Официальный сайт Gust: http://www.gust.jp/
Ссылка на википедию: https://wikipedia.org/wiki/Gust_Co_Ltd
Gust, известная своей долгоиграющей серией игр про алхимиков Atelier, всю свою историю выпускающая игры исключительно для консолей (в большей степени, для консолей семейства Playstation), как и многие другие собратья по цеху, решила также выйти на РС: уже 7 февраля на платформе Steam ожидается выпуск двух игр компании (Atelier Sophie и Nights of Azure), а 7/10 марта - Atelier Firis, самой свежей части Atelier.
Чем не повод для создания соответствующей темы? А так как Gust занимается в основном лишь серией Atelier, изредка выпуская самостоятельные тайтлы и коротенькие серии, тему решил создать общей для компании.
Игры компании
Серия Atelier - полный список игр в википедии: https://en.wikipedia.org/wiki/Atelier_(video_game_series).
Серия JRPG Ar Tonelico, состоящая из трех игр (c ссылками на википедию):
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico:_Melody_of_Elemia
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico_2
3. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Tonelico_Qoga
и подсерией приквелов Surge Concerto:
1. https://en.wikipedia.org/wiki/Ciel_Nosurge
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Ar_Nosurge
Серия Action-RPG https://en.wikipedia.org/wiki/Nights_of_Azure:
1. Nights of Azure
2. Nights of Azure 2: Bride of the New Moon
А также ряд других игр (см. ссылку на википедию компании в начале сообщения).
Знаком только с серией Mana-Khemia, самой первой и мне эта игра очень понравилась. Да, что понравилась, я был в восторге от неё, когда проходил на псп. Персонажи, сюжет, геймплей, музыка и даже англ озвучка, правда английская, мне все очень понравилось. Да и кроме своих проблем, надо учиться и делать домашку, чувствуешь себя учеником. Маленькая вариативность сюжета тоже радует. Ну и конечно, Флей очень крут))
До других игр как-то не дотянулся, но надо попробовать, по крайней мере вторую часть на эмуле ПС2 поиграть можно. Не знаю, хороши ли остальные игры, как Мана-Химия, но она дает мне кое какой кредит доверия.
Ни с чем толком отсюда не знаком. На вид ничего не нравится - всё какое-то отоме-подобное, розовое с блестяшками . Но я не прочь и ошибаться на этот счёт, если есть в чём
.
Старина Эльп
Собакус ведь художник, ему без визуальной "изюминки" никак нельзя.
Как же, играли, знаем. Одна из лучших JRPG-студий вообще.
По совместительству любимая их игра, пожалуй, New Atelier Rorona. Отличная атмосфера, отличная музыка, отличный крафт, хороший тайм-менеджмент, приличная боёвка. Всё на месте.
Mana Khemia обе части тоже люблю, но тут только из-за боевой системы, на мой взгляд, лучшей в жанре вообще, со всем остальным у игры всё не так хорошо. Atelier Judie тоже очень хороша менеджментом магазина (культовая Recettear именно этой игрой и её сиквелом вдохновлялась, кстати). Новый Гаст вот не очень радует только, как будто после очень хорошей Айеши что-то сломалось в студии. Но всё равно очень жду Blue Reflection, давно хотел большую полноценную махо-сёдзё-РПГ.
Ну и да, Gust Sound Team - одна из лучших вещей, случавшихся с игровыми саундтреками.
Фух, к счастью не в моём вкусе, а то опять ищи, скачивай, покупай на CD...
Запускал Mana Khemia на PSP, ужаснулся мылу (будто GBA игру растянули на весь экран и приправили богомерзким фильтром), поиграл пару часов и забил.
Проходил Ar nosurge. Впечатления смешанные: можно было выпускать в том же формате, что и приквел, т.к. самой RPG там совсем не много, боёвка оригинальная, но для галочки. В основном смотришь сюжет, крафтишь всяких хлам — смотришь забавные и немного упоротые сценки.
В этом месяце начал проходить Nights of Azure, пока что нравится. Наверное, геймплейно быстро покажется однообразной, но если игра не слишком длинная, то ничего страшного.
OST'ты Ar nosurge и Nights of Azure давно в плеере, они божественны. А из Mana Khemia знаю только Nefertiti.
Ательерами не проникнусь и пытаться бесполезно.
Очень нравятся игры этой компании эры PS2: Mana Khemia 1-2, Atelier Iris I-III, Ar Tonelico 1-2. Ещё просто-таки обожаю Atelier Annie на DS.
А вот на ПС3 к играм Gust'а отношение так себе. Из трилогии Atelier Rorona, более-менее понравилась лишь Atelier Totori. Тайм лимит дико выбешивает, да и все игры сводятся к многократному прохождению, чтобы открывать концовки.
Ar nosurge, скорее понравилась. Но сюжетная линия с цундере - беее. Слишком штампованно. А также из минусов - уклон в фан-сервис. Одна процедура мисоги чего стоит. Из плюсов отмечу фишку с 4-ой стеной (это когда самого игрока как бы привлекают в игру). Ну и сауднтрек, конечно, шикарный. С этим у Gust'а редко проблемы бывают.
Остальные Atelier на ПС3, а также 3-ий Ar Tonelico - в планах.
Nights of Azure отпугивает своим диким фан-сервисом. К сожалению, обычно, где куча фансервиса, там всего остального нет. Но, может когда-нибудь и попробую.
Прошёл Nights of Azure. Геймплейно оказалось всё не так плохо, до самого конца постепенно появляется что-нибудь новенькое, а комбинации покемонов и аксессуаров иногда дают интересные результаты. В общем, можно копаться и придумывать новые тактики исходя из них.
Понравилось, что главная мощь это именно покемоны, а не Арнис. Её можно сделать терминатором, но уже к концу игры.
Боссы, учитывая боёвку, вышли отличные. Особенно финальник, пару раз красиво она меня укокошила.
Из минусов:
- Тонны одинаковых и бесполезных аксессуаров. Я так понимаю, у Gust это в крови?
- Неправильные описания предметов. Иногда доходит до абсурда, даже русский перевод Child of Light вспомнился.
- Блок нельзя делать на ходу, т.к. он на одной кнопке с ресетом камеры. Нельзя было на L3 поставить?
- Пищание покемонов нельзя отключить, а некоторые ОЧЕНЬ бесят.
Игра короткая, камерная и схематично простенькая. Сюжетно всё тоже незатейливо: есть начало и конец, а между ними практически ничего не происходит, только флешбеки в виде визуальных новел.
Экшен у Gust ещё не особо получается, но в целом игра неплохая, куда лучше Ar nosurge на мой взгляд.
Я пока только начал, и да, геймплей уже удручает, но не до отторжения.
Но при этом мир игры напомнил Shadow Hearts, что для меня плюс.
Falkon
В тех играх, что я играл различия бывают хоть и не сильно большие, но достаточные, чтобы считаться разными предметами, а вот у Gust.
А бесполезные предметы чаще всего добавляют шутки ради или для некоторых задротских причин.
Krusnik777
В начале всё совсем однокнопочно, потом появятся трансформации, новое оружие и покемоны, станет чуть веселее.
Всякая мелочь, правда, так и останется пушечным мясом.
Играл только в одну из первых, или на PSx или PS2 очень понравилась игра, несмотря на японский, узнав что на PS Vita прилично игр этой серии, еще больше захотел купить её)
Добил Nights of Azure.
К словам Racast'а добавить практически нечего: там все абсолютно верно, с чем я могу только подписаться.
В начале действительно все уныло, но чем больше играешь, тем менее.
Из боссов наибольших проблем доставила Мистраль. Хотя к ней я пришел без статусной защиты - только в этом и была сложность.
Будем надеяться, что во второй части ошибки учтут - по крайней мере, по тем геймплейным кадрам такое ощущение есть.
И да, саундтрек очень хорош. Я бы даже сказал, со своим собственным музыкальным лицом, довольно сильно отличным от саундтреков Atelier и Ar Tonelico/Ar Nosurge.
Начал проходить Atelier Firis.
Перед этим недавно я еще перепрошел Sophie на РС, и лично у меня к ней впечатления поменялись в лучшую сторону. В прошлый раз она мне меньше понравилась, скорее всего, из-за того, что я тогда все еще был расстроен после слабой Shallie, и это в некотором роде могло отложиться и на отношение к Софи.
Но вот я ее перепрошел и скажу, что игра замечательная для отдыха - сел себе спокойно собираешь травки, создаешь предметы, качаешь персонажей в своем темпе без торопящих ограничением времени пинков под зад. Кроме того для людей, которые только начнут знакомство с серией, как мне кажется, Софи - идеальный вариант благодаря своей простоте для начала знакомства с серией. Проблемы у игры, безусловно, есть, но ничего такого, чего не перетерпеть.
Собственно, а теперь про Фирис. Сразу скажу, что за новостями по ней намеренно не следил, поэтому могу и упомянуть что-то, что все и так уже знали.
Что нового (и старого) она предлагает?
Вернули ограничение по времени: Фирис собирается сдать экзамен на алхимика и для допуска до оного ей надо собрать рекомендации от профессиональных алхимиков, осевших в разных городах, и добраться до места его проведения за год.
Больше никакой карты мира и хаба-города с ателье, из которого мы перемещались в разные, зачастую маленькие, зоны сбора ингредиентов и всего такого: мир теперь представляет из себя цепь соединенных локаций, но при этом локации самые обширные в серии.
Накрутили систему сбора ингредиентов. Теперь можно встретить не только точки сбора ингредиентов "подошел и подобрал", а также, например, и булыжники, которые надо разломать, чтобы получить из него ингредиенты: чтобы их разбить, надо либо бить по нему посохом (но это долго и сильно затрачивает выносливость), сделанной киркой (это побыстрее) или взорвать бомбой (быстрее всего). Также, например, теперь еще надо стучать по некоторым деревьям, чтоб свалить с них фрукты, шишки и т.п. Ну, и еще ловить рыбку (но это, по-моему, в Shallie было).
Систему с придумыванием рецептов из Софи после выполнения неких для этого условий оставили, но доработали. Но и книжки с некоторыми рецептами, тоже покупать можно, как раньше.
Система алхимии похожа на ту, что было в Софи, но немного изменена.
Боевку из Софи не стали развивать, а вернули старую (боевка а-ля трилогия Арланда или Shallie).
Сделали также сильную направленность на квесты: их выдают НПС либо начинаются и встречаются по ходу сами (например, когда заходишь на какую-нибудь локацию или в определенное место локации). Резон выполнять их есть: помимо денег, за некоторые получаешь специальные очки (которые можно потратить на открытие рецептов, если лень или сложно выполнить требуемые для его открытия условия) или даже может открыться новый рецепт.
В целом же, игра пока что по ощущениям сильно отличается от Софи, да и от предыдущих Ательешек.
Подведу итоги к Atelier Firis.
Изначально к игре были больше смешанные чувства, но по итогам все же больше понравилось.
Главный плюс: есть чувство новизны в серии, которое в последний раз, по моему мнению, было в Atelier Ayesha (хотя и в ней было ни шибко много изменений, но те, что были, сильно ее выделяли на фоне других частей, по крайней мере для меня).
Естественно в каждой части были постоянно какие-то свои особенности и фишки, отличающие их от предыдущих, но смысл всегда оставался прежним: в основном, именно был упор на ведение хозяйства в алхимическом ателье.
В Фирис же акцент смещен именно на приключение по миру, в которой алхимия и переносное ателье - лишь его часть, а не основа. Да даже героиня решает стать алхимиком именно ради того, чтоб отправиться в приключение, что указывает на то, что владение алхимией для нее прежде всего средство заняться любимым делом, а не сама цель.
Даже в Atelier Totori, в которой тоже упор был на приключение (да и в Айеше тоже было приключение, в некотором роде), не отходили так сильно от этого самого ведения хозяйства ателье.
Собственно, если вкратце, то Фирис больше походит на стандартное JRPG-приключение (в котором правда нет сюжета), но при этом это все-таки игра серии Ателье: т.е. тут сама игра и ее связь с алхимической частью продуманы с традиционным вниманием. Это-то и создает игре особый шарм: она вроде как и похожа на предыдущие части и одновременно совсем непохожа.
Также еще дополню некоторые свои первоначальные наблюдения.
Поиграл часов 5 в Ar Tonelico Qoga. Унылость полная. Причём во всём: шаблоннейшие персонажи, убогая абсолютно неинтересная боёвка (клон Tales of), откровенная пошлота (стриптиз на поле боя), музыка так себе и графика уровня плохих игр ПС2.
А если ещё начать вспоминать, какие были отличные первые две части серии, то совсем хочется плакать.
Вот сижу и чешу репу стоит ли в это чудо продолжать играть?
Есть, конечно, шанс что сюжет разойдётся и даже меня чем-то удивит. Но блин, пока что игра - это лютый .
Nights of Azure 2 выходит на PS4 и PS Vita в Японии 31 августа. Насчет даты западного релиза (и еще выхода игры на Switch) пока ничего.
https://youtu.be/5iav4WCquK8 Nights of Azure 2. Также подтвердили, что на Switch выходит в тот же день.
И всякое разное о геймплее.
http://gematsu.com/2017/05/nights-azure-2-details-demon-valderossa-boss-battles-servan-development
Смогут ли разнообразить геймплей пока не совсем ясно, но годный OST и арт обеспечен.
Нравится мне этот художник.
Западный релиз Blue Reflection состоится 26 сентября в Steam и на PS4 (и 29-го на PS4 в Европе).
Также анонсировали новую Ателье. Пока что по ней нет инфы (кроме того, что будет две ГГ) и официальное английское название неизвестно.
А еще анонсировали Atelier Online... Делать им нечего...
Про доход-то ясно (лишь бы они этот доход пустили потом в правильное русло). Не, я просто онлайновые вообще не люблю.
Потом тогда отпишись, если таки сыграешь. Почитать, по крайней мере, будет интересно.
Прошёл Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book
Знаете, я за последнее время, конечно, много говна прошёл, но настолько плохую игру давненько не встречал. В Софи нет ничего, вообще ничего, про что можно было бы сказать «это сделано действительно хорошо».
Подробнее.
Первая и самая главная проблема игры предсказуема и очевидна: отсутствие тайм-лимита, которое рушит всю структуру игры и лишает игрока какой-либо ясной цели и мотивации играть хорошо. По сути, 90% игры состоят из заполнения сборника рецептов и попутного возвращения воспоминаний Плахты, которые служат этакими отсечками местного сюжета. Ну, в общем-то, окей, игра всё же про алхимию, вот с помощью алхимии по сюжету двигаться и будем. Проблема в том, что такая схема в том виде, в каком она представлена в Софи, не работает вообще. Почему? Потому что почти все «сюжетные» рецепты для своего изучения требуют выполнения таких интересных и разнообразных заданий как «убей M монстров» или «синтезируй N предметов». Параллельно с этим игра предоставляет ещё и кучу «опциональных» рецептов, которые открываются куда более интересными способами типа «синтезируй предмет X со свойством Y» или «найди достопримечательность где-то в городе». И чаще всего все эти необязательные рецепты открываются (и синтезируются) очень быстро (в основном потому что посидеть и поалхимичить — это реально интересно, а убить 20 одинаковых монстров — нет), предоставляя игроку исключительный шанс гриндить до следующего куска воспоминаний, что напрочь убивает возможность двигаться по сюжету в более-менее постоянном темпе. Впрочем, и такая структура игре периодами надоедает и игроку выдаются такие потрясающие задания как “Study lots of alchemy” или “Take your time”. Круто? Вот и я так думаю.
Но проблемы с темпом — это ещё полбеды. Игра в плане сюжета ещё и крайне непоследовательна. Первые часов этак 20 — совершенно беззаботный слайс, за которым следует очень резкий переход к спасению мира. Так дела не делаются. В Тотори относительно серьёзный сюжет был сделан хорошо, потому что там изначально была более серьёзная цель. Здесь же…
Персонажи тоже разочаровали. Половина из них — пустышки с нулём развития (Моника, например), а у второй половины руты в три раза длиннее.
Но все проблемы сюжета меркнут перед местной боевой системой. Я понимаю, что вырезание механик — занятие интересное и многими в последнее время практикуется, но не до такой же степени. Что здесь есть? Есть обычная атака, есть скиллы (про которые во второй половине игры забываешь потому что обычные атаки банально эффективнее), есть защита, есть предметы, и есть специальные атаки, которые зависят от «стойки» (стоек в игре аж два вида, атакующая и оборонительная) и которые игрок контролирует весьма косвенно. Я вот смотрю на боевые системы из Мана-Кемии, Арланда и Дасков и мне очень грустно становится. То, что вместо speed-based систем, которые в серии использовались со времён царя Гороха, в Софи строго пошаговая система, также положительно на игру не влияет.
Но всё же главное в Ательерах — это алхимия. К сожалению, и тут не всё гладко. Как и положено, система алхимии в Софи серьёзная и достаточно глубокая, тут тебе и котлы разные, свойства которых можно менять, и мини-игра, напоминающая тетрис при синтезе, и вообще куча всякого. На первый взгляд, всё хорошо. И на второй тоже. И даже на третий. А вот потом всплывает проблема в виде того самого сраного тетриса, который приходится собирать каждый раз, даже если он никак на синтезируемый предмет не влияет. По сюжету ещё ладно, благо, игра коротенькая, но вот в пост-гейме эта байда способна изрядно надоесть.
Также геймплей (а точнее, исследование мира) сильно страдает от отсутствия ограничения по времени. Вся игра сводится к постоянными пробежкам между городом и какой-то одной локацией без забот о чём-то другом и попыток рассчитывать что конкретно тебе в данный момент надо, потому что, ну, а зачем.
Что там ещё в игре есть? Пианино — спасибо, не надо. Куклоделие? Весело первые два раза. На этом геймплей и закончился.
Музыка тоже так себе и очень быстро забывается, что неожиданно и очень печально для серии, которая всегда своими саундтреками славилась.
Дизайн в игре описывается одной картинкой, которая говорит сама за себя: http://i.imgur.com/XPeAnVc.jpg.
Тотальное разочарование при нулевых ожиданиях, в общем. Знаете, а дайте мне, пожалуйста, ещё одну Шалли, там хоть геймплей и музон есть. В Фирис я что-то вообще не хочу пока что.
Западный релиз Nights of Azure 2 состоится 24 октября в Америке и 27 октября в Европе на PC, Switch и PS4.
Всегда бы так быстро переводили.
Krusnik777
ПК порт первой нормальный был?
Racast
Кроме отсутствия кнопки выхода (приходилось выходить старым добрым Alt+F4), ничего серьезного не было замечено.
На первых порах были лаги, но их патчем быстро поправили.
Управление и все такое оценить не могу (играю на геймпаде), но слышал, что народ ругался насчет того, что в игре управление показывается только с помощью кнопок геймпада.
Для сравнения с остальными портами игр Gust.
У Софи была кнопка выхода. В остальном также, но в игре можно было встретить графические артефакты, если игру, например, свернуть и развернуть. Но лечилось это дело тем же.
В Фирис было печально. Кнопки выхода нет (что странно - могли бы также реализовать, как в Софи) + вылеты в игре, когда начинался сильный дождь, гроза. Еще жуткое падение FPS в некоторых локациях. Не знаю, поправили или нет эти моменты, но думаю, что нет.
Krusnik777
Фирис звучит не совсем играбельно, а в остальном ничего серьёзного. Попытаем счастье с ПК версией тогда.
Первая «Ночь» на PS4 в паре мест тоже тормозила немного, а на Вите говорят совсем кошмар (видимо, потому их и не переводят). Не умеет Gust в оптимизацию.
Первые сканы с информацией по Atelier Lydie & Soeur: The Alchemists of the Mysterious Painting.
http://i.imgur.com/DiWkhGe.jpg
http://i.imgur.com/GUnAAzL.jpg
http://i.imgur.com/yCuXS2C.jpg
http://i.imgur.com/QE6LNfC.jpg
Сёстры Лиди и Сур Марлен держат ателье в Мервилле, столице Адалетта. Однажды они находят картину, ведущую в необычный мир. Собственно, внутри картин и будет происходить действие игры. С повышением уровня Ателье можно будет "посещать" новые картины. Синтез как в прошлых играх, но теперь иногда требуются специальные активационные предметы. В боях теперь персонажи участвуют парами, всего в партии три пары. Простейший синтез будет доступен прямо во время боя. Игру обещают доделать к зиме.
Добавил(а) Hashmal, [mergetime]1502296471[/mergetime]
Ну и Dengeki вдогонку.
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_aXgAEK1Qc.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_JWAAAwpBW.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_MXoAAydLU.jpg:large
https://pbs.twimg.com/media/DGzPQ_LXgAAnYo7.jpg:large
http://gematsu.com/2017/08/atelier-lydie-soeur-details-sophie-liane-matthias-synthesis-system об Atelier Lydie & Soeur.
Для Blue Reflection завезли http://store.steampowered.com/app/658260 в стиме.
По идее, должны скоро и страницу с Nights of Azure 2 завезти, т.к. обе игры будут отдавать в наборе.
Первый https://youtu.be/CFveujzrz5U Atelier Lydie & Suelle.
Порт Nights of Azure 2 радует. Лаунчер запускается на японском. Намекают, мол, ты что, стимовские игры без AppLocale запускаешь? Совсем дурак, что ли?
http://ipic.su/img/img4/fs/182535.1508858766.jpg
А так «запускается» сама игра. Ещё попробую на Win10 запустить, не заработает — рефанд.
http://ipic.su/img/img4/fs/162245.1508858766.jpg
Ещё позабавило гениальное решение проблем в ридми.
У игр, издаваемых Koei Tecmo, такие порты - стандартная практика.
Я очень удивился, когда они таки выпустили патч, который чинил постоянный вылет в одной локации в Blue Reflection. Обычно просто вбрасывают как есть и ничего не чинят. А зачем? И так сойдет.
Хотя когда сам зашел в первый раз в лаунчер, тоже прифигел (при этом в Blue Reflection с таким же лаунчером такого не было).
Касаемо самой игры. Пока что нравится - уже играется более бодро, чем первая часть в начале. Но посмотрим, приестся ли.
Есть то, что уже не понравилось.
Первое. В первой части был один тайм-лимит. Не понравилось? Теперь у нас их два. Хотя не сказал бы, что оба так уж сильно прессуют.
Второе. Смена на другое оружие привязано к покемонам.
Но это я так придираюсь. Смотрим дальше.
Atelier Lydie & Suelle выходит на Западе 27 и 30 марта на PS4, Switch и PC.
Надо бы еще, что ль, отписаться по впечатлениям насчет Nights of Azure 2 и, наверное, Blue Reflection. Но никак не соберусь.
Nights of Azure 2
«Ты устал, ложись спать». Persona 5 Nights of Azure 2
Закончил первое тестовое прохождение. Почему тестовое? Потому что игра явно рассчитана на несколько прохождений. Для того, чтобы нормально пройти игру с первой попытки, нужно всё хорошо спланировать и заранее знать кое о чём.
Всему виной лунный тайм-лимит, он заставляет торопиться, так как не всегда можно понять, сколько ещё дней понадобится для завершения главы. Иногда, казалось бы, последнее задание оказывается вовсе не последним, поэтому рисковать не хочется. Выполнять сайд-квесты сразу в нескольких локациях при таких условиях довольно сложно, после четвёртой главы я решил забить на все побочные задания и идти строго по сюжету.
При всём этом, к тайм-лимитам в игре я отношусь хорошо, сам даже этому удивился. Они существуют не только для того, чтобы склонить ко второму прохождению, но и для других целей: лунный лимит убирает возможность перепрокачки, а лимит на аренах заставляет ценить каждый день и тратить время с максимальной пользой.
Геймплей получился одновременно и лучше, и хуже первой части, каждый решит по своему. Лично для меня определённо лучше, но некоторые изменения не понравились.
Очень не понравилось, как тут реализовано дополнительное оружие. В первой части мгновенное переключение оружия посреди комбо хоть немного разнообразило геймплей. И его было больше, и отличались они заметнее.
Во второй у него совсем другая роль — это такая дубинка, которая наносит значительный урон, намного более серьёзный, чем стандартным мечом. Прямо как оружие в битемапах. Ещё оно тратит MP, долго переключается и занимает слот для покемонов, которых и так всего два. Что самое ужасное, это оружие — единственный способ наносить нормальный урон боссам, за исключением спецприёмов с лилиями, поэтому один слот всегда занят оружием, что очень бесит, т.к. хочется брать с собой покемонов, которые открывают закрытые зоны на локациях.
Дисбаланс с лилиями. У некоторых другие условия активации Double Chase и Burst бьёт только по одному. Само собой, лилии с лёгким Double Chase и Burst'ом по площади предпочтительнее. Кстати, почему «лилии»? Ни с того ни с сего появились какие-то Лилии в туториалах. Я сперва даже подумал, что это имя чьё-то.
Сюжет. Э-э-э... А нужно ли что-то о нём говорить? Ладно, коротенько...
Хорошо, собрался. (Вообще как раз буквально на днях подумывал, что пора бы уже. )
Blue Reflection
Лично мне очень нравилась задумка про этакий симулятор махо-седзе, поэтому игру я ждал. Увы, первый блин вышел комом, если будет второй. Вообще надо бы. И, наверное, все же будет.
Итак, что же есть хорошего и плохого в игре.
Что хорошего:
Во-первых, это самая красивая игра Gust. Сначала я думал, что это так полноценный переход на PS4 сказался, но как доказал Nights of Azure 2 - нет.
Во-вторых, атмосферу игры запишу тоже в плюсы. В основном, это реализовано спокойной музыкой, которая играет постоянно, кроме битв, что задает этакий приятный успокаивающий настрой.
В-третьих, боевка, на мой вкус, получилась хорошая. Сама по себе она похожа на боевку из Ательешек, но со своими фишками, типа постоянного использования эфира на разные нужды: от восстановление MP у героинь до отсрочки ходов противников.
Кроме того, понравился момент с настройкой скиллов с помощью частиц души (я, если честно, забыл уже как они назывались точнее) спасенных подруг ГГ. Тут от простого вроде простого усиления боевого навыка до, например, добавления баффов защиты/скорости/атаки при использовании заклинания лечения. В общем, при правильной настройке можно было добиться у некоторых навыков чего-нибудь интересного.
В-четвертых, все же занесу битвы с боссами в плюс. Но фоне разборок с мелочевкой они получились эпичными. Кроме того со своей фишкой типа участия в битве обычных подруг ГГ в виде поддержки.
И... что еще было хорошего больше не припомню.
А теперь плохое:
1) Отсутствие нормального эксплоринга, собственно как и по сути данженов - я в том плане, что нужно пробежать локацию от начала до конца, собрать все, решить загадки, если есть, и в конце локации завалить босса - здесь такого нет.
В игре есть несколько локаций, которые больше представляют собой зону для собирания предметов для крафта и разбирания местной нечести. Да, в Ательешках было примерно также, но такой подход к локациям в общей связи с алхимической составляющей, лежащей в основе игры, там был обоснован. Но тут это большой минус. Почему?
Потому что, блин, собирание осколочков для того, чтобы подраться с основными гадами - это не геймплей. Чтоб вы поняли, что тут такого плохого, просто покажу в чем разница на примере похожих игр. Представьте, как в Персоне (3-4-5) или T-Xanadu вы отправляетесь в подземелье, и вместо того, чтобы зачистить подземелье, пробежать его и завалить в конце босса/боссов, вы просто собираете на маленькой локации пять осколков, сразу запускается ролик и начинается битва с простыми монстрюками. Победили - задание выполнено и тот, кого вы там спасали, спасен. В общем, печаль.
2) Валить простую нечисть в игре также нет особенного смысла, кроме как по квестам и ради ингредиентов для крафта. Почему так? Потому что так ты не качаешься. Сам по себе тот смысл повышения уровней героинь обоснован и неплох (героини повышаются в уровне от кол-во собранных частиц души подруг), но, на мой вкус, при такой прокачке сам смысл нужности разборок с простыми гадами пропадает. И получается, что только из-за квестов их и приходится бить.
3) Уже упомянутые квесты. Тут все плохо - убей N чупокабр, собери M предметов, убей X чупокабр и собери Y предметов, используй такой-то навык без нормальных обоснуев. Все. Блин, даже в Ательешках уже от этого почти ушли. Да и там, опять же, такое не мешало.
4) Пусть битвы с боссами я и записал в плюсы, но и в них я кое-что могу поругать. Во-первых, боссов всего только пять (+ этакий бонусный после всех квестов, но он просто обычный усиленный в разы враг). Во-вторых, с четырьмя из них ты дерешься по два раза (пусть и во второй раз у них добавляется третья фаза). В-третьих, сами по себе они получились одинаковыми - т.е. большие боссы, у которых есть какие-то конечности (использующие свои способности), которые надо резать одновременно с основным телом, и так пять (девять) раз.
5) Для кого-то может быть минус (для меня - нет) - игра простая даже на Харде. Нет, Press to attack не сработает, но особых сложностей не будет.
6) Сюжет и персонажи. С этим тут также, как и в Nights of Azure. Но тут я никому ничего нового не открыл - не умеют Гаст все еще писать сюжеты. А из персонажей меня только пианистка позабавила.
7) Реальный мир практически никак не фигурирует в общей канве игры - только в виде школы. Хотелось бы, чтобы он был как-то побольше и поважнее, что ли, для самого устройства игры.
В общем, если подводить итогом, получилась скучная игра. Особенно для игры про махо-седзе, где, как мне кажется, можно горы разного веселья нафигачить. Так что в сиквеле я хочу, чтоб исправили основные промахи и уже размахнулись по полной.
Nights of Azure 2
На мой вкус, получилось все же неоднозначно. С одной стороны, я хвалю разработчиков за то, что не стали выезжать на всем старом, а сделали практически другую игру. С другой стороны, в кое-чем все же промахнулись.
Что не понравилось:
1) Отдельные локации - этот момент не нравится в связи со вторым пунктом. В первой части был все же целый город (отдельные локации были, но мало), который в некоторых местах разветвлялся в особенные локации. В общем, там соответственно перепрохождение локаций не так сильно раздражало.
2) Квесты и связанные с ними постоянные перепрохождения локаций. Тут, наверное, больше лично моя проблема, потому что, во-первых, я не могу заставить себя пропустить квесты, во-вторых, я всегда перепроходил локации с самого начала до самого конца (поэтому не удивительно, что момент с отдельными локациями меня стал раздражать). Кроме того, как же бесило, когда ты проходишь квест, в котором надо было завалить столько-то кого-то в определенной локации, возвращаешься в отель, а там тебе снова выдают квест завалить кого-то другого в той же, мать ее, локации.
С тайм-лимитом этот момент особенно бесил.
3) Со всеми этими перепрохождениями боевка начинает приедаться. В какой-то момент я вообще подумал, что играю в Musou, только без тысяч врагов.
4) Переключение оружия с привязкой на покемона - дерьмо.
5) Покемонами вообще не пользовался. Бегал только с покемонами, которые открывали закрытые области.
6) Куда делись хорошие боссы? В первой части были сплошь замечательные. А тут их мало, и сами они так себе.
7) Double Chase с Арнис. Три Revenge Attack для его активации? Вы издеваетесь? В общем, я его так и не увидел.
И вообще, да, с напарницами в этом плане действительно дисбаланс.
8) На мой вкус, лунный тайм-лимит все же создан именно для того, чтоб заставить пройти игру еще раз. При этом они вполне могли сделать, как в первой части, где после прохождения игры тебя возвращали в начало последней главы, а не заставляли перепроходить игру.
Но сам геймплей мне нравится. Быстрый и бодрый. А если приедается, надо просто передохнуть от игры, и после передышки снова весело.
Тема с разными напарницами (в игровом плане) также мне зашла. У каждой свои фишки и особенности и так или иначе подстраиваться под определенную надо.
И в итоге, сама игра мне все же больше нравится, чем не нравится. Но расти есть куда.
И да, второе/итоговое прохождение тоже в планах. В долгосрочных.
Да, Blue Reflection мне явно не понравится, даже если там хорошая боёвка.
Забыл упомянуть про OST Nights of Azure 2. Он очень слабый, первая часть задала высокую планку, но даже если их не сравнивать, совсем блеклый получился. Оставил три или четыре трека только.
Nights of Azure 2 у меня пережила свое второе прохождение (и выбивание в ходе оного всех достижений).
Добавить к сказанному ранее особо нечего. Истинная концовка в таком же стиле, что было в первой части.
Без лунного тайм-лимита я, наконец-то, иногда не перепроходил уровни с самого начала до самого конца, да и сами квесты и сюжетные линейки напарниц проходились быстрее.
Заодно также поиграл в DLC.
Бесплатное оказалось отличным, да и с одним из лучших (а то и лучшим) боссом в игре.
Платное вызывало на первый взгляд сомнения, но в итоге оно понравилось. По трем причинам.
Первая - самая лучшая локация для прокачки.
Вторая - возможность переиграть битвы с боссами (отсюда и причина, почему на этой локации хорошо качаешься), включая бой с лунной королевой (только двухфазовая, а не трехфазовая, как в финале). Не всех только - например, битв с напарницами, с которыми сражались в ходе игры, нет, но они и не нужны. И бой с паучихой только в первой версии. Зато бой с Давидом, который и не бой вообще, зачем-то переиграть можно (лучше бы вместо него поставили второй бой с паучихой поставили).
Третья - в отличие от бесплатного DLC, тут история оказалась поглубже и выдала еще немного подробностей о лунной королеве и ее подруге.
Но все же да, это должно было находиться в основной игре изначально, а не продаваться отдельно.
Atelier Marie + Elie (PS2) перевели на английский. http://www.romhacking.net/translations/3494/
Приятный нежданчик. Теперь есть возможность воочию глянуть с чего начиналась серия.
Shadowserg
Отличные новости.
Гляну обязательно после Суйкодена.
Анонсирована новая часть серии Atelier: Nelke to Densetsu no Renkinjutsushi-tachi: Arata na Daichi no Atelier (Nelke and the Legendary Alchemists: Atelier of a New Land). Этакий спин-офф к основной серии и кроссовер (соберутся разные персонажи из разных игр серии). И вроде как первая игра из возможной в будущем подсерии.
Фишка: Героиня - не алхимик, заниматься будет обустройством города, а насчет алхимии как раз будет обращаться к алхимикам из предыдущих игр.
https://imgur.com/a/5f1iIuI на случай, если они кому-то нужны.
Звучит и выглядит всё это очень вкусно, конечно, и радует, что никого не забыли, но блин, почему NOCO-то? Уж сколько хороших художников над серий работали, а тут опять NOCO.
http://www.picshare.ru/view/8882353/
Свершилось.
Nelke & the Legendary Alchemists выйдет на Западе уже этой зимой на PS4, Switch и PC. Как-то быстро даже.
https://youtu.be/6Bxb0MkdPzI Nelke and the Legendary Alchemists.
Atelier Arland Series Deluxe Pack выходит на Западе 4 декабря на PS4, Switch и PC.
Nelke & the Legendary Alchemists выйдет на Западе в начале 2019, в Японии же, кстати говоря, 13 декабря.
Похоже, серия Atelier полноценно возвращается к Арланду и следующая часть будет https://www.famitsu.com/news/201810/23166068.html. Более точные новости должны быть на этой недели (даже вроде в течении суток-двух).
Слухи, увы, подтвердились. https://files.catbox.moe/inz9q0.jpg.
И тут две проблемы. Первая: четвёртый Арланд не нужен. Вторая: https://files.catbox.moe/vtqp1r.jpg - что угодно, но точно не Арланд.
Хотя кого я обманываю, всё равно играть буду.
А тем временем в Steam завезли страницы https://store.steampowered.com/app/936160, https://store.steampowered.com/app/936180 и https://store.steampowered.com/app/936190. Интересно, единый-то пак завезут (должны по идее) или зажмутся?
Добавил(а) Krusnik777, [mergetime]1540469938[/mergetime]
Западный релиз Atelier Lulua: The Scion of Arland также подтвержден - выход весной 2019-го на PS4, Switch и PC.
Atelier Lulua: The Scion of Arland выходит 20 марта в Японии. https://youtu.be/PQqbhvfRLkU.
Кстати говоря, а Nelke & the Legendary Alchemists перенесли (и уже давненько) на 31 января. Удачная дата, ничего не скажешь. Мне интересно, в это время ее вообще кто-нибудь купит?
Да один фиг те, кому эта игра нужна, купят её рано или поздно. Она же не один день продаваться будет.
Atelier Lulua выйдет на Западе в конца мая: 21 мая - на PlayStation 4 и Switch в Америке и на ПК, 23-го - на PlayStation 4 и Switch в Европе.
А Nelke & the Legendary Alchemists (я забыл отписаться о ее датах выхода) появится на Западе 26 и 29 марта.
Прошел Atelier Lydie & Suelle и подведу итоги как к этой игре, так и всей подсерии Mysterious.
С первых же часов игры сразу становится ясно - после хорошей (на мой вкус, конечно) Фирис это шаг назад. И шаг назад не куда-нибудь к удачным или более-менее удачным представителям серии (в сторону Арланда или Даска или еще дальше), а в сторону Софи. Так что скажу, что во многом у Лиди и Суэль те же проблемы, что и у Софи, хоть здесь положение и немного получше.
Но по порядку.
По структуре игра полностью повторяет Софи и более ранние игры серии: есть город, где находится ателье и есть отдельные локации, куда можно отправится на собирание ингредиентов. Тайм-лимита снова нет (только на один короткий момент в игре и на квесты - которые также вернулись к своему прошлому состоянию "убей X монстрюков", "собери Y ингредиентов" и "сваргань что-нибудь с помощью алхимии", - эх, а ведь в Фирис практически ушли от подобной стандартовщины), так что под зад тебя снова никто не пинает (но как верно заметил Hashmal, когда говорил о Софи - и дополнительной мотивации делать что-то хорошо тоже нет). Но в отличии от Софи, где у тебя и не было какой-то конкретной и осязаемой цели, здесь такая более есть - сдавать экзамены на повышение ранга Ателье, дабы стать лучшим ателье.
В таком же ключе проходит и игра: мы выполняем условия для допуска на экзамен (это мы как бы повышаем репутацию ателье), а затем выполняем условия уже самого экзамена, получаем за него оценку (а-ля неуд, уд, хор, отл), повышаем ранг ателье на один уровень, проходим новую открытую картину и повторяем так несколько раз, пока не достигнем ранга S = пройдем игру. Условия для допуска представляют собой те же самые стандартные задания "собери что-то", "убей что-то", "используй что-то", "сваргань что-то", иногда даже что-то гениальное в духе "сходи туда-то", несут ноль интереса и созданы явно для растягивания игры - короче, практически как в Софи, только там такие, кхм, занятия были завязаны только на выполнении условий для открытия рецептов, а здесь еще и на этом. Экзамены могут предложить какие-то особые события типа сражения с боссом или подобным, но в большинстве своем предлагают то же самое, только более узконаправленное. Оценки же за экзамены, вроде бы, как-то влияют на доступ к истинной концовке, но такого ощущения не дают и дополнительных наград не предлагают, так что париться ради "отл" можно только больше из собственного перфекционизма, чем из-за пресловутого влияния на концовку.
Раз я заикнулся о рецептах, то продолжим о них и алхимии. Открытие рецептов осталось прежним - как я и написал выше упоминая этот момент в контексте Софи, выполнением каких-то условий, - и по-прежнему также раздражает. Очень надеюсь, что уж в Atelier Lulua и последующие игры серии они не будут переносить это "фишку", и она останется экслюзивной для этой подсерии. Система алхимии претерпела изменения: теперь очень важен грамотный подбор катализатора, который влияет на кучу факторов конечного состояния создаваемого предмета и дают возможность открыть закрытые уровни эффектов предметов, а не только простым подбором выгодных ингредиентов; кроме того подправить создаваемый предмет можно еще активаторами, дополнительными предметами для синтеза по типу катализаторов, - иногда они также хорошо помогают для получения более лучшего предмета. Но с другой стороны синтез так и остался с этой мини-игрой с бесячими тетрисопятнашками. В общем, здесь я тоже надеюсь, что и эту "фишку" оставят только для этой подсерии.
Еще усложнили систему создания оружия у кузница - если раньше мы приносили только слитки (подготовленными нами заранее со специально подобранными выгодными дополнительными свойствами) и какие-нибудь дополнительные ингредиенты, если нужны, то теперь процесс не настолько прост. Прежде всего сначала нам нужно синтезировать не только слитки и ингредиенты/предметы для создания оружия, но еще и два оружейных усилителя, затем мы делаем оружие у кузнеца по старой методике - добавки к его конечным статам зависят от уровня эффектов слитков, которых мы добились при синтезе, и свойства от предметов при этом вообще не переносятся, - оружие готово, но остается без дополнительных эффектов и свойств - для них мы затем устанавливаем (все также у кузнеца и за отдельные деньги) подобранные оружейные усилители - эффекты и свойства переносятся на оружие уже с них. Честно говоря, я до сих пор не знаю, похвалить это или обругать.
К исследованию локаций нареканий нет. В этом плане все, что ввели в Фирис, здесь оставили практически без изменений. Локации немного поменьше, чем там, но все равно достаточно большие. Система сбора ингредиентов тоже оттуда - то есть не только обычные точки сбора, но также можно разламывать булыжки (только кирки больше нет, и делаешь это обычными ударами или бомбами), стучать по деревьям, рыбачить и собирать воду из речек и прудов, если есть фляжка. Погодные эффекты и система дня и ночи также на месте, кроме "картинных" локаций - тех самых путешествий по мирам картин. Касаемо же них добавить нечего - здесь все как с обычными локациями, но при сборе ингредиентов в картинных мирах, мы также получаем "аниму" - особую эссенцию, которую можно использовать в сражениях.
И тут мы подходим к боевой системе. Как известно, в партии теперь сразу находятся шесть человек: три атакующих и три поддерживающих (к слову говоря, не считая двух DLC-шных (которых у меня не было, так как Season Pass я не стал брать), в партии оказываются ВСЕ возможные члены партии - такие моменты лично я люблю, когда не надо париться с подбором партии, но какого-то такое может и наоборот расстроить). Да, как в Atelier Escha & Logy и Atelier Shallie, но боевка все же оказывается другой (эх, а я так надеялся, что вернут боевку из Эски и Логи). Персонажей соединяешь в пары «атака-поддержка» - с атакующей стороной, думаю, все ясно, с поддержкой посложнее. У каждого персонажа свои навыки поддержки со своими особенностями - необязательно атакующего характера - и условия их выполнения. Например, Лиди восстанавливает немного MP напарнику, который использует навык, или немного восстанавливает HP, если напарника ударили; Софи кидает дополнительный предмет/выполняет прием, если напарник использовал предмет; Фирис стреляет мощной атакой с соответствующей стихией, если напарник использовал навык/предмет с каким-нибудь стихийным уроном и так далее. У пар также есть шкала комбо-атаки, которая чуть-чуть заполняется, когда атакующий напарник наносит урон противникам, или заполняется немного сильнее, когда поддержка использует навык поддержки, и при полном заполнении школы можно использовать мощный комбо-прием (кроме комбо-приема у пары Фирис-Софи - он чисто лечащий) - что-то типа аналога ультимативных приемов персонажей из предыдущих игр. Однако есть неприятные моменты. Прежде всего полностью партия собирается только где-то в середине игры - до этого боевка вообще никакая и делать в ней практически нечего. Во-вторых, навыки поддержки полностью автоматические (нужно только выполнить условие и он выполнится сам) - иногда все таки хотелось бы, чтобы давался выбор использовать навык поддержки, или нет. В-третьих, комбо-атаки ограничены в возможных парах, назовем их комбо-парами, - нет смысла соединить кого хочешь с кем хочешь, если не открыта соответствующая комбо-пара, и даже когда открыты все комбо-пары, нас четко ограничивают в возможных комбо-парах - например, Лиди может провести комбо-прием только в паре с Суэль, Софи или Альтом, но не с Матиасом и Фирис; Софи может провести комбо-прием только с Лиди или Фирис и так далее. Это не такая сильная проблема, но все равно задает ограничение в построении формации партии для боев. Кроме того, со способом открытия комбо-пар придумано просто "гениальное" решение - они становятся доступны только при достижения определенного момента в личных сюжетках персонажей. Что в этом такого, вы спросите? А то, что первую комбо-пару ты открываешь только ближе к концу игры, а полностью все - практически совсем в конце, и только тогда боевка полностью раскрывается перед игроком. Просто, блин, здорово.
И, наконец, мой самый "любимый" момент в игре - возможность переключать играбельных персонажей (между Лиди и Суэль). И тут у меня вопрос: на хрена оно вообще было сделано? Никакого функционального обоснования этому вообще не придумали: ни тебе каких-нибудь особенностей в синтезе, ни в сборе ингредиентов, ни в боевке (но там и не могло быть, так как Лиди и Суэль и так всегда в партии), ничего. Да даже в этой самой дебильной системе с придумыванием рецептов могли переключение персонажей прикрепить (это, возможно, бесило бы, но так хоть как-то) - там даже вкладки отдельные есть и для рецептов Лиди, и для рецептов Суэль - но нет. Итого, эта фигня только для вкусовщины и предпочтений игрока, и я повторюсь: на хрена?
Что еще можно сказать? Про музыку я уже немного сказал http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=1069&view=findpost&p=207599, так что повторяться не буду. Похвалю картинку игры - красота где-то на уровне Blue Reflection, если не лучше. Неожиданно порадовал ПК-порт. Проблем вообще не было и все работало хорошо. После Фирис вообще удивительно (хотя вот у ПК-версий Ророны и Тотори - до Меруру (на ПК) я пока не добрался - проблем тоже вообще никаких).
--------------------
Игра меня все равно затянула - все же традиционная для серии аддиктивность никуда не делась, и даже в какие-то моменты мне особенно понравилось, но в целом игра явно на уровне, может быть чуть-чуть лучше, Софи (еще я не исключаю, что для меня лично проблемы игры особенно бросаются в глаза после перепрохождения Ророны и Тотори - отсюда и подобное отношение к игре). Что совсем не радует.
И итогом одним предложением по всей подсерии Mysterious: Atelier Sophie - ну такое, Atelier Firis - окейно, Atelier Lydie & Suelle - ближе к первому, чем ко второму. Итого: 1-2 в пользу промаха.
Посмотрим, что предложит Atelier Lulua (да и Nelke & the Legendary Alchemists, наверное).
А я вот пробежал демку Лулуи и впечатления скорее смешанные, но мне в целом понравилось.
Во-первых, это, конечно, не Арланд, ибо структура игры отличается разительно и больше похожа на сферическую сюжетноориентированную жрпг в вакууме. В прологе и первой главе было очень много сюжета и игра по нему буквально вела за руку, вплоть до "ты туда не ходи, ты сюда ходи" и боёв, в которых невозможно выиграть, после которых на выручку партии приходит старший товарищ. Ну и обязательных боссов в конце каждой главы можно упомянуть.
При этом прогресс, по крайней мере, в начале игры, реализован достаточно грамотно. Сюжет - появляется задача что-то заалхимичить - в присланном Ророной учебнике внезапно появляется неполный рецепт в виде загадки - идём эксплорить и искать ингредиенты, достопримечательности и всё такое прочее дабы загадку решить. Как минимум в первой главе получилось неплохо, но надо, конечно, смотреть дальше. Но study lots of alchemy быть вроде не должно. В той же самой книжке есть ещё и побочные загадки аналогичного толка, и их решение открывает дополнительные рецепты. При этом я совершенно не понимаю зачем в этой игре в принципе календарь и время, никаких ограничений, здесь естественно нет, даже у заданий от бармена, и вообще дата не влияет ни на что вообще. Ну, дань традициям, наверное.
Сам синтез таки похож на оригинальный арландовский, только с добавлением элементов, которые теперь определяют получаемый эффект. И да, теперь у каждого предмета есть аж по четыре типа эффектов, со своими внутренними градациями, и как бы это в итоге не перегрузило систему. В демке доступен хорошо если десяток рецептов и прочувствовать местный синтез не получится.
Порадовал визуал. По скриншотам я очень боялся, что визуально игра будет слишком Mysterious, с лютыми засветами и блестящим вообще всем, но нет. Конечно, блеска на моделях можно было и поубавить, но в целом всё смотрится https://files.catbox.moe/5xijxl.jpg.
А вот к чему есть претензии, так это к технической части. На дропы и прочее я обычно внимания не обращаю, хотя они здесь есть, но сходу заметил, что игра очень любит думать. Причём она может задуматься даже когда игрок просто лазит по главному меню. Причём задуматься так, что заставить её перестать думать можно только выключив. Я очень надеюсь, что время до релиза горе-программисты их КТ даром терять не будут и патч первого дня таки подгонят. Хотя да, это ж КТ. При этом весьма порадовали анимации, они реально стали намного лучше, и в диалогах даже появилась какая-никакая постановка. Но есть одно но: анимация прыжков. Они очень, нет, ОЧЕНЬ высокие и пролётные и длятся очень долго и позволяют, например с лёгкостью крутить https://files.catbox.moe/v53ftp.mp4.
В общем, жду, уже недолго осталось. Надо бы Меруру с Ророной успеть перепройти ещё.
Итак, Арландовская трилогия теперь пережила у меня перепрохождение на ПК, так что к Лулуи я, можно сказать, готов.
Парочка моментов:
- Как я уже сказал, когда говорил о Лиди и Суэль, с ПК-портами вообще не было проблем - все работало хорошо. Ну, разве что у Меруру иногда вылетала какая-то ошибка, когда во время битв много и часто использовались огненные атаки или были на экране эффекты с подобным (в основном, на битве с огненным боссом в вулкане), и игра сворачивалась. Можно было закрыть ошибку и продолжить играть, но раздражало это неимоверно (особенно из-за частой такой фигни во время той самой битвы с боссом в вулкане). Но повторюсь, в остальном игры работали замечательно.
- Для DX-переиздания могли подтянуть текстурки у всего и поднять разрешение у картинок/рисованных спрайтов персонажей (во время сценок) или хоть что-то одно из этого. Создается впечатление, что просто решили без изменений портануть плюсовые версии с Виты (по крайней мере, в отношении ПК - как в этом плане там у PS4, я не знаю, но сомневаюсь, что иначе). Кроме того, для переиздания могли бы в Тотори интерфейс поправить (даже не совсем интерфейс, а просто добавить возможности сортировки и фильтрования предметов, когда синтезируешь предметы, и возможность сразу сварганить недостающий предмет одной кнопкой, как в Ророне и Меруру и последующих частях, а не заставлять его искать самому в списке предметов; за одно подвести интерфейс к тому же виду, что у Ророны и Меруру - но это уже по желанию). В общем, могли, но не стали. Из нового вроде как только возможность ускорить перемещение ГГ и ускорить битву добавили. Полезно, конечно, но...
- Изменилось слегка отношение к Арландовским играм. Раньше было: Тотори > Меруру >>> Ророна. Теперь: Меруру > Тотори > Ророна.
Не отказался бы от переиздания Дасков (на ПК естественно) - с удовольствием перепрошел бы Айешу и в третий раз Эску & Логи (а Шалли уже по ситуации).
Но это так - к слову. Пока ждем Atelier Lulua.
Прошел Nelke & the Legendary Alchemists.
Впечатления смешанные. Игра не плохая, но довольно скучная и однообразная. Поэтому буду краток.
Начнем с известного. Nelke & the Legendary Alchemists - это этакий кроссовер к 20-летию серии Atelier с персонажами из всех игр. Это, собственно, единственный однозначный плюс игры. Хотя нет, не совсем - в этой части, как по мне, они тоже не дожали: можно было и больше удачных шуток и ситуаций придумать. К примеру, я ожидал какие-нибудь шутки про тех персонажей, что кочуют из подсерии в подсерию. Видел только одну подобную сценку, да и та была, эээ, средняя. Но это, конечно, мои придирки.
Продолжаем с известным. Nelke предлагает собой не традиционную для серии JRPG, а стратегию. Мы развиваем поселение, строим всякие постройки, раздаем задания персонажам (алхимикам - крафтить, торговцам - продавать, остальным - собирать ингредиенты либо на специальных постройках, либо в "полевых условиях"), получаем прибыль и продолжаем то же самое.
Игра проходит по ходам: в каждом ходу по два этапа - "выходные" и "будни". В "будни" мы занимаемся тем, что я уже написал: строим и раздаем задания персонажам - все персонажи, понятное дело, из разных игр серии. В "выходные" можем пообщаться с основными персонажами и повысить с ними уровень дружбы, провести исследования для разного или отправиться на разведку ближайших территорий - там пособирать ингредиенты и/или найти новые. Эти прогулки проходят полностью автоматически - выбираешь локацию и дальше смотришь, как герои сами идут до пункта назначения (можно только заставить их бежать, если надо). Могут случиться сражения с монстрятиной, и придется от них отбиваться. Сама по себе боевка в эти моменты - довольно простой представитель ATB-пошаговых битв из JRPG. На этом все, что предлагает игра.
В традициях серии тебе также дают основные задания с ограничением по времени, но, на мой вкус, здесь это было сделано зря - в спокойном темпе игралось бы лучше. Хотя... после прохождения игры ты можешь продолжить играть, и там уже тайм-лимит снимают (только на квестах он остается), но продолжать играть уже как-то дальше и не хочется. Может быть, чисто моя проблема - игра мне немного надоела (я даже последние 10 ходов перед окончанием тайм-лимита, считай, прощелкал), и мотивации выбивать остальные концовки нет.
И, нет, игра все же как-никак затягивала (только вот ближе к концу надоела - что после тех последних-то заданий, что там были, неудивительно), хоть при этом долгих игровых сессий в ней я не выдерживал.
Однако порекомендовать игру к знакомству я не могу. Максимум только ярым фанатам ательешек (но таких тут и так нет ) - да и то очень вряд ли.
Мда... читая я ваши посты про то, чем нынче является серия и слегка охреневаю. Я то помню игры серии Atelier по "трилогии Айрис" на второй плойке. В которых в той или иной мере больше походили на привычные ЖРПГ, а не "Симуляторы Булочной" зацикленные на крафте и гринде (по крайней мере вторая часть, которая мне нравилась более остальных).
Domaric Да... мои самые любимые игры GUST как-раз те, где алхимия лишь дополняет геймплей: трилогия Atelier Iris, дилогия Mana Khemia, Ar Tonelico I-II. Исключение составляет разве что Atelier Annie (DS) - почему-то очень сильно проникся этой частью в своё время.
Начал Atelier Lulua.
Играю, правда, пока по чуть-чуть и немного с ленцой, но, думаю, еще разгонюсь (абсолютно также у меня было с Atelier Lydie & Suelle).
Первые впечатления довольно просты: пока мне нравится.
Подробнее же скажу так, что http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=2415&view=findpost&p=207671 абсолютно верно, и я только подпишусь под этим.
Игра действительно больше походит на стандартную JRPG (по крайней мере в начале), чем на то, чем была серия в предыдущих Арландовских и даже последние играх серии (даже относительно Фирис, которая тоже, как я уже говорил, пошла немного в другую сторону от стандартного вида ательешек). Тут даже этакое приключение есть - вплоть до того, что Лулуа приезжает в Арлс из Меруру, а там какие-то проблемы и с ними надо разобраться, а иначе до Арланда из него не доедешь, а уже по приезду в Арланд тебя также отправляют разобраться с проблемой там. (Перевозное ателье также мне, кстати, напомнило Atelier Ayesha, где Айеша тоже постоянно с собой перевозила свое ателье из одного места, правда на... быках или чем-то подобном?) И да, уже было что-то типа боссфайтов в конце глав. Более того, есть какой-то сюжет и даже интрига - что мол за книга попала в руки Лулуи и почему, и всякие намеки на что-то типа параллельного мира.
Катсцены и анимацию также действительно прокачали даже на фоне Atelier Lydie & Suelle, где уже это было более-менее. Иногда даже забавно с этим играют: например, Лулуа может буквально влезть в кадр из-за края экрана. Да и вообще даже в плане менюшек и интерфейса и всего такого подобного игра мне ну очень напомнила подобное из Blue Reflection, - и это комплимент, если что.
Затея с уже упомянутой книгой изначально у меня вызывала скепсис, так как это явно аналог той системы с придумыванием рецептов из Mysterious. Частично я оказался прав, но все равно здесь это дело сделано поинтереснее.
Прежде всего, дело не ограничилось рецептами - этим способом ты также открываешь и всякие бонусы (типа усиления каких-нибудь навыков) и даже дополнительные локации. Во-вторых, открывание страниц из книги оформлено не в виде обычных заданий: сваргань то-то, убей то-то, используй то-то и так далее, - как оно было в Mysterious, а в виде буквально загадок, где вам надо разгадать зашифрованные ключевые слова, а чтобы их разгадать, надо что-то сделать. Вот что именно сделать - ты должен понять сам. Иногда там что-то совсем простое, типа ты видишь подсказку "outpost", приходишь на подходящую локацию, и слово разгадано, - а иногда что-то и посложнее. Когда узнаешь все слова, можешь расшифровать страницу, а там уже получаешь рецепт/бонус/доступ в новую локацию.
Еще что мне понравилось, что некоторые вернувшиеся локации из Арландовских - именно что вернувшиеся. Ты, блин, поражаешься, что Арлс тот же самый (с малыми сюжетно-обоснованными изменениями), что был в Меруру, а ближайшие лес, поле, подземелье, форт - это полностью те же самые локации до той же самой структуры, которые ты знаешь и помнишь из предыдущих игр. Единственное, что я заметил, что их, что ли, масштаб кажется куда меньше, чем в предыдущих играх.
Остальное же пока еще полностью не оценил - буду играть и смотреть, что да как, дальше.
Таки Лайза (и иное было бы странно, потому что Лиз (Лизетта) уже была).
Ну и я что-то даже не знаю что тут сказать. Один Ательер в год - это, видимо, мало, поэтому давайте делать по два.
toridamono в роли чардизера очень не радует. И название какое-то прямо совсем чуни. Лучше бы новое Отражение делали, право слово.
Завершил Atelier Lulua, включая зачистку короткого постгейма (и опционального босса) и всех достижений.
https://jpegshare.net/images/d6/8d/d68d23aa6e6fc8cb701d98e43a0953a1.jpg
Начну с дополнения или исправления того, что уже сказал.
Игра до самого конца так и придерживалась формуле стандартной JRPG, где упор на сюжетные катсцены (как здесь сюжет и не спрашивайте - только скажу, что стандартный для серии: про дружбу, накам мамор, выборов между накамой или спасением мира и подобного) и задания, в некотором роде приключения и бои с монстрюками/боссами. Поэтому все, что я сказал в этом плане под впечатлением от первых глав игры, действительно всю игру.
Алхимия, конечно, также будет нужна (куда уж без нее), но все углубленное ее развитие и понимание больше несет пассивный характер и не так уж, я предполагаю, необходимо для успешного прохождения игры.
Вообще я лучше опишу примерную и сильно упрощенную краткую схему каждой главы игры, чтоб было понятно о чем я говорю.
Начинается глава -> катсцена -> нужно куда-то (чаще - к кому-нибудь) сходить -> катсцена -> нужно сходить в какую-нибудь локацию, зачастую новую -> либо на входе в локацию, либо в определенный момент на локации появляется задача что-то скрафтить, а для создания этого чего-то нужно решить загадку из книжки -> выполняем необходимые условия книги -> создаем нужный предмет -> возвращаемся туда, где был нужен предмет -> босс или что-то наподобие -> повторяем это нужное количество раз (от одного до трех) в главе.
Забавно получилось - только Домарик и Серг на прошлой странице сказали про то, что серия окончательно превратилась в "симулятор булочной", и тут выходит Лулуа, где, опаньки, больше стандартная JRPG, и где как раз то самое "где алхимия лишь дополняет геймплей".
Дополню также сказанное про книгу и ее загадки. Я забыл упомянуть, что в самой книге есть разделение на обязательные страницы и дополнительные (которые при этом делятся на стандартные и продвинутые - те, что открываются, после зачистки всех стандартных страниц). Когда заполняешь все страницы главы, тебе также дают дополнительную экспу для алхимического уровня и рецепт особо хорошего предмета/существенно усиление алхимии/навык или усиление навыка.
Про вернувшиеся локации тоже добавлю - их даже оказалось больше, чем новых (примерно соотношение 2 к 1). Это приятно вернуться на знакомые поля, как я уже говорил. Особенно когда с https://youtu.be/1YohcgiDqjE. Но сами локации, конечно, вернулись к прежнему малому размеру - это не минус, но после Фирис и Лиди & Суэль, где размером и масштабом были прям полюшки-поля, немного расстраивает.
Для локаций есть и приятное (но значительно упрощающее жизнь - что для кого-то может быть минусом) нововведение - при заходе в многоуровневые локации, т.е. данжи, теперь можно выбрать на какой уровень перейти сразу, а не пехать всю дорогу от самого начала до самого конца, как это было раньше.
Собственно на этом я заканчиваю дополнять то, что уже сказал, и приступаю к тому, о чем я совсем не говорил - о алхимии и боевке.
Начнем с алхимии.
В основе своей алхимия практически откатилась назад к тому виду, что была в Арландских. А это значит, что больше никаких заигрываний с мини-играми, а только эффективный подбор ингредиентов, как по старинке. Но без нововведений или введения того, что появилось в алхимической части в последних играх, не обошлось.
Прежде всего основное нововведение - некоторая смена системы элементальной атрибутики предметов (а для Арландской подсерии, частью которой технически является Лулуа, это вообще, по-моему, полностью новое).
Здесь все то самое, что было в серии с Дасков, - у ингредиентов и предметов теперь есть элементальная атрибутика: огонь, лед, земля и электричество. Аналогично построена система эффектов при синтезировании предметов - например, усиления эффекта огненного урона у бомбы можно добиться, если вбухивать в синтез предметы с высокой огненной атрибутикой, или увеличения восстанавливаемого здоровья у лечилки можно добиться, повышая водную атрибутику - также использовав ингредиенты с высокой водной атрибутикой.
И вот тут мы подходим к тому новому - теперь элементальные атрибуты могут быть полярно противоположными и соотвественно отгрызать часть у друг друга.
Тут проще рассмотреть на примере - на основе той же бомбы. При синтезе эффект бомбы "огненный урон" теперь представляет не просто красную (огненную) шкалу, а красно-синюю (огненно-водную) в две полярные стороны - красную и синюю. Как уже сказал, при использовании предмета с огненной атрибутикой будет заполняться красная шкала, при синем атрибуте - синяя. Использовав два предмета с противоположной атрибутикой одного размера мы соотвественно вообще не заполним шкалу. Это и есть новая особенность - надо теперь особенно учитывать элементальную атрибутику используемых ресурсов и больше использовать те, что с более высоким размером нужной атрибутики, чем те, что с противоположной.
Однако, понятное дело, так ты не добьешься особо высоких уровней эффектов, потому что точно попадется предмет с полярной или побочной (те элементы, что не влияют на заполнение шкалы - применительно к бомбе и указанной шкале это земля и электричество) атрибутикой. Тут вступают в дело алхимические усилители, которые ввели в серию в последних двух ательешках. Их задача как раз связана с элементальной атрибутикой - они помогают настраивать заполнение этих самых атрибутных шкал эффектов. Например, перевести какой-нибудь из побочных атрибутов в нужный (опять же касаемо бомбы - это перевести перенесенную земляную атрибутику от предметов в огненную) или удвоить конечный размер нужной атрибутики.
Помимо этого у предметов также появились "пробужденные" эффекты - определенные ингредиенты при синтезе могут также добавить дополнительный эффект у синтезируемого предмета.
Теперь к разбору боевки.
Основа боевки частично перекочевала из Лиди & Суэль. У нас также партия делится на атакующих и поддержку. Разница, что теперь персонажей в партии пять, а не шесть: три атакующих и две поддержки, - и деления на пары нет. Вместо деления на пар здесь персонажи поддержки помогают сразу двум персонажам: находящийся слева помогает левому и среднему атакующему, а находящийся справа - правому и среднему. Как видно, среднего атакующего можно и следует подобрать особо эффективно.
Особенности поддержки представляют собой полностью то же самое из Лиди & Суэль - от дополнительных атак до дополнительного лечения, - поэтому заново то же самое расписывать не буду.
Из нового же здесь - системы Interrupt Skill и Primal Arts.
Первое дает возможность экипировать на алхимиков расходные предметы и использовать их, когда заполнится соответствующая шкала у алхимика (которых, к слову говоря, в игре только три + еще вроде бы Тотори и Меруру будут, но это уже DLC, так что не считается) и при этом прерывать ход в тот момент - за один ход до кого-то (как врага, так и соратника) или сразу после хода кого-то (таким образом также можно сочетать Interrupt Skill и навыки поддержки). Дополнительный плюс этой фишки - используемый предмет не заканчивается (стандартное указываемое число использований предмета только влияют на скорость заполнения шкалы). Это настолько эффективно и хорошо, что стандартным методом я использовал предметы только в совсем-совсем крайних случаях (и то, только лечилки в основном).
Второе же дает различные бонусы (от повышения статов до различных усилений навыков) в зависимости от правильно подобранных атакующих - могут быть как только у пары персонажей, так и сразу троих.
Хочу также указать, что мне понравилась боевая прогрессия в игре - в том смысле, что прокачиваешься ты быстро, даже очень, и что не перестают регулярно давать всякие навыки практически на протяжении всего прокачивания до максимального, сотого, уровня (например, последний навык, супер-удар самого мощного персонажа, дают на 90-м). Второе хочется похвалить особенно, так как лично меня в предыдущих играх расстраивало, что все навыки ты получаешь сравнительно рано, а после этого повышение уровней давало только прибавку к статам.
Кого-то может расстроить сложность - я не встретил ни одного босса, который не ложился бы влегкую, кроме опционального (который один усиленный босс из сюжетных) из постгейма. Вплоть до того, что у одного вида боссов, я вообще не видел, что он умеет - я постоянно отбрасывал его ходы, да и урон наносил приличный, что он умирал до того, как успевал хоть что-нибудь делать. Опять же этот момент тоже двоякий - кому-то хорошо, кому-то плохо. Ну, для тех, кому плохо, после прохождения игры открывают два новых уровня сложностей. Другой вопрос - а надо ли оно тогда будет?
Но вообще объективно игра вся легкая и проходится без проблем, так что возвращаемся к той же двойственности - кому-то хорошо, кому-то плохо.
Музыка очень хороша. Особенно это понял, когда стал разбирать саундтрек на то, что стоит схоронить, и как-то начал "это оставляем, и это, и то" и схоронил таким образом практически все. Давненько такого не было. Особо понравившиеся образцы предоставлю в соответствующей теме.
Подведу итог.
Мне игра понравилась. Даже, наверное, очень. Были, конечно, какие-то "но", но я их как-то подзабыл под конец.
Но это, конечно, не Арланд, если кого-то это интересует. Все-таки, как мне кажется, в оригинальной трилогии преследовались совсем иные приоритеты, чем здесь.
Я больше подхожу к Atelier Lulua как к совсем отдельной игре в серии, которая при этом сочетает в себе все то, что серия приобрела после Арландских игр и до нынешнего, и возможно даже (не знаю, почему-то создалось такое впечатление) подводит некую черту современному состоянию серии при переходе к будущему. А какое будет это самое будущее, узнаем по Atelier Ryza.
------------------
Вообще какой-то год ательешек у меня получился: сначала перепрошел Atelier Rorona, потом добрался до Atelier Lydie & Suelle, после доперепрошел Atelier Totori и Atelier Meruru, затем Nelke & the Legendary Alchemists и наконец Atelier Lulua.
Явно нескоро такое повторится.
https://gematsu.com/2019/06/atelier-ryza-details-story-lent-tao-klaudia-and-rubert, включая скриншоты (на которых можно увидеть, что они точно что-то делают иное с боевкой) и арты.
Иии....
Западный релиз Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout состоится спустя чуть более месяца после японского - 29 октября (1 ноября для Европы) на PS4, Switch и PC.
Иии...
https://youtu.be/9bPFU8B2_AI?t=1726 Atelier Ryza (с 28:48 до 39:16).
Алхимия... вызывает вопросы. Боевка... вызывает тревожные вопросы. Эксплоринг/новое собирательство... не вызывает вопросов, но лично мне кажется геморной со всем этим переключением инструментов.
В общем, надо смотреть и изучать лично.
А еще мне показалось или камера действительно прям сильно прилеплена к заднице Райзы (если, конечно, специально такие ракурсы не подбирали)?
Gust внезапно занимается https://youtu.be/7XVtPVG-mzw.
...и сначала у меня такая связка (Gust + Fairy Tail) вызвала легкое недоумение, но потом я подумал и понял, что на самом-то деле Гасты вполне себе подходят для интересной игровой адаптации Фейного Хвоста, на которую, возможно, даже можно будет обратить внимание.
https://www.youtube.com/watch?v=fvEX8UzyTms тоже переберётся на живые платформы со всеми DLC.
Atelier Dusk Trilogy Deluxe Pack выйдет в Японии уже 25 декабря.
А 14 января трилогия доберется и до западных игроков.
https://gematsu.com/2019/09/atelier-ryza-sales-top-150000-in-first-week-in-japan.
Мне, конечно, радостно, но и одновременно очень грустно и тревожно.
11 часов, а Райза уже хороша.
Нет, без шуток. Мне реально очень нравится почти всё, что я вижу.
Hashmal
Почти все? Что же, если дело действительно обстоит так, то отлично.
Хорошо, что нам тоже недолго осталось ждать.
http://www.picshare.ru/view/10315138/
Всё. Это было круто (хотя и очень мало) и я хочу добавки. Когда там уже декабрь?
Поздравляю. Быстро тут платину дают, обычно приходится ждать финальных титров.
Secret Boss, спасибо. Только это опциональный босс.
А, тогда понятно.
Hashmal
Также поздравляю.
Ну и, пожалуй, да, отпишусь подробнее, потому что я тоже изначально был настроен скептически, но игра превзошла все ожидания. Стоило бы, наверное, подождать пока закончится медовый месяц, ну да ладно.
http://www.picshare.ru/view/10315497/
И нет, шедевр не получился, проблем и неровностей у игры хватает, но всё равно продукт качественный и очень крепко сбитый. Даже удивительно, что эксперимент настолько удался с первого раза. Эксперимент — потому что это то самое «перерождение серии», которое нам обещали. Оказалось, нас вообще очень редко обманывали в ходе промо-кампании, что примечательно и хорошо. Не то, чтобы это «перерождение» было чем-то радикально новым, но игра больше похожа на Iris и Mana Khemia, чем на традиционные Ателье.
Первый приятный сюрприз — сюжет. Такахаси Яситиро — большой молодец (не то чтобы мы этого и раньше не знали). Нет, здешний сюжет не рвёт шаблоны, всё это мы в том или ином виде где-то уже видели, не поражает масштабом, не выделяется как-то ещё, но он очень толково структурирован и подан. Начинается всё как история трёх деревенских оболтусов, которым очень не хочется сидеть в своей деревне, где можно разве что копаться в огороде, а приезд торговца — вообще событие, зато очень хочется путешествовать. Точнее, путешествовать очень хочется Райзе, а остальные скорее за компанию. А тут ещё и руины какого-то древнего королевства под боком, там наверняка много всего интересного. Да и алхимики всякие ходят ещё. В общем, допутешествуемся мы до вполне серьёзной истории о гибели того самого королевства, как в этом замешана алхимия и почему иногда лучше сначала думать, а потом делать. А когда под конец пошла откровенная такая «юкиюна», разве что без страданий, я даже слегка прифигел. В хорошем смысле.
Причём история очень неплохо поддерживается и дополняется миром игры. Здесь есть очень толковые по меркам Gust рядовые неписи, которые то и дело говорят дельные вещи. То, вокруг чего в конечном итоге будет крутиться история, мне бросилось в глаза в первые же 15 минут, при первом обходе деревни. Причём даже скорее в сочетании реплики непися и того, как деревня выглядит и построена (да, с визуальным сторителлингом тут тоже всё в порядке). Да, миру по-прежнему очень не хватает динамики, реплики NPC меняются очень редко, причём эта статичность очень бросается в глаза в случае с ключевыми сюжетными NPC, но это уже серьёзный шаг вперёд.
Конечно, не обходится и без слабых мест, и даже без одного очень слабого места под названием «арка Клавдии», которая хороша по задумке, но плоха по реализации, но хотя бы длится недолго и сразу после неё становится хорошо. Ещё одна проблема — это очень маленькая продолжительность игры. На вообще всё у меня ушло 45 часов, из которых сюжет — хорошо если часов 20. Поэтому иногда сюжет слишком сильно разгоняется и отдельные моменты явно требуют больше времени и больше сцен. Возможно, это исправят в сюжетных DLC, но пока что так. Да и вообще хорошей игры должно быть много. Но, несмотря на это, акценты почти всегда расставлены верно и общая картина остаётся целостной. Более того, даже выяснилось, что и при малом количестве времени и в небольшом числе сцен можно рассказать историю гибели цивилизации так, чтобы а) игрок верил и б) она работала. Чудеса да и только, да, Фалком? *косится на Ис 8*
Из персонажей больше всего порадовала сама Райза, которая очень нестандартна для серии. Она скорее такой типичный (и очень правильный) женский протагонист вот таких вот приключенческих историй. В меру жизнерадостная, в меру глуповатая («Давайте сделаем себе секретное укрытие!» — «Хорошая идея. А где мы возьмём дом?» — «Дом? Какой дом?»), готова сама тащить сюжет за собой если тот где-то застрял, с подвешенным языком, ну и всё такое прочее. Хотя и ательешные черты её тоже присущи. Так, если где-то есть завал, который нужно разобрать, но это долго, сложно и вообще лень, то нужно что? Правильно, подорвать его к чертям с радостным улюлюканьем. На грохот, правда, сбежится вся деревня, но это уже мелочи. Также порадовали Лент, который мне приглянулся ещё по трейлерам, и он оказался именно тем, что можно было ожидать по трейлерам, и Лила со своей отличной бэкстори и отношением к Ампелу.
Вот кто совсем не понравился, так это Клавдия. Ей в итоге так и не придумали роль ни в сюжете, ни в мире, и присутствует она в игре разве что для равенства состава, хотя экранного времени ей выделяют побольше, чем некоторым. Очень обидно, что лучший чардиз в игре потрачен вот на это.
Здесь стоит заметить, что кроме времени в самом сюжете (и традиционных опциональных сцен) персонажей успешно раскрывают и другими способами. Например, в игре можно составлять заметки о своих путешествиях. Причём какой персонаж описывает какую локацию выбирает сам игрок. И результаты получаются очень разными. Тао будет скрупулёзно и по-научному описывать местные достопримечательности. Райза будет писать всякую фигню о том как ей там понравилось («А ещё здесь есть горячие источники, представляете!?). Ивент с горячими источникам, правда, отсутствует, что печально. Лила будет менее многословна и напишет «ЗДЕСЬ МНОГО ОПАСНЫХ МОНСТРОВ, НУЖНО ИХ ВСЕХ УБИТЬ». Нет, серьёзно.
Что ещё очень хочется хвалить — так это местные квесты. По сути, они здесь представляют квесты сюжетные линии деревенских неписей, которые как хороши сами по себе, так и переплетены между собой. Отлично создаётся атмосфера деревеньки, где все друг друга знают. Об их геймплейной ценности сказать особо нечего, стандартные ательешные квесты, разве что слишком уж простые, такой, чтобы свойство предмета нужно было брать откуда-то ещё — так и вовсе один.
Геймплей. Ну, позволю себе ещё раз возмутиться тем, что после отказа от тайм-лимита ребята из Gust так и не придумали чем его заменить, поэтому ключевой ресурс в игре по-прежнему отсутствует. Стимула делать хорошо нет, ошибки и поражения никак не наказываются, ну и далее по списку. Ну да ладно. Тут уже скорее традиция. Хорошо хоть избавились от календарной системы (которая ничего не давала) и перешли просто к времени (которое тоже особо ничего не даёт). Плюс проблемы с пейсингом остались, то и дело нас заставляют ждать день-два-три для следующей порции сюжета, но это хотя бы довольно быстро проматывается.
Изначально очень смущавшая ATB-боёвка на деле оказалась скорее развитием идей Blue Reflection, хотя и вообще не дотягивает по глубине и количеству возможностей. По сути, всё завязано вокруг шкалы AP и тактического уровня, который растёт с её заполнением. Скиллы тратят AP, возможность сходить вне очереди тратит AP, с ростом тактического уровня (AP) у скиллов появляются дополнительные свойства, шкалой лимитов тоже служит шкала AP. Ну и всё, возможности местной боёвки закончились. Поэтому хочется сказать огромное спасибо разработчикам, что они не стали делать упрявляемым компьютером персонажам умный ИИ и оставили их просто спамить обычные атаки дабы эти самые AP накапливались. Между персонажами, конечно, можно спокойно переключаться в любой момент если нужно что-то конкретное, но при этом сопартийцам ещё и можно отдавать приказы. Как это работает: в любой момент боя от неподконтрольного персонажа может поступить условие типа «наложи на врага дебаф» или «нанеси урон такого-то типа» и при выполнении этого условия активируется специальный скилл. Также при Quick Action (уже упомянутый ход вне очереди) другие персонажи могут провести цепную атаку. Всё. Ни саппорт-скиллов, ни запасных персонажей с возможностью смены, ничего. Более того, все мобы действуют по одному и тому же алгоритму. Вообще все. От самых первых пуни до супербоссов. Поэтому боёвка остаётся примерно одинаковой всю игру. Да, динамично (по скорости я бы сравнил с Mana Khemia), да, играется приятно, но весьма примитивно.
Подождите — скажете вы — а как же предметы? Это же Ателье. А предметы есть, но с ними всё очень сложно. Во-первых, в игре нет расходуемых предметов. Вообще нет. То есть, если скрафтить, например, бомбу, то скрафтится не набор из трёх-пяти-семи бомб, которые можно использовать в бою, а вполне себе честная одна бомба, которую ни с собой не взять, ни кинуть в кого-нибудь (или во что-нибудь). Вместо этого у нас есть такая волшебная вещь, как алхимическое ядро, по сути, отдельный предмет экипировки из нескольких (от одного до четырёх в зависимости от персонажа и стадии игры) слотов, в которые можно вставлять эти самые бомбы (а также лечилки и прочую мелочь). И это позволяет использовать предметы, расходуя не их самих, а заряд ядра (Core Charge).
А теперь следите за пальцами. В начале игры максимальный заряд ядра равен 10. По ходу игры он растёт до 15. Он общий для всей партии (а предметы могут использовать все) и возобновляется только при возвращении в ателье или у точек отдыха, которых мало. Простая бомба или лечилка тратит 2 CC. Эликсир по умолчанию тратит 6 (можно уменьшить до четырёх). То есть, использование предметов в этой игре очень и очень лимитировано и, по большому счёту, они будут использоваться только в босс-баттлах и то не очень активно. На первый взгляд, решение спорное. На второй — очень спорное. На третий оно остаётся спорным, но уже как-то свыкаешься. Тем более, что, как я уже говорил, тактика у нас во всех боях одинаковая и делать всё с использованием скиллов как-то сподручнее, так что у меня бомбы использовались исключительно для дебафов и брейка. Ну и эликсир в качестве panic button полтора раза за игру.
Ну да ладно, в конце концов, бои никогда не были важнейшим элементом серии (разве что в Ирисах и МК). Так что же у нас с ключевым элементом — алхимией? А с алхимией всё очень хорошо. Причём начиная с собирательства. Теперь у нас для собирательства есть целая куча специальных приспособлений: серп, топор, молот, удочка, сачок и огненный посох. Их можно экипировать в специальные слоты и свободно между ними переключаться. И в зависимости от используемого инструмента в одном и том же месте можно собирать разные материалы. Например, есть дерево. Можно по-старинке ударить по нему посохом и с него упадёт фрукт. Можно серпом надрезать кору и нацедить сока. Можно помахать топором и нарубить веток. А можно ударить молотом и с дерева посыпятся уже ульи. Аналогично, с куста можно нарезать цветов, можно сачком попереловить сидящих на кусте жуков, а можно взять огненную палку и спалить его если стране внезапно понадобилось угля. Инструменты используются не только для собирательства, но и для атаки на всякую живность. И если посохом можно просто начать бой с преимуществом в виде 10 AP, то молот ещё и урон нанесёт. Правда, замахиваться Райза будет долго. Но этим всё не ограничивается. Можно взять серп и топор и путём несложных алхимических выкладок получить серп-топор, который будет давать оба типа материалов одновременно. Да ещё и слоты экономит.
Но есть и другие специальные приспособления, для исследований. Например, уже привычная большая корзина (точнее, рюкзак). Или компас. Компас умеет показывать где север. А хороший компас умеет показывать ещё и монстров и сундуки. Если крылатые ботинки чтобы высоко и далеко прыгать. Их тоже можно комбинировать и получить, например, компас-рюкзак (не спрашивайте).
И если первое время всё это кажется перегруженным, то уже через несколько часов управляешь всем своим арсеналом на автоматизме и можно легко контролировать что именно ты получишь. Очень удобно и надолго увлекает.
Не менее хороша и местная алхимия. Теперь у каждого предмета есть своё отдельное дерево, по которому можно продвигаться, вставляя нужные ингредиенты в специальные ячейки. Каждая ячейка имеет свою элементную принадлежность даёт свой эффект при заполнении соответствующей шкалы. И главным ограничением здесь служит количество предметов, которые можно использовать для синтеза. То есть, сразу пройти всё дерево даже для простейших предметов не получится. Зато есть возможность модифицировать уже имеющиеся предметы, и вот здесь уже нет ограничения по количеству, а только по уровню получаемого предмета (ограничен уровнем алхимии Райзы) и отдельного особого ресурса. С использованием этого же ресурса можно и копировать уже имеющиеся предметы. Через синтез получаются и новые рецепты. В дереве у некоторых предметов есть специальные ячейки, которые при заполнении открывают новый рецепт (который можно сразу же и синтезировать с обнулением счётчика использованных ингредиентов). Ну и книги, конечно же, никуда не делись.
Вокруг алхимии крутится и много всякой дополнительной мелочёвки. В определённый момент рядом с ателье появляется огородик, в котором можно садить (синтезированные) семена и получать соответствующие ингредиенты когда растения вырастут. Есть волшебная бутылка, в которую можно складывать разные предметы и создавать специальные небольшие миры с нужными нам ингредиентами и монстрами. Есть сбор древних золотых монет, которые можно обменивать на редкие ингредиенты. В общем, геймплейного контента в игре достаточно, он разнообразный и не надоедает.
Хочется похвалить и визуальную составляющую. Нет, здесь нет какого-то великолепного графона, но при этом арт-дизайн окружения просто потрясающий. Смело назову одним из красивейших миров в жанре.
А вот саундтрек разочаровал. Особо запомнившихся тем и нет (разве что прекрасный опенинг в исполнении потрясающей Канды Саяки), хотя возможно, что это я после Лулуи зажрался. Плюс я пока не уточнял, но в игре показалось, что треков вообще очень мало, а те, что есть, использованы достаточно хреново. Начало заглавной темы надоедает за первые несколько часов, настолько часто она звучит в сюжетных сценах. И очень портят настроение моменты вроде того, когда на деревню нападает монстр и мы должны бежать его спасать, но при этом в деревне звучит всё та же мирная мелодия, что и всегда.
Даже не знаю что написать в заключение. Ни об одной потраченной минуте я точно не жалею. Даже сказал бы, что это — претендент на мою персональную готи. Очень жду декабря и DLC. А также сиквела, который с такими продажами точно будет.
Hashmal
Ого. Быстрый и масштабный отзыв. Спасибо - почитал с интересом.
И еще раз поздравлю с прохождением. Хорошо, что опасения не оправдались, а кое-что из рассказанного даже заинтересовало.
Теперь даже хочется посильнее поиграть. И на этом фоне особенно радостно, что до возможности пощупать все самому осталось ждать совсем считанные дни.
Что ж, Atelier Ryza мной также полностью покорена. Год ательешек объявляю закрытым (трилогия Дасков будет только в январе, поэтому они в этот год не попадают). И закрылся он вполне себе хорошо.
Добавить к масштабному отзыву Хашмала особо нечего - там все верно, и я согласен практически со всем. Действительно все сомнения об игре развеялись мгновенно, и нам выдали очень хорошую игру.
Но парочкой слов от себя по нескольким моментам все же пройдусь.
Сюжет.
Сюжет хороший, а для ательешек - особенно. Более того, игра сильно вращается именно вокруг этого сюжета, что дополнительный плюс.
Еще понравилось здешнее отношение к квестам. Да, они остались примитивными а-ля "принеси X цветочков", "скрафть что-нибудь" и так далее, но каждый квест обязательно представляет побочную сюжетку неписей.
Геймплей.
Боевка оказалась лучше, чем ожидал. Быстрая и динамичная, как я люблю. Но слишком примитивная и с малыми возможностями. Интересно, в следующей части ее продолжат развивать или забьют?
Сама игра еще довольно простая (это не только боевки касается, но всего), что для кого-то может быть минусом.
Собирательство разными инструментами (то, что началось еще с Фирис) развили хорошо. Хотя все равно немного геморно, как я и предполагал, но это уже личное ворчание.
Алхимия тоже оказалась лучше, чем ожидал, даже прикольно, но по мне тоже оказалась слишком примитивной. Да и сама игра не заставляет тебя заниматься алхимией хорошо, и сильно в нее поэтому не вникаешь.
Музыка.
Я бы не сказал, что музыка была плохой, даже задает свою собственную уютную атмосферу игре, но, увы, она однотипная и однообразная, и слушать ее отдельно точно не хочется (кроме пары треков). И нет, сомневаюсь, что мы зажрались.
Короче говоря, хорошая получилась игра. Посмотрим, что предложит сиквел.
Вроде бы все нормально: Райза крутится и двигается в любую сторону - сейчас даже специально запустил и проверил. Но я играю, само собой, с геймпадом. А как там на клавах это дело, не знаю и даже не проверил - может быть, проблема как раз там.
У Гастов в разработке https://gematsu.com/2019/11/gust-has-four-projects-in-development-including-a-new-atelier-game. Один из них, ясное дело, ательешка, второй - Fairy Tail, по двум другим ничего пока не раскрыто.
Ставлю на что-то связанное с EXA_PICO и Blue Reflection 2.
Насчет первого что-то сомневаюсь (хотя против не буду). А были какие-то толки про это?
Скорее верю в Даск 4 (или в то, что среди четырех этих проектов - две ательешки, а не одна). Ну, а что? Четвертый Арланд дали после переиздания Арландовской трилогии, даешь такое и с Дасками!
А вот во второе охотно верю, и даже считаю, что надо. Тем более разговоры уже были вроде как.
Atelier Lulua всё. Подробно расписывать не вижу смысла, Крусник парой страниц ранее уже всё написал, но игра мне очень понравилась. Прикрутить к Арланду лор и какой-никакой сюжет - отличная идея. Из серьёзных проблем только пейсинг в середине игры и Стия. Но персонажи-боёвка-алхимия - всё очень круто. И такого юмора, как здесь, в Райзе мне очень не хватало. Пятая игра на восточном континенте определённо нужна.
Hashmal
Поздравляю с прохождением.
Тоже игра хорошо зашла? Вообще давненько Гасты так не радовали - за год аж два раза: и Лулуа, и Райза - обе выдались отличными.
Fairy Tail выйдет 19 марта и одновременно во всем мире, что примечательно.
В Steam завезли страницы Дасков: https://store.steampowered.com/app/1152300/Atelier_Ayesha_The_Alchemist_of_Dusk_DX/, https://store.steampowered.com/app/1152310/Atelier_Escha__Logy_Alchemists_of_the_Dusk_Sky_DX/ и https://store.steampowered.com/app/1152320/Atelier_Shallie_Alchemists_of_the_Dusk_Sea_DX/.
Для Fairy Tail вчера завезли https://store.steampowered.com/app/1233260/FAIRY_TAIL/.
Игра все еще (по крайней мере внешне - точно) выглядит так себе, но в Гастов (особенно после серии хорошего в виде Лулуи и Райзы) я верю.
https://youtu.be/wl5uklF5mtk
Следующая ательешка будет, похоже, снова про Райзу и называется Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy. Ждем официального анонса/потверждения/опровержения.
У меня только один вопрос. Где Даск 4?
https://youtu.be/AxywPdCuRNQ
Они услышали наши молитвы и поменяли боёвку! На что-то совершенно непонятное, но тем не менее. Ну и новые опции эксплоринга уже смотрятся интересно.
Hashmal
Все забываю спросить. Ты сюжетные дополнения к Райзе прошел? Стоят того или можно (как всегда) пропускать?
https://www.youtube.com/watch?v=7brpZkCp2c0.
Теперь и тут CERO C. Из важного (не из трейлера, а из Фамицу) - обещают визуал уровня Blue Reflection, как минимум в плане намокающей одежды. Там, кстати, тоже было CERO C, так что эти факты могут быть связаны.
https://store.steampowered.com/app/1257290.
Ох уж этот увеличенный размер ног. Впрочем, я давно ещё сделал вывод, что в дизайне Ателье всегда потакала кумерам.
Badorrer
В прошлый раз из-за этого игру раскупили, так что в этот раз они просто решили повторить.
----------------------
К слову говоря, в показываемых материалах они продолжают подбирать https://youtu.be/1sljcRpuceI.
Krusnik777
https://b.radikal.ru/b20/2007/0c/3c47e0aa6bc6.jpg
Да я даже вижу, во сколько раз решили повысить продажи...
Прошел Fairy Tail.
К игре был настроен скептично, так как видно, что это был проходной проект для Гастов, скорее всего, выданный им чисто по указке Koei. И так оно и является - это действительно проект, где кое-где явно не особо старались и делали поскольку-постольку, - но мне игра все же понравилась, и она мне даже кажется в разы лучше Blue Reflection или Nelke & the Legendary Alchemists, которые я как раз таки ругал и играл немного со скрипом. Тут же я поиграл в основном с удовольствием, хоть и в некоторые моменты, конечно, ворчал. С другой стороны еще хочется похвалить, что в кои-то веки от Koei по аниме/манге вышло не мусо.
Структурно игра повторяет ательешки. Возьмите ательешку, вырежьте из нее алхимическую часть (оставляем только простейшее собирательство материалов и само создание предметов из этих материалов) и вы примерно получите Fairy Tail. Здесь то же есть основная область, в которой мы берем квесты, крафтим экипировку, покупаем/продаем предметы, общаемся с персонажами, собираем партию и отправляемся в другие локации, с которыми тоже все в ательешном духе - т.е. это некоторые маленькие области, где ходят монстрюки и где можно собирать ингредиенты для крафта.
Из своего здесь то, что мы обустраиваем саму гильдию и пытаемся поднять ее в рейтинге (с последнего места на первое). Делаем мы это, выполняя квесты и тратя деньги и материалы на улучшения.
Сами квесты сделаны добротно. Нет, по факту, если глубоко копать, они остаются простыми квестами вида "убей/возьми/принеси/поговори", но всегда снабжены подысториями и катсценами (исключения только в виде серий регулярных - т.е. повторяющихся - квестов по уничтожениям групп монстрюков в разных областях, но эти квесты созданы сами по себе, если игроку это необходимо, для фарма денег, славы гильдии и повышения уровня связи персонажей). Подыстории многих квестов, кстати, сфокусированы на определенном сопартийце или группе сопартийцев, так что квесты еще побуждают постоянно менять состав партии и пробовать разных персонажей.
Помимо этого есть еще побочные сюжетки персонажей и бондинги с ними. Первое по сути повторяет квесты, но здесь мы открываем новых сопартийцев и доступ к покупке дополнительных способностей персонажей. А со вторым, думаю, и так ясно - просто знакомые по многим другим играм болтательные секции между определенной парочкой персонажей при достаточном повышении уровня связи между ними. Качество самих болтательных секций сравнима с разговорами о кофе из Сенов, но учитывая, что тут все же Fairy Tail - один их самых простейших сененов - это ожидаемо.
Примерно так игра в основе своей и работает, но в двух моментах игры стандартную формулу нарушают, когда случаются сюжетные кульминационные моменты в арках и события набирают обороты. В эти моменты игра превращается более-менее в традиционную сюжетную JRPG с сериями битв с боссами.
Геймплей же у игры оказывается неплохой, но без особых изысков. Хотя боевка быстрая и выглядит эффектно (чуть ли не каждый прием выглядит, как суперудар), и в ней есть свои особенности.
Скиллы различаются не по областям ("один враг", "область вокруг врага", "вся область" и так далее), а по формам (поле в битве поделено клетками), поэтому ни один скилл не уходит в утиль, а используется в зависимости от его областной формы. У персонажей есть шкала "пробуждения" - режима усиления, который можно включить, когда герой получает много люлей. При этом с этим режимом есть две особенности: 1) часть шкалы можно потратить на дополнительную атаку в догонку к используемому другим персонажем скиллу (знакомая из ательешек механика); 2) можно включать режим "пробуждения", когда враг нападет в критический момент на соответствующего персонажа, и тем самым отменить и прервать его атаку. Есть еще масштабная совместная атака всей партией, когда наполнится нужная шкала, да особые парные атаки, которые можно использовать в ходе этих масштабных атак, если один и более персонаж "пробуждены".
Ощущается боевка все же хорошо, но при этом и отметить на самом деле в ней особо запоминающегося нечего.
Вообще хочется сказать, что Гасты смогли сделать хорошую игру по Fairy Tail в игровом плане - игровые активности и особенности хорошо передают дух Fairy Tail и все такое, - но при этом разработчики схалявили на адаптации сюжетного содержания аниме (буду говорить про аниме, так как адаптация все же по аниме, а не столько по манге).
Но перед этим я хочу в общем поругать решение разработчико насчет того, какие именно части аниме/манги адаптировать. Мне кажется, что либо надо было адаптировать с самого начала какие-нибудь первые арки, либо адаптировать финальную арку (Хотя может оно еще будет под видом Fairy Tail 2 или платного DLC? Почти все хвосты в игре к финальной арке не просто оставили, а показали...), но авторы решили почему-то адаптировать две предпоследние арки (объясняя это в промо-материалах тем, что это самые популярные арки). Но ладно, проблема не в этом, а проблема в том, что они стали резать то, что решили адаптировать, довольно странно и почему-то избирательно. Например, большую часть персонажей вырезали, а каких-то показывают только нарисованными спрайтами персонажей (да, герои-модельки могут смотреть куда-то в пустой воздух, как бы разговария с персонажем, который отображен спрайтом). От многочисленной части побочных персонажей осталось только несколько персонажей, изображенных теми самыми спрайтами (искренне задаешься вопросом, почему этих невырезанных персонажей тогда не оформили в виде моделек), но при этом в определенные моменты совсем вырезанные персонажи будут упоминаться. Доходит до того, что подобное решение приводит к комично плохо изображенным ситуациям. Например, герои приходят на турнир, где участвуют разные магические гильдии командами по пять человек, однако на арене от каждой побочной гильдии стоит по одному-двум персонажам.
Избирательные вырезания касаются еще самого сюжетного контента. В какой-то момент нам просто могут показать кратко картинками (из аниме, да), что между тем моментом, что мы играли, и тем, что будем играть сейчас, были такие-то события.
Тут стоит заметить, что кое-что они адаптировали достойно, и вот на этом фоне просто задаешься вопросом, а почему остальное также нельзя было сделать? Что мешало все адаптировать все нормально, а не резать; и не просто резать, а довольно странно резать. Еще очень забавно смотрится, что фансервисную сцену в бассейне они изображат отдельным роликом, а что-то более важное пошло под нож. Просто позорно все это выглядит. В том виде, что оно есть, это не нужно ни тем, кто смотрел аниме, ни тем более тем, кто не смотрел.
И раз уж начал ругаться, то переключусь на то, что в игре не удалось.
Раз. Мало локаций, мало видов противников (практически сразу начинаются перекрашенные), мало боссов. Контента при этом вроде не сказать, что мало, но после прохождения как-то смотришь на все это и понимаешь, что было маловато.
Два. Бои с боссами или около боссами решаются заполнением шкалы совместной атаки. В большей части игры эта атака уничтожала любого врага враз (даже босса, хотя с ними обычно несколько раундов подряд и лучше держать эту атаку на последний раунд), а в оставшейся меньшей (в постгейме) - единственный способ побыстрее и безопасно побить врагов с жирнющими HP. У большинства боссов даже не увидел атаки или увидел пару-тройку. В общем, https://youtu.be/ylXPUsn2wNA. И https://youtu.be/8WygCZZTxtI. (Я, конечно, перекачал персонажей, но при нормальных статах ситуация несильно отличается.)
Три. Игра очень-очень простая даже на сложном уровне сложности.
Четыре. Маленькая претензия. В плане уровня и постановки касцен, что на самом деле было видно сразу, тут два шага назад.
Пять. Есть еще традиционные для Гастов проблемы с темпом игры. В определенные моменты игры тебе тупо скажут поднимать гильдию в рейтинге до определенного места, а до тех пор дальше по сюжету не пустят. Это несильная проблема, так как, как я уже сказал, квесты в некоторой своей части неплохие и поднимать рейтинг несложно (более того, у меня зачастую к тому моменту, когда требовали поднять рейтинг, он уже был выше требуемого), но само наличие подобного раздражает.
Шесть. У многих пар персонажей нет бондингов (только уровень связи повышается). В основном это касается персонажей из других гильдий, и, понятно, что многие эти персонажи из самих прописанных в оригинале сюжетных основ и связей с другими персонажами по сути не контактируют ни с кем другим, поэтому для них не прописали новых, возможно конфликтующих, связей, но все же надо было хоть что прописать, а то создается впечатление, что все персонажи из побочных гильдий будто бы DLC-персонажи.
Про музыку сложно что-то сказать, так как хотелось бы ее еще отдельно послушать, но пока саундтрек в сеть никто не слил, а вытаскивать из игры мне не хочется. В целом же впечатление простое - саундтрек в духе Fairy Tail и звучит неплохо, но слишком однообразно. Запомнились кое-какие боевые темы боссов, но выделю игр в музыкальной теме, когда получится.
Как-то так.
Геймплей напомнил о Tokyo Mirage Sessions, в которой просмотр анимации непропускаемых линк-атак занимает примерно треть всей продолжительности игры.
Немножко про Ryza 2.
Отмазы подъехали.
Также https://www.gematsu.com/2020/08/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-launches-december-3-for-ps4-and-switch-in-japan-in-january-2021-for-pc.
Простыми правильными ракурсами в этот раз дело действительно совсем не ограничивается: https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/product03.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-gustshop.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-ebten.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-gamers.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-WonderGOO.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-amiami.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-geo.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-sofmap.jpg, https://www.gamecity.ne.jp/atelier/ryza2/img/products/shoplist-trader.jpg.
Гаст позвали Кенитиро Такаки, что ли?
Пока все ждут Atelier Ryza 2, я решил взяться за Blue Reflection. Отчасти по совету Hashmal, который в своё время немного рассказывал об игре, отчасти потому, что совершенно случайно наткнулся в Стиме на распродажу игры с огромной скидкой вместе с Season Pass, и понял, что это судьба. Душа искала чего-то незамысловатого, лёгкого и душевно-приземлённого, и я понял, что история про девочек-волшебниц - это то, что мне сейчас нужно. И пока что могу сказать, что я не ошибся в своих чувствах. Откровений от игры не жду. Пока что дошёл до первого босса, благополучно осилил его и добрался до полноценной части игры с побочными квестами и бондингами, чем и займусь уже завтра, скорее всего. Предварительно.
Девочки офигенные.
Графика ок, но с анимациями не то что бы беда... Они резковаты, особенно в момент начала движения и остановки. И ещё у меня личная претензия к Юзу - она слишком сильно мельтешит в боях. Видать, шило моторчиком словила в одном месте, и теперь избавиться не может. Не то что бы плохо, не то чтобы раздражает, просто на фоне сдержанной Хинако и рассудительной Райму (Лайм) выглядит это в боях немного несуразно (хоть и понимаю, что по характеру ей это отлично подходит).
Боёвка... Смешанные чувства. С одной стороны, начало игры, возможностей мало, поэтому ожидать супер-комбинаций от персонажей пока не стоит. С другой стороны, я, видимо, слишком привык уже к Кисекам, и видеть "традиционную" боёвку без перемещений и при этом каких-либо возможностей к "контролю" мне слегка грустно. Невольно вспомнил Battle Chasers, где роли персонажей определялись однозначно и была очень хорошая система распределения очков навыков, которые можно было бесплатно сбросить в любой момент, сделав абсолютно другой билд. Поле для экспериментов это открывало куда большее, а местная система левел-апов и умений пока что вызывает у меня если не ступор, то лёгкое отторжение, так как в начале игры понять, что будет полезно в конце, и ещё так, чтобы персонажи не отлетали от пары тычек, я пока не вижу возможности. Обычно метод проб и ошибок подразумевает возможность хотя бы безболезненного отката, но тут его, увы, нет, насколько я могу судить.
Вообще, понимаю, что в боёвке хочется чего-то большего, чем просто обмен ударами с хилом и баффами. Возможно, не там этого ищу. Я прекрасно понимаю, что игра не про боёвку (пока что скорее напоминает интерактивную ВНку), поэтому отношусь к ней "снисходительно", но мне реально не хватает какого-то разнообразия возможностей, пусть и в теории. Вернее, разнообразие абилок как минимум я пока вижу, и это хорошо, и даже возможность их кастомизации присутствует, и даже есть "линки", но ростер из трёх персонажей выглядит для меня печально. Опять же, дам игре время разогреться, скорее всего, дальше будет лучше хотя бы в плане разнообразия абилок, возможностей контроля и прочего. Одно знаю наверняка - издеваться над игрой абузами явно не получится, тут просто таких возможностей нет. С одной стороны, печально, с другой, оно и к лучшему - не будет ощущения, что игра слишком простая.
На всякий случай скажу, что игра не производит плохого впечатления, просто на данный момент есть к ней ряд претензий, которые считаю важным выделить. Скорее всего, требовать такого от этой игры просто бесполезно, и идти сюда нужно за другим.
За что ещё похвалю, кстати, так это за то, что все бои начинаются с фулл хп и маны. Отсутствие необходимости управления хп и маной в данже - это такая халява и такой бальзам на душу, что было очень непривычно, но очень приятно. Полагаю, в Ательешках система такая же? (я реально не в курсе).
WildServal
О, поздравляю со знакомством или (возможно?) началом знакомства с играми Gust.
Хотя вот мне Blue Reflection, как известно, http://www.castleofdracula.com.ru/forum/index.php?showtopic=2415&view=findpost&p=193470, так что лично я бы начинать знакомство именно с нее не советовал (хотя с другой стороны начинать знакомиться с более слабой игры тоже может быть верно), но это так - к слову.
Вот, кстати, странно, что Хашмал тут по ней так и не высказывался толком почему-то.
И раз ее посоветовал, неужели она таки понравилась? Если так, то я немного удивлен.
Интересные рекомендации мне даёт Ютуб... Поиграть что ли, когда-нибудь, в эти Ателье... Фиг знает с чего начинать, правда.
Продолжаю Blue Reflection. В какой-то момент у меня появился залив маны у Хинако + тройной залив от Юзу, размазанный по таймлайну. В этот момент я посчитал для себя боёвку окончательно побеждённой. Бесконечные ресурсы в боях по сути, сиди себе, саппорти Юзой и Хинако, урон вноси Лаймой, и горя не знай. Ещё бы от боёв был толк, ах да, крафт. Честно, ожидал большего, хотя апргрейд фрагментов - вещь хорошая. Даром, что ресурсы брать толком негде, АХ ДА, портал в Коммон на крыше...
Если вас интересует, какая девочка мне пока нравится больше всех, то ответ простой: Райму (Лайм) (не знаю, почему мне больше нравится называть её на японский манер). И дело не только в том, что её дамаг заставляет меня орать, а ещё и в том, что она просто очень рассудительная и спокойная. Хотя у неё появилась достойная конкурентка: Ако (журналистка), офигенная такая заноза. Так и хочется потрепать её за щёчки
В общем, для себя пока делаю простой вывод: сиди и наслаждайся девочками, больше в игре делать нечего.
Atelier Ryza разошлась тиражом в полмиллиона копий (цифровых и физических вместе).
Это очень крутой результат для серии и Гастов.
https://www.gematsu.com/2020/08/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-details-patricia-abelheim-clifford-diswell-volker-abelheim-collection-synthesis-and-skill-tree, снова про собирательство и алхимию (которая вроде не поменялась с первой части).
Что же, где-то с пятой главы Blue Reflection начала подкидывать небольшие интриги. Конфликт сестрёнок Шичжоу заставил меня задуматься над тем, кто тут настоящее зло - мифический Сефирот, которого никто не видел, или Райму, которая вот, перед нами, плетёт интриги во имя благой в общем-то цели. Жаль, что "раздупляться" игра начала где-то с середины. Начало было крайне унылым и пресным, на мой взгляд, из-за чего реально возникало желание дропнуть, но всё же не зря дал игре шанс. Теперь вот интересно, к чему это всё приведёт.
Познакомился с пианисткой. Не впечатлился - перфекционизм губит людей (по себе знаю). А вот мысль игра правильную дала: музыка - это не математически-точное исполнение написанного на нотных листах, а чувства, которые исполнитель вкладывает в свою игру. Без чувств нет музыки. И что характерно, это понимание ко мне пришло ближе к концу обучения в муз. школе, классе в 6-7, то есть лет в 12-13. Тут, насколько я могу судить, оно пришло в 15. Не знаю, с какого возраста в Японии принято начинать обучение в муз. школе, но на мой взгляд поздновато это понимание пришло, ну да ладно.
И да, я полностью согласен с Хинако: девочке очень хочется двинуть за отсутствие умения НЕ мыслить вслух. Это не обидно, это просто раздражает, так как мне вообще не интересно, что там творится в голове другого человека, если я его об этом не спрашиваю.
Добрался-таки до DLC-эпизодов Райзы. По большей части - такие традиционные ательешные слайсово-юмористические зарисовки (которых очень не хватало в основной игре, да) с фрагментами лора и развития персонажей там и тут. Чуть особняком стоит история Ампеля и Лилы, которая происходит уже после основной игры и закидывает пару удочек на будущее. Ещё во всё той же истории Ампеля и в пляжном эпизоде есть весьма неплохие боссы. По сути, рескины финальника и акулы соответственно, но за счёт ограниченности ресурсов и партии бои получаются довольно интересными, как минимум нахрапом не взять. Пляжный эпизод ещё и открывает новую локацию в основной игре, но я так и не понял, зачем она мне нужна после завершения игры.
В общем, чего-то особенного ждать не стоит, но если понравились сеттинг и персонажи и есть желание на несколько часов туда вернуться, то своих денег они вполне стоят.
А ещё я надеюсь, что во второй части дадут посетить ту самую столичную пекарню, где пекут любимые пончики Ампеля.
Sobakus
Не ввязывайся. Этого мракобесия очень много.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Atelier_(%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80)
Хотя если ты фанатеешь от приторного подросткового оняме... можешь рискнуть.
Сразу хочу заметить, что говорю как человек, не оценивший до конца трилогию Ирисов (так как не допрошел ни одну из частей), а еще Mana Khemia лежит недопройденная, и Marie и Elie до сих пор ждут от меня вдохновения на их прохождение, так что все те, кто оценили представленное по достоинству, меня дополнят или исправят.
Что-то типа игавании, возведённой в степень?
Secret Boss
Честно говоря, даже не понимаю, что ты имеешь ввиду (у меня, как ты еще знаешь, из знакомых мне игаваний только Bloodstained, так что даже не знаю, с чем именно там сравнивать).
Krusnik777
А, вспомнил. Ладно, тогда другое сравнение: Цельцета или Лакримоза. То бишь, уйма всякого барахла, которое нужно искать, выбивать, смешивать и т.д.
Secret Boss
Да, только здесь в отличии от представленных примеров, ты выбираешь, что и как именно скрафтить (а скрафтить можно и как попало, выбирая плохие по качествам ингредиенты или выбирая пофигистически, и умело, подбирая ингредиенты с наиболее выгодными качествами), так как барахло делится не только на типы/виды самого этого барахла, но и предлагает разные уровни качества, эффекты и свойства. Например, какие-нибудь одинаковые листочки могут быть совершенно разные по свойствам и эффектам, а листочки собранные в разных зонах будут иметь разный уровень качества. Или, например, на примере воды - она может быть разных типов (загрязненная, чистая, дистиллированная, святая и так далее), и они сами по себе предлагают разные уровни качества, так и еще всякие разные эффекты между собой.
И это я еще не сказал, что сама механика алхимии в серии различается от игры к игре и может предлагать не только "выбери предметы -> получи предмет", но и комплексные мини-игры. Короче, здесь все довольно сложно, и приходится вникать - на первых порах даже не понимаешь, что и как, но позднее по-тихоньку въезжаешь, и как начинаешь, так становится не оторвать.
В общем, игры ориентированы прежде всего на длительное задротство, я так понял? Они не из тех, которые пробегаются быстро.
Secret Boss
Самое забавное, что не все. Время может разниться.
Игры трилогии Арланда + Atelier Ayesha в среднем отнимают по 20-25+-3 часов на одно прохождение. Еще зависит от игрока - насколько решил углубиться и насколько спешил/не спешил.
Дальнейшие выпуски в серии - по 35-45+-5 часов (чаще всего, включая выбивание всех достижений). Самая долгая у меня по времени прохождения - Atelier Lydie & Suelle. Там почти 60 часов заняло, и это без платины. Atelier Lulua и Atelier Ryza для сравнения обе заняли 40+ часов - и при этом на платину.
Krusnik777
Понятно. Вот так ненавязчиво мы и "подготовили почву" для Собакуса. Пусть решает - надо оно ему или не надо.
Собакус, не слушай их, на SNES ещё полно непройденных тобой jrpg, я недавно только показывал .
Krusnik777, спасибо за очень подробный ответ! Кое-что прояснилось.
Скорее всего не моё. Но... иногда бывает так, что "не моё" цепляет сильнее всего привычного. Ничего не ожидаешь и вдруг полные штаны радости .
https://www.gematsu.com/2020/09/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-details-lent-marslink-ruins-exploration.
А, тот самый, которого ты кекаешь в каждом саундтреке.
А так, забавно оказалось, что я сначала не понял, о какой игре идёт речь, загуглил и увидел, что она у меня вообще скрыта в стиме.
Внезапно заметил, что в Nights of Azure у каждого босса собственная тема! У босса из Оперы играет такая вот эпичность:
https://www.youtube.com/watch?v=hiLOrgpBN3Q&list=PLHUB5f57e5DBHIUHUccKWljBZB4--CTdF&index=25
Вот физически больно читать диалоги в стиле плохого аниме . Когда каждый персонаж строится вокруг одного избитого штампа, а все диалоги - это много раз повторенное перемусоливание этого самого избитого штампа в таких же избитых высосанных из жопы ситуациях/сценках. Такие сюжеты может составлять робот.
Хотя может быть сценаристы Gust и сценаристы Falcom на одни и те же курсы ходили.
Sobakus
А ты надеялся на что-то хорошее в плане сюжета? Наивный.
https://www.youtube.com/watch?v=rBPKWNAfOGk.
И https://www.youtube.com/watch?v=sLTg_YVZNGA.
Лично мне пока что всё очень нравится. И да, версия для PS5 выходит одновременно с PS4 и Switch.
А я прошёл Nights of Azure . Хотел бросить несколько раз из-за сюжета. Казалось бы фигня, но сюжетная часть тут - это примерно половина игры. Слушать это и читать... просто пытка какая-то.
А хорошего в игре (как я и думал сразу) только музыка и боссы. Хотя финальник подбешивал (как и все самолечащиеся боссы в природе). Босс Раш перед ним был веселее.
Вряд ли я буду играть теперь в другие игры GUST. Надо уж точно на чём-нибудь реабилитироваться пока.
Sobakus
С прохождением, что ли.
Krusnik777, спасибо .
Ciel nosurge DX и Ar nosurge DX в Японии выйдут 28 января на PS4, Switch и PC.
Скорее всего, в этот день состоится и западный релиз, так как на PC у Koei игры обычно сразу выпускаются глобально.
https://www.gematsu.com/2020/10/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-introduces-real-time-tactics-battle-system-sub-characters.
Как и предполагалось, западная версия (и PC-версия) Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy выйдет в январе - 26/29 января.
И https://www.gematsu.com/2020/10/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-launches-january-26-2021-in-north-america-january-29-in-europe, из которых все о ней становится ясно (нет).
Изначально думал дождаться публикации статьи по Blue Reflection кое-где ещё, но похоже, что я так ещё месяц прожду безрезультатно, поэтому выкачу, пожалуй, большой (реально большой, предупреждаю) текст здесь, заодно послушаю, что скажут люди, которые игру знают и смогут указать на неточности, если они есть. Чувствую, что написал не о всём, что хотел зацепить, но мысли складывались так стройно, что впихнуть что-то ещё тут мне было несподручно. Давно не писал каких-то крупных текстов по играм, а тут так сложилось, что слишком противоречивые впечатления от игры, поэтому было, о чём написать. Итак, начнём.
Blue Reflection: меланхолия сильных духом
WildServal
Шикарная рецензия.
Почитал с удовольствием. Добавить нечего, прошелся вроде по всему и даже больше.
Претензия только в техническом плане - лучше картинки уменьшить (по крайней мере, когда выкладываешь здесь на форуме), и, если надо, делать эти картинки кликабельными с ссылкой на крупные. Вот так например:
Krusnik
Да, с парой картинок получилось не очень удачно, из-за чего весь текст уехал за границы форумного окна, поправлю :)
WildServal
Ательешки-то будешь пробовать, кстати? Тем более, раз уж в рецензии отметил Арландовскую трилогию.
Да, но не в ближайшее время. Если там настолько же размеренный темп повествования, то пока что я к нему не готов
https://youtu.be/8F7VGrix2L0. На мой вкус, никакущий что по содержанию, что в музыкальном плане.
https://youtu.be/LoXF3sHsCGU. Геймплей Райзы 2 в двух местах - с 26:07 до 31:26 (эксплоринг и подобное) и с 32:20 до 36:48 (боевка).
https://youtu.be/p2Gv2LYucxc.
https://youtu.be/cZGCOSRUbPE.
https://www.gematsu.com/2020/11/atelier-ryza-2-lost-legends-the-secret-fairy-details-empel-vollmer-lila-decyrus-puni-raising-and-atelier-decoration: возвращение Эмпеля и Лилы (как побочных персонажей), разведение пуни и обустройство ателье, содержания изданий игры и сезонный пропуск.
Вторая Райза также https://pbs.twimg.com/media/EoyMs09UUAQs4v-?format=jpg&name=large.
Вот, что делают, как их назвал Бадоррер, сказочные окорока.
Райза-2 - всё.
http://ipic.su/img/img7/fs/_20210107013159.1609999927.png
И-и-и всё очень плохо. И вроде как продукт качественный и с рядом правильных идей, но на каждый шаг вперёд приходится шаг назад, причём зачастую более существенный.
И главный шаг назад — это, конечно, сюжет. На смену прекрасному сценарию от Такахаси Яситиро пришёл традиционный сценарий Ателье в самом плохом смысле. Вот тебе какая-никакая завязочка в двух словах, вот тебе пять штук древних руин, вперёд и с песней. На этом сюжет в игре всё. Ну точнее как. Он вроде формально есть, есть какой-то конфликт, и игра даже пытается в конце сыграть на эмоциях, но а) этот конфликт слишком сильно напоминает то, что мы видели почти 2 года назад в Atelier Lulua и б) в Atelier Lulua было лучше. Да, всё настолько плохо. Ну и ещё в игре есть какой-то лор в этих самых руинах, который можно (и нужно по сюжету) собирать, но всё это тоже скучно и вторично.
Частично проблемы местного сюжета компенсируются возвращением ивентов персонажей в их традиционном виде. Да, с гриндом условий (в некоторых случаях реально с гриндом) и всем причитающимся. Ивентов в игре реально куча и они по большей части неплохие и персонажей раскрывают на достойном уровне, при этом выдерживая серьёзность на уровне первой части, не прибегая к типичному ательешному юмору. Линия Боса так и вообще отменная. Но всё же эти ивенты остаются полностью оторванными от центрального сюжета, что большой шаг назад относительно органично вписанного в историю развития персонажей в первой части. Ну и плюс порой возникает проблема того, что здешняя толпа сценаристов (а их там реально толпа, судя по титрам) вообще не задумывалась, что там делают остальные, поэтому, например, Лент в сюжете и Лент в своих эпизодах — это два разных человека.
Из традиционного ательешного также вернулись и традиционные квесты в баре типа «убей трёх красных пуни» и «принеси мне 5 жуков». Они ничем не примечательны, разве что тем, что уже к середине игры копится куча денег, которые не на что тратить. Квесты образца первой части тут тоже есть, но их довольно мало и они тоже преимущественно ни о чём, хотя порой в них даже принимают участие сопартийцы. И да, несмотря на наличие в игре бара, в этот раз там никто в стельку не напился и никакого сексуального насилия не было. Факт малозначимый, но довольно печальный.
Что однозначно удалось — это боёвка. База осталась из первой части, но вся система стала куда глубже и проработаннее, но при этом удобнее и интуитивно понятнее. И не последнюю роль тут играет то, что местные данжи — это реально данжи с боссами и всем остальным, так что боёвку есть на ком тренировать и использовать. Очень сильно обновили и систему предметов, которые теперь реально можно использовать регулярно и, соответственно, они стали куда полезнее, да ещё и ряд дополнительных механик вокруг них ввели, хотя, признаться, даже на харде они особенно и не нужны. Единственный минус — это кривая механика позиционирования/перемещения, которое нельзя непосредственно контролировать, поэтому она превращается в плохо работающий придаток, зависящий от рандома. Ну и да, это по-прежнему ATB, она по-прежнему куда медленнее любой пошаговщины, и большая часть любого боя — это по-прежнему набивание AP, но тем не менее играть интересно и приятно. Тут зачёт.
Где не зачёт — это в алхимии. Точнее, сама она особо не поменялась, добавили эссенции и на этом всё, но алхимