IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll
Secret Boss
post 15 July 2019, 18:34
Отправлено #81


Group Icon

Class: Ultimate
EXP: 36850



С победой тебя! icon_smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Shadowserg
post 15 July 2019, 19:31
Отправлено #82


Group Icon

Class: Swordsman
EXP: 11012



Sobakus Поздравляю! beer.gif Значит, таймера в игре можно не бояться? icon_smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 17 July 2019, 17:37
Отправлено #83


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Secret Boss, Shadowserg, спасибо icon_smile.gif .

Цитата
Значит, таймера в игре можно не бояться?
Да, жизнь облегчают и шорткаты, и предметы, телепортирующие домой. Торопиться не приходится. Одна вылазка - пол часа примерно. За это время набиваешь инвентарь под завязку. Так и так нужно домой сбегать, чтобы разгрузиться, сохраниться и. т. д.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 26 August 2019, 18:20
Отправлено #84


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Поигрываю в Онинаку.
user posted image

Онинака - игра контрастов. На каждый плюс найдётся минус, а потом на этот минус найдётся маленький не сразу очевидный плюс, а не него потом экспериментальным образом найдётся новый минус. Вот такой круговорот недовольства, скуки, удивления и атмосферы. В общем... я ещё не понял что я ем big_lol.gif . То ли соль сладкая, то ли сахар солёный.

Но это тоже стимул. Онинака похоже на всё одновременно, но нюансы мешают назвать её каким-нибудь клоном. Вроде Мана, но точно не Мана. Вроде Ys, но не совсем. Местами как бы даже и диабла, но тоже как-то нет.

Онинака... как леди Гага. Вроде красивая, но хрен поймёшь что она там делает в своих упоротых клипах. Непоследовательная барышня...

Всё. У меня закончились сравнения icon_lol.gif . Играю дальше...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 27 August 2019, 14:41
Отправлено #85


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Цитата(Sobakus @ 26 August 2019, 18:20)
Играю дальше...
Ждем твоих следующих впечатлений. Ожидаю, что в итоге все закончится в духе: "Надоело, бросаю". big_lol.gif

--------------------

А я тем временем полностью завершил ONINAKI.
И что можно сказать? Получилось ли в этот раз у Tokyo RPG Factory? Увы, нет. Но в этот раз почти, как по мне. Если, конечно, половину игры переделать, то получилось бы то, что надо.
По крайней же мере, лично для меня эта игра точно лучше Lost Sphear, и какой-никакой прогресс виден. Глядишь, к пятой-шестой своей игре и сдюжат что-нибудь этакое.
Но обо всем по порядку.

Вообще пока я играл в игру, я вспомнил свою неудачную шутку в теме ожидаемых игр про то, что "смысл Action-RPG - рубить мелочевку усиленно в капусту". Потому что это полностью так и аукнулось. Весь смысл ONINAKI - это рубить усиленно мелочевку в капусту, чем мы и будем заниматься всю игру (с перерывом на сюжетку и немногих боссов). И отношение к игре зависит о того, насколько именно игроку понравится (и не надоест ли) крошить толпы монстрюков.
Люлей от сильно перекаченных врагов ты не получишь, как и не будешь усиленно заражаться вредными статусами (хотя это, конечно, будет) - скорее, наоборот будешь раздавать люли и вешать вредные статусы на всех, а еще усиливать себя. А вот попадать в ловушки, теряться в лабиринтах и решать загадки (в ONINAKI только в трех местах, чтоб открыть двери, надо будет решать одну и ту же загадочку) - это явно в другую игру.
Все, что может предложить ONINAKI, это боевая часть и сюжетка/мир, но даже их нельзя назвать хорошо проработанными, так как и в них есть свои закавыки. С остальным же в игре - плохо и пусто.

Однако начнем с остального, а потом перейдем к хорошему (где и там найдем, что поругать).
1. Тема с переключением миров оказалась пшиком, которая создана, похоже, только для того, чтоб заставить проходить локации по два раза и по два раза на ней раздавить всех врагов: сначала в обычном мире, а потом в потустороннем (в потустороннем еще и открыть все сундуки). Если сначала есть потуги оправдать эту фишку - например, в некоторых местах надо воспользоваться телепортами в потустороннем мире, чтоб куда-то перебраться, - то затем об этом нафиг забывают (в один сюжетный момент даже появляются локации, где этого переключения тупо нет), и лишь ближе к концу снова вспоминают о телепортах. Да и сама идея переключения миров так и ограничалась этими телепортами - ничего иного придумать не смогли. А ведь можно было что-нибудь и придумать интересного. (Тут еще стоит мне отметить, что в теме по ожидаемым играм я рассказал, как оказалось, сказку про то, что переключение миров влияло на одного босса. Это оказалась ошибка. Похоже, когда я играл в демку, меня глюкануло и мне это показалось, и в итоге я тут понапридумывал. В целой же игре обратил на это внимание, и понял, как я лоханулся, а еще и ввел какого-нибудь в заблуждение.)
2. Сами локации представляют собой обычные трубы разного диаметра (то есть в отношении локаций - ширины дороги) с маленькими ответлениями. Цель во всех локациях одна - добежать до конца, попутно истребляя мелочь, никакого иного взаимодействия с локациями больше нет (это к вопросу о рычижках, кнопках, ключах и лабиринтах). В какой-то момент я вообще подумал, что если бы вся игра была бы просто набором арен (по сути такой она и является, только вместо арен - трубы), где на тебя бросают врагов, то не было бы никакой разницы. А может быть, так и игралось бы даже лучше.
3. Бэктрекинг размером в одну треть игры. Об этом подробнее позже, когда буду говорить о сюжетке.
4. Долбанная лотерея в нескольких аспектах игры. Пресловутое "chance to get" во многом.
4.1. Прокачка навыков используемых боевых духов происходит за счет выпадающих сфер, которые выпадают рандомно. Они могут выпасть как через пять минут, так и через полчаса. Но с этим ладно - они все же выпадают на постоянной основе под используемого духа (а ускорить их выпадение можно и экипировкой), пока ты его активно используешь. Однако почему нельзя было привести прокачку духов к чему-то определенному и видимому? Например, сделать отдельную экспу на очки навыков духа вместо рандомного их выпадения?
4.2. Так называемые "пробужденные" эффекты боевых навыков можно случайно получить при использовании определенного боевого навыка. Или можно не получить. Или у навыка может пробудиться один и тот же эффект несколько раз (а считается только первый раз). Хрен знает, какой там алгоритм работает. И тут такой же вопрос - почему нельзя было сделать это по-человечески? Хотите сделать дополнительные выбираемые эффекты для навыков, так не давайте их случайным образом. Не знаю, может быть отдельные условия для их получения сделать - типа убить столько-то врагов данным скиллом или просто столько-то раз использовать этот навык или еще что-то подобное. Но нет.
4.3. Получение (созданием это не назовешь) предметов у алхимика. Можно сварганить у него из своего собранного добра какие-нибудь три предмета, через сто убитых монстрюков - другие три, через сто других убитых - другие три, и так далее. Какие это будут предметы? А пес их знает. Правда тут есть некая возможность скорректировать, какие появятся следующие предметы. Например, использовав кучу мечей при получении имеющегося на выбор оружия (если оружие есть среди этих трех предметов). Тогда в следующий раз среди этих трех предметов может быть меч. Или может не быть. Или может быть меч куда хуже того, что у тебя есть. Кроме того, получится ли у тебя вообще нормально управлять этой лотерей - тоже лотерея. (У меня, например, некоторое время хорошо получалось, а потом я в какой-то момент сломал (хоть и частично намеренно) свою проработанную формулу.)
5. В игре очень минималистичный инвентарь - только оружие (десять типов - под тип духа) и усиливающие камни, которые вставляешь в оружия для получения дополнительных эффектов и свойств (традиционная штука Tokyo RPG Factory со времен I am Setsuna). В теории это само по себе даже плюс - мол мало предметов, бардака быть не должно. Однако он есть и остался. Тратить ненужное оружие можно только при усилении оружия и в алхимической лотерее (той самой по получению оружия), но со временем эта штука не справляется (особенно когда ты перестаешь играть в эту алхимическую лотерею), и скоро ты уже не знаешь, куда все это девать. Полезность же большей части усилительных камней так и осталась под вопросом (еще со времен I am Setsuna), и их судьба такая же. Это все мелочь, конечно (да и все это захламление в традициях жанра), и к этому я придираюсь, но очень странно наблюдать такое, когда у тебя в инветаре всего две вкладки (оружие и усилительные камни). Но конкрентно на фоне ситуации с усилительными камнями хочу просто показать, как авторы уже три игры не чинят что-то.
6. Кроме сюжетной части в игре больше ничего нет. Побочные задания завязаны с прямой работой главного героя - упокоением потерянных душ, - и все они не представляют ничего интересного: собой они представляют три типа простейших заданий - побить потерянного (он превращается в монстра), показать что-нибудь (оружие какое-нибудь) или чаще всего просто сходить в какую-то точку на какой-то локации. Ни интересных историй, ничего, даже финальные фразы помогаемым все написаны по одному шаблону: "Спасибо, что дал мне увидеть <жену/девушку/детей/питомца/вставьте, что хотите>, я пошел". Прям очень интересно. Помимо этого, есть еще "данжен" (в кавычках, потому что полноценным подземельем это не назовешь) после прохождения игры, в котором можно на постоянной основе месить некоторых боссов игры и дополнительного.

