. Я так смотрю, мне проще уже Mysterious DX на PS5 дождаться чтобы в Фирис и ЛС поиграть.
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 21 September 2019, 18:23
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.