Хватит, закончим о негативном и начнем разбирать хорошее.
Итак, сюжет. По сути в самом сюжете ничего особо нового авторы не придумали и кончается это все традиционным образом для японских РПГ (как и ожидалось), но, как мне кажется, подали все это интересно, и после прохождения игры лично я подумал, что несмотря на все "но", было-то интересно, и даже присутствовали примечательные моменты, о которых позже.
В принципе о мире игры рассказали еще в первом трейлере игры, но вкратце упомяну. В основе игрового мира соблюдается закон перерождения - умирающие отправляются в загробный мир, а затем в новый цикл перерождения. Вокруг этого закона построено государство, культура и житейские хлопоты - люди почитают перерождение, молятся о следующей жизни и так далее стандартно.(В принципе, все это стандартная история о реинкарнациях, которую мы или фрагментами, или в каком-то ином виде уже видели как в играх, так и еще где, но интерес от этого не меркнет.) Однако не все так радужно, так как некоторым душам не получается обрести покой сразу и отправиться к следующему циклу - для решения всяких проблем с перерождением и его соблюдением бдит Дозор. Главный герой, Кагачи, явлется одним из дозорных.
Логично, в сюжете постоянно поднимаются вопросы о жизни и смерти, а все истории построены вокруг главной темы игры, поэтому в целом сюжетка несет темные оттенки. Увы, в построении сюжета не все так радужно, так как сам основной сюжет начинается в игре совсем не сразу. Первая треть игры представляет больше собой короткие истории-арки, в которых нам раскрывают мир, но в развитии основного сюжета они практически никак не участвуют. Лишь после окончания этой трети игры сюжет начинает развиваться, дойдя до кульминационного момента в середине игры и... снова идет на спад. Нам начинают продолжительное время рассказывать истоки ГЗ первой половины игры (и его появлении), где на пару-тройку кратких моментов даже дадут им поуправлять да и вообще расскажут, что он был не просто безумным убийцей, каким казался или каким его подавали (то есть он, конечно, поехавший, но действовал в здравом уме). Это на самом деле хорошо, но проблема тут в другом - тут начинается тот самый бэктрекинг, о котором я упомянул выше, потому что чтобы увидеть фрагменты его истории, нас заставят пробежать по ряду старых локаций, в которых хоть и открылись неожиданно новые ответления, они те же внешне и по наполнению (то есть его отсутствию). (Хотя возможно для кого-то этот бектрикинг не будет таким страшным, как для меня, потому что я всегда пробегал локации полностью заново, пока качал и изучал разных духов.) Лишь потом начинается предфинальная часть игры, где вспомнят и о новых локациях (которые, к слову говоря, при этом зачем-то растянутые - трехуровневые, например), и о фишки переключении между мирами. Сам финал игры ожидаем (вспомните традиционные финалы японских РПГ), но все равно, как по мне, получилось душевно.
В принципе, сюжет игры неплохой и в определенные моменты даже занимательный, но и мог быть лучше (а еще при желании можно до всякого докопаться к сюжету игры и раскопать дыры, но лично мне таким не хочется заниматься). Хуже некоторых, но лучше определенных других.

И вот мы подходим к самому геймплею игры. Я не буду докапываться до технических нюансов или решений, часть из которых мы уже частично успели обсудить в другой теме. (Хотя несколько уточнений к сказанному ранее все же озвучу. Прежде всего, как мне показалось, инпут лаг при нажатии кнопок починили. Либо я уже после демки был готов, и мне это просто уже почудилось. Второе, что хочу уточнить, это о тех скиллах, которые позволяют отменить задержку (чтоб сразу перейти в серию атак или скиллов) после использования уклонения/скиллов (после использования скилла есть краткий миг, пока герой будет стоять и не слушать команды - об этих задержках я говорю). Среди них я заметил странную вещь - все эти задержки после использования скиллов убираются использованием (после приобретении соотвествующей способности, само собой)... простой атаки. Это... странно. Например, используя серию простых атак, ты не сможешь быстро уклониться, но вот используя уклонение сразу перейти к атаке - это можно. Почему нельзя было отмену приемов и атак сделать уклонением, как это делают все или, по крайней мере, большинство? Хотя такое решение я могу объяснить наличием различных духов, о которых позже ниже, - у некоторых вместо уклонения прыжок или его аналог, а у кого-то вообще щит вместо прыжка или уклонения, а еще чтобы стимулировать игрока использовать режим "материализации" духов, где эти задержки убираются и ты можешь спокойно жахать серией приемов и когда угодно уклоняться/прыгать.)
В боевке же мне есть, что похвалить. Почему? Да потому что в этой игре, можно сказать, практически 10 вариаций геймплея Action-RPG - от количества стэндов (буду дальше так для упрощения называть наших боевых духов), потому что эти стэнды ограничились не просто разными типами оружия, но и совершенно разными игровыми особенностями, поэтому игра за них различается. Игра с использованием Айши (меча) представляет собой традиционную быструю Action-RPG, где тебе надо постоянно находиться в толпе врагов и быстро их шинковать. Игра с Заавом (копьем) направлена на постоянное учащение и усиление критических ударов, где один точечный удар может вынести кучу врагов или крупного врага за раз, и все его приемы направлены на вылавливание такого удара. С Вилом (топором/молотом) можно усиливать атаки и раскидывать и разносить врагов в пух и прах. При Изане (коса) надо стараться уходить врагам за спину - тем самым ты наносишь им больше урона, вешаешь на них дебаффы и на самого себя еще кучу баффов. У Ригана (два ножа) надо ловить врагов врагов на контратаки. Диа (арбалет и мушкет) предоставляет вообще отдельную шутерную механику, абсолютно отличающую игру с использованием ее от использования остальных стэндов. Гавод (пушка с щитом) дает защищаться от врагов, держать их на дистанции, а потом взорвать врагов успешным залпом из пушки. Лючика (рукопашка) выставляет на поле боя особые машинки, которые усиливают скиллы и создаваемый барьер, ослабляющий напор врагов. Трейз (цепи) ставит метки на врагов, чем их особенно ослабляет. С Зэфиром (песиком) надо постоянно находиться в движении - бегать вокруг врагов, потом врываться в толпу, повторить. На самом деле описанное не отражает ту разницу от стэндов, что ты ощущаешь в ходе игры. Еще и особенности некоторых стэндов мне особо не передать, так как не всех стэндов я изучил полноценно, а раскрыться полностью они могут только на середине прокачки или ближе к концу (по сути полностью я изучил только четырех, которых отобрал себе в партию, остальных играл и изучал только до тех пор, пока не открыл у них все воспоминания).
Такое разнообразие не дает заскучать до поры до времени от разборки мелочевки (а я напомню, что только это и предлагает игра) и даже дает возможность регулировать этот момент - надоело, например, бескомпромиссно шинковать врагов мечом, достаешь арбалет и мушкет и уже стреляешь по врагам издалека, а особо большую толпу разносишь ганкатой. Надоело это - берешь что-нибудь другое и теперь разбираешься иным методом. И так далее. Или вообще постоянно чередовать геймплей, переключая персонажей.
Тут, наверное, стоит сказать пару слов о быстроте/медленности геймплея. Во-первых, в начале игры при игре за любого стэнда, да, игровой процесс медленный, даже за быстрых стэндов типа Айши, Ригана и Зэфира, но с прокачкой они становятся значительно проворнее. Геймплей за Айшу, например, ближе к окончанию ее прокачки становится молниеносным, где ты мгновенно пробегаешь по локации, давя мелочевку в лучших традициях Исов. Во-вторых, быстрота геймплея еще зависит, понятное дело, от выбранного стэнда. Начиная играть с Дией, можно даже заскучать от ватности происходящего, но немного ее прокачав, хоть ты и остаешься медленным, обретаешь значительную огневую мощь, и растреливать ганкатой врагов становится веселее.
Вообще неспешное развитие игрового процесса - это самая важная его проблема. Он раскрывается совсем не сразу, так как сначала надо немножко прокачать и изучить персонажей - и повторить это с каждым использованным стэндом (по крайней мере, теми, что заинтересовали). Та же Диа, например, на первых порах мне вообще не понравилась, но когда после изучения всех стэндов встал вопрос о создании конечной партии из особо понравившихся стэндов, догадайтесь, какой стэнд оказался у меня в этой партии сразу же после Айши? Другой вопрос - захочет ли вообще игрок тратить время на изучение и прокачку разных стэндов и раскрытие игровой механики, прежде чем получит уже что-нибудь лично для него играбельное? Вот это проблема.
Из хорошего в геймплее еще хочу отметить настройку боевых скиллов с помощью упомянутых "пробужденных" эффектов. Не считая абсолютно точно дебильный способ их получения (о котором я говорил выше), при особой удачи и получении нескольких таких эффектов можно даже интересно настроить боевые скиллы - например, сделать так, что скилл одновременно баффал тебе атаку (или защиту/скорость/повышал крит, а то и что-то из этого сразу вместе), снижал защиту врагу, а сверху еще и лечил. Интересных результатов также можно добиться и при настройке оружия с помощью усилительных камней - как собственно, было еще и в I am Setsuna, так что тут ничего нового. В общем, поизмываться над врагами и боссами тут можно.
Кстати, о боссах. Они хорошие. Ничего супер примечательного, но мне понравились. Проблема в них, правда, тоже есть - дохнут быстро.

Итогом я хочу сказать, что игра мне все же больше понравилась, чем нет - геймплей и это самое разнообразное шинкование мелочевки как-то все-таки затянули (что видно по "платине"), да и сюжетка все же, как я сказал, в целом порадовала. Или же мне все это кажется, а на самом деле я просто слишком сломался после LOST SPHEAR.
Однако назвать игру хорошей я не могу. Но и совсем плохой тоже не могу. Это не самая худшая Action-RPG, что я сыграл (по крайней мере, я могу вспомнить что-то слабее или хуже), но и особо похвалить мне ее тоже не за что.

А вот что я точно хочу похвалить, так это музыку. Здесь. Все. Вполне. Себе. Хорошо. Жду нормальный саундтрек, а не выдранные мелодии из ресурсов игры.

P.S. И снова полотно. Надо определенно завязывать с этим. cry.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 27 August 2019, 21:21
Отправлено #86


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Krusnik777, поздравляю с завершением! beer.gif Догадываюсь, что задротства там до платины было много wacko.gif . Я точно так заморачиваться не буду, а исследование "стэндов" лучше оставлю на перепрохождение (если оно конечно будет). Один бы раз пройти...

Я пробежал где-то треть (наверно), но уже со всем описанным могу согласиться. Дальше видимо особо нового уже и не будет. Если вкратце, то впечатления такие:

-Графика красивая, но чиби-стиль какой-то мутантский icon_confused.gif . Дети выглядят хорошо, а взрослые как с другой планеты прилетели...
-Музыка... великолепна! Тоже жду саундтрек.
-Сюжет в целом интересен. Даже "филлеры" меня не напрягают. Только может быть слишком торопятся авторы всех поубивать gigi.gif .
-Геймплей. Тут со всем согласен с автором полотна выше icon_lol.gif . От себя добавлю мою обычную притензию: в большинстве случаев я вообще не вижу своего персонажа! Цыфры, буквы, эффекты - всё на нём. Ещё из-за особенностей перспективы очень часто персонаж оказывается полностью закрытым жопой врага (особенно на боссах).

Цитата
Ожидаю, что в итоге все закончится в духе: "Надоело, бросаю".
Такое желание было на первых двух часах, но со временем как-то втянулся. Думаю, всё-таки пройду. На крайний случай отложу на месяц.

User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 27 August 2019, 22:23
Отправлено #87


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Sobakus
Спасибо. beer.gif
Цитата(Sobakus @ 27 August 2019, 21:21)
Догадываюсь, что задротства там до платины было много wacko.gif . Я точно так заморачиваться не буду, а исследование "стэндов" лучше оставлю на перепрохождение (если оно конечно будет). Один бы раз пройти...
На самом деле задротства было не так уж много - практически все как-то получил в ходе простого прохождения игры (только там парочку лишних раз зачищал локации по-новой да если по квестам возвращался в какую-нибудь локацию, то тоже, - что я не делал бы, если бы знал, каким будет дополнительное подземелье). Я даже сверх нормы сделал, если подумать, потому что для платины открыть все воспоминания нужно только 5 духам, а прокачать полностью только трех. Я же открыл воспоминания у всех, а прокачал полностью четырех - своих в партии (Айша, Диа, Риган, Изана).
И делал я это чисто по ходу игры - сначала открыл все воспоминания Айши, потом Заава, затем кто там был следующий, и так далее всех. Когда закончил с воспоминаниями для всех, тогда вернулся к четырем особо понравившимся - все успел за игру, только последнего допрокачивал уже в дополнительном подземелье.
Возможно, кстати, поэтому игра не надоела, так как, постоянно меняя духов, я так или иначе изменял тип геймплея, так что все же рекомендую не ограничиваться только одним или только определенными духами. Лучше всех попробуй по ходу дела - глядишь случайно и найдешь себе, когда он раскроется, особо понравившегося.
Остальные собирательные ачивки все получаются также просто по течению игры, а после прохождения осталась только две ачивки, связанные с дополнительным подземельем, да ачивка с получением всех вариантов этих долбанных "пробужденных" эффектов (уж с той лотереей, о которой я говорил, это знатно бесит), но ее я, благо, получил в ходе зачистки подземелья.
Цитата(Sobakus @ 27 August 2019, 21:21)
Ещё из-за особенностей перспективы очень часто персонаж оказывается полностью закрытым жопой врага (особенно на боссах).
Это, кстати, да, тоже раздражало - это как раз один из тех технических нюансов и решений игры, о которых я упомянул, что решил не докапываться. gigi.gif

Забыл, кстати, еще добавить, хоть я это уже говорил, когда рассказывал о демке, что мне понравилось, что здесь прокачали катсцены по сравнению с I am Setsuna и Lost Sphear и некоторые сделали постановочные и полностью озвученные. Жаль только, что постановочных сцен в игре всего ничего (не считая воспоминаний стэндов, но они скорее просто полностью озвученные, чем поставленные), но такой прогресс мне импонирует.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 28 August 2019, 21:10
Отправлено #88


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
все же рекомендую не ограничиваться только одним или только определенными духами. Лучше всех попробуй по ходу дела - глядишь случайно и найдешь себе, когда он раскроется, особо понравившегося.
Вряд ли успею. Я дошёл до возвращения во времени, где за злого дядьку в плаще играем. Так вот я даже одного духа до конца ещё не прокачал. А так-то я хотел превратить игру в Ys, и в общем это получилось. Прокачанная девочка с мечём - это старый добрый Адол. И паузы между действиями сократились, и прерывать их теперь атакой можно. Всё для души icon_lol.gif .

Цитата
что мне понравилось, что здесь прокачали катсцены по сравнению с I am Setsuna и Lost Sphear и некоторые сделали постановочные и полностью озвученные.
Ага, и смотрятся они красиво. Мне понравились сценки после баттла со злым дядькой в плаще. Почти аниме.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 28 August 2019, 21:27
Отправлено #89


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Цитата(Sobakus @ 28 August 2019, 21:10)
Вряд ли успею. Я дошёл до возвращения во времени, где за злого дядьку в плаще играем.
О, половину (чуть более) прошел. Жаль только, что сейчас будет (или уже) этот самый упомянутый мной бэктрекинг.
Цитата(Sobakus @ 28 August 2019, 21:10)
А так-то я хотел превратить игру в Ys, и в общем это получилось. Прокачанная девочка с мечём - это старый добрый Адол. И паузы между действиями сократились, и прерывать их теперь атакой можно. Всё для души icon_lol.gif
А я говорил, что раскроется и ускорится дело. icon_smile.gif
И так со всеми духами - игра за них со временем расцветает по-иному.
Цитата(Sobakus @ 28 August 2019, 21:10)
Мне понравились сценки после баттла со злым дядькой в плаще. Почти аниме.
Да там вообще, по-моему, самые сильные сцены игры. Особенно то самое.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 30 August 2019, 17:40
Отправлено #90


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
Жаль только, что сейчас будет (или уже) этот самый упомянутый мной бэктрекинг.
Бэктрекинг оказался не таким уж страшным. Сюжетно мне эта часть понравилась больше всего. Во всех подробностях показали историю Курояши вплоть до его смерти. Убили его тоже эффектно.

А дальше уже видимо начинается стандартная JRPG'овая арка про то, что за всем злом стоит...


Цитата
И так со всеми духами - игра за них со временем расцветает по-иному.
Да, только вот лень это время тратить. Считаю ошибкой то, что у всех духов свои камни. В худшем случае нужно было магазин сделать, где одни камни меняются на другие. Ну или крафтятся. А так мне лень под конец игры раскачивать духа, который раза в три слабее уже раскачанного.

Цитата
Да там вообще, по-моему, самые сильные сцены игры. Особенно то самое.
Мне много какие сцены понравились. Первая арка про развал царства понравилась. Сдохли почти все gigi.gif . Арка Курояши понравилась целиком. Придраться к логичности происходящего, конечно, могу, но не буду - если мне что не нравится, я представляю по-своему. Опыт big_lol.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 30 August 2019, 18:53
Отправлено #91


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Цитата(Sobakus @ 30 August 2019, 17:40)
Бэктрекинг оказался не таким уж страшным. Сюжетно мне эта часть понравилась больше всего. Во всех подробностях показали историю Курояши вплоть до его смерти. Убили его тоже эффектно. 
Нет, мне-то сюжетно тоже это понравилось. А еще мне понравилось, что в его истории участвует Заав (до смерти) - один из наших духов, и с его открытыми воспоминаниями история даже перекликается. Это хорошо.
Другое дело, что я все же считаю, что:
а) все же можно было обойтись совсем без бэктрекинга - подать, например, историю полностью за раз, а не заставлять бегать за кусочками в старые локации (хоть и в новых ответвлениях);
б) сделать получение этих кусочков все же на новых локациях.
И я говорил, что насчет "тяжести" бэктрекинга я все же не совсем уверен, что он так уж доставуч, так как мне просто могла эта часть игры показаться долгой во многом из-за моих заскоков: например, я всегда убивал всю мелочевку на локациях, на которые возвращаешься (для прокачки духов это было нужно, и меня это во многом дополнительно мотивировало не упускать добычу), и еще по поиску новых побочек много бегал (хоть они и никакущие).
Цитата(Sobakus @ 30 August 2019, 17:40)
А дальше уже видимо начинается стандартная JRPG'овая арка про то, что за всем злом стоит...

А как же без этого. Тогда это была бы не японская РПГ. icon_lol.gif
Но в этой истории будет еще сюжетный твист, хоть и абсолютно ожидаемый и очевидный.
Цитата(Sobakus @ 30 August 2019, 17:40)
Да, только вот лень это время тратить. Считаю ошибкой то, что у всех духов свои камни. В худшем случае нужно было магазин сделать, где одни камни меняются на другие. Ну или крафтятся. А так мне лень под конец игры раскачивать духа, который раза в три слабее уже раскачанного. 
Мне тоже это не понравилось, как уже сказал. Помимо твоих вариантов я еще думал, что было бы хорошо, если бы камни духов (если не удалять эту систему с камнями) вываливались не только для того духа, которого ты используешь, но и вообще для других или хотя бы тех, что в партии подобраны.
Но способы ускорить прокачку у духов все же есть. Для начальной раскачки духов можно использовать "ничейные" камни, Null Stones (например, открыть побольше боевых навыков, чтоб на первых порах непрокаченным духом уже можно было хоть как-то вполне сносно играть), хоть они и редкие. Вообще, как я понял, только и в этом смысл этих камней - потому что для прокачки постоянного духа они не очень-то нужны.
Само выпадение камней еще можно участить, вставив соответствующий камешек в оружие (под тип нужного духа) - я таким постоянно пользовался.
Цитата(Sobakus @ 30 August 2019, 17:40)
Придраться к логичности происходящего, конечно, могу, но не буду - если мне что не нравится, я представляю по-своему. Опыт big_lol.gif .
Аналогично. beer.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 31 August 2019, 19:52
Отправлено #92


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
я всегда убивал всю мелочевку на локациях, на которые возвращаешься (для прокачки духов это было нужно, и меня это во многом дополнительно мотивировало не упускать добычу), и еще по поиску новых побочек много бегал (хоть они и никакущие).
Я на "квесты" забил - они все одинаковые (да и непонятно что за них дают). Монстров в этой части игры я убивал процентов на 50%. Уже лень было дважды зачищать каждую локацию.

Цитата
я еще думал, что было бы хорошо, если бы камни духов (если не удалять эту систему с камнями) вываливались не только для того духа, которого ты используешь, но и вообще для других или хотя бы тех, что в партии подобраны.
Вот это было бы правильно. Если у меня как бы "команда", то почему экспу получает только один, а не все четверо?

Цитата
Для начальной раскачки духов можно использовать "ничейные" камни, Null Stones
Всех нулевых камней за игру мне хватило, чтобы прокачать одного духа на две трети. Маловато.

Цитата
Само выпадение камней еще можно участить, вставив соответствующий камешек в оружие (под тип нужного духа) - я таким постоянно пользовался. 
Увы, слотов в оружии не так много (а самих камней за игру выпадает пару сотен... куда?).


А игру я прошёл. Самое великое разочарование Онинаки - это финальник, который легче самого первого босса icon_confused.gif . История на мой взгляд заканчивается ничем (ну или ничем интересным). А вот арка в аду порадовала.

Вот есть такой совершенно отдельный пласт хороших плохих игр. Вот Онинаки - это оно. Хорошая плохая игра gigi.gif . Придираться к ней можно сколько угодно, и скорее всего это будет справедливо. Авторы накосячили во всём icon_lol.gif . Даже хорошее заслуживает критики...

Саундтрек отличный? Да ещё какой! Но почему его нет в данженах?
Графика хорошая? Пожалуй. Но почему её так мало? Почему монстров перекрашивали по 10-20 раз каждого вместо того, чтобы сделать новые модели? И почему наконец дизайн монстров такой никакущий?

Авторы накосячили во всём. Но... всё равно игра цепляет. Есть красивые локации, есть очень красивая музыка, есть интересные эпизоды сюжета. Боёвка, не смотря ни на что, всё-таки радует. Ну и эта вот... атмосфера там-таки есть и много.

А вообще Токио РПГ Фабрику портят деньги. Хрен знает сколько из десяти я ставлю Онинаке icon_lol.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 31 August 2019, 20:40
Отправлено #93


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
(да и непонятно что за них дают)
Нулевые камни и дают. Во второй половине игры даже по две штуки за выполнение квеста.
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
Всех нулевых камней за игру мне хватило, чтобы прокачать одного духа на две трети. Маловато.
Так ими и не надо полностью прокачивать (а на активно используемого духа особенно нет смысла их тратить) - только пару-тройку начальных скиллов (которые стоят по одному камню), чтоб дух немного прокачался. А дальше-то уже только чистое использование духа.
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
Увы, слотов в оружии не так много (а самих камней за игру выпадает пару сотен... куда?).
Не знаю, мне четыре (даже три) слота было вполне достаточно. Да и один слот под камешек с более высоким выпадение камней духов потратить можно (а когда перестанет надобиться просто заменить чем угодно другим).
А то, что 90 процентов усиливающих камней только захламляют инвентарь, это да. Самое смешное, что у них эта проблема уже с I am Setsuna идет, а они ее так и не исправляют. Надо бы уже исправляться.
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
А игру я прошёл.
Поздравляю. beer.gif Если честно, до конца думал, что все равно в итоге бросишь в самом конце, как Сецуну. big_lol.gif
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
Самое великое разочарование Онинаки - это финальник, который легче самого первого босса icon_confused.gif .
Мне понравился бой со жрицей - в том плане, что как-то душевно получилось (главная музыкальная тема игры этому особенно способствует). Сам бой-то никакой, но как-то душевно.
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
Авторы накосячили во всём. Но... всё равно игра цепляет. Есть красивые локации, есть очень красивая музыка, есть интересные эпизоды сюжета. Боёвка, не смотря ни на что, всё-таки радует. Ну и эта вот... атмосфера там-таки есть и много.  
Абсолютно согласен. Те же впечатления.
Цитата(Sobakus @ 31 August 2019, 19:52)
А вообще Токио РПГ Фабрику портят деньги. Хрен знает сколько из десяти я ставлю Онинаке icon_lol.gif .
Честно говоря, не думаю, что на ONINAKI выделили больше денег, чем на LOST SPHEAR. Даже думаю, что наоборот, меньше.
-------------------
В любом случае, лично я буду дальше следить за Tokyo RPG Factory - у меня это уже как хобби даже. lol1.gif Посмотрим, будет ли какое развитие в их четвертой игре (если будет).
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 1 September 2019, 20:54
Отправлено #94


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
Самое смешное, что у них эта проблема уже с I am Setsuna идет, а они ее так и не исправляют. Надо бы уже исправляться.
Я думаю они даже не считают это проблемой icon_lol.gif . Некоторые любят барахолку в инвентарях (наверно icon_smile.gif ).

Цитата
Поздравляю. Если честно, до конца думал, что все равно в итоге бросишь в самом конце, как Сецуну.
Спасибо icon_smile.gif . Кстати говоря, последний данжён был настолько уныл, что можно было и бросить. Опять же не понимаю авторов. Ну закончились у тебя враги - сделай босс-раш а-ля Мегамэн. Усиленные версии прошлых боссов смотрелись бы там очень хорошо. Тем более их много было.

Цитата
Мне понравился бой со жрицей - в том плане, что как-то душевно получилось (главная музыкальная тема игры этому особенно способствует). Сам бой-то никакой, но как-то душевно.
Согласен. Она ещё и валится на пол постоянно. Видно хотели выжать из игрока последние слёзы icon_smile.gif . Но лучше бы летала по всей арене. (Кстати говоря, я не помню летающих боссов в игре.)

Цитата
Честно говоря, не думаю, что на ONINAKI выделили больше денег, чем на LOST SPHEAR.
Я тоже не думаю. Имел ввиду формат. Ведь Онинака продаётся в Европе и Америке аж за 50 евро. А 50-и еврам надо соответствовать. Вот и растягивают свои игры всеми искуственными методами. Отсюда тонны одинакового барахла, одинаковых врагов, данжей, квестов и прочей копи-пасты. А так-то игра должна стоить не более 20 евро и проходиться часов за 12. Вот тогда бы цены ей не было. Для 12-и часов контента там дохрена. Но видимо, работая под крылом сквареникса, ставить цену меньше просто невыгодно.
Цитата
В любом случае, лично я буду дальше следить за Tokyo RPG Factory - у меня это уже как хобби даже.
Ага big_lol.gif . Появляется азарт. Смогут наконец шедевр сделать или не смогут? Почему-то есть ощущение, что однажды всё получится...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 2 September 2019, 16:04
Отправлено #95


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1925



Цитата(Sobakus @ 1 September 2019, 20:54)
Усиленные версии прошлых боссов смотрелись бы там очень хорошо.
Они в постгеймовом данже, так что для финального данжена не подходили. icon_lol.gif
Цитата(Sobakus @ 1 September 2019, 20:54)
Имел ввиду формат. Ведь Онинака продаётся в Европе и Америке аж за 50 евро. А 50-и еврам надо соответствовать. Вот и растягивают свои игры всеми искуственными методами. Отсюда тонны одинакового барахла, одинаковых врагов, данжей, квестов и прочей копи-пасты. А так-то игра должна стоить не более 20 евро и проходиться часов за 12. Вот тогда бы цены ей не было. Для 12-и часов контента там дохрена. Но видимо, работая под крылом сквареникса, ставить цену меньше просто невыгодно.
Тут скорее не столько проблема именно SE, а вообще индустрии, так как такое везде.
Еще вообще прогнозируют скоро повышение цен у игр (у ААА-игр, например, ожидается повышение цены за игру с нынешних 60 до 80 долларов), вот тогда совсем весело будет.
Цитата(Sobakus @ 1 September 2019, 20:54)
Почему-то есть ощущение, что однажды всё получится...
Я ожидаю, к пятой-шестой игре Смогут. Хотя потенциально могут уже и в четвертой, если возьмут ONINAKI (вопрос про JRPG или Action-RPG даже не поднимается - второе у них уже вышло лучше, так что пусть лучше в этом направлении продолжат) и хорошо переделают и поправят там половину игры. icon_smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 2 September 2019, 20:45
Отправлено #96


Group Icon

Class: Lord
EXP: 9234



Цитата
Они в постгеймовом данже, так что для финального данжена не подходили.
Я забежал туда, увидел тех же врагов (а других уже и не ожидал), выключил и удалил. Победа icon_smile.gif .

Цитата
прогнозируют скоро повышение цен у игр (у ААА-игр, например, ожидается повышение цены за игру с нынешних 60 до 80 долларов), вот тогда совсем весело будет.
А мне кажется цены уже повысились. Раньше попадалось хорошее инди до 10 евро. В 2019-ом - забудь. Увеличилось количество не AAA игр ценой 40-50. Раньше такое стоило в районе 25-и. Может мне конечно показалось... но показалось ведь почему-то icon_lol.gif .

Цитата
вопрос про JRPG или Action-RPG даже не поднимается - второе у них уже вышло лучше, так что пусть лучше в этом направлении продолжат
Мне бы тоже хотелось, но... а вдруг они решат сделать тактику? Или Dungeon Crawler? Там ещё есть, где копья пообламывать.

(Кстати, мне показалось, что в концовке, где герой выживает есть намёк на возможный сиквел.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Falkon
post 10 November 2019, 15:51
Отправлено #97


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4433



Народ, кто-нибудь в курсе как в Hydlide на Windows открывать сундуки? И заодно какой кнопкой инвентарь зайти?
Добавил(а) Falkon, Nov 10 2019, 15:51
Так, всё разобрался. Судя по всему никак, сундуки надо брать в определённом порядке. Ну или мне повезло самым первым найти единственный закрытый сундук.
А никто не знает, где взять Hydlide 1-2-3 для Windows? Или на чём этот сборник вышел.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ghost Hunter
post 10 November 2019, 16:32
Отправлено #98


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1293



А товарищ знает толк в извращениях icon_lol.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Racast
post 10 November 2019, 16:40
Отправлено #99


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 2248



Цитата
А никто не знает, где взять Hydlide 1-2-3 для Windows?

Могу попробовать вытащить из PD, но не гарантирую, что получится.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Falkon
post 10 November 2019, 19:07
Отправлено #100


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4433



М-да, команда Overdrive!! в этой версии превращает гг в натурального терминатора, режимы атаки и защиты не поёми зачем тогда нужны.
Цитата
Могу попробовать вытащить из PD, но не гарантирую, что получится.

Уже не надо, скачал H3 Golden Pack. Там как раз H3 PC88, H3 PC и H2 PC88. Единственное отличие от 1-2-3 это, то что там ещё есть H1 PC88 и H1 PC. И Hydlide Museum.

Теперь танцую с бубном вокруг H3SV на SharpX68000, игра запустилась, но что-то персонаж не создаётся.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 21 November 2019, 08:26
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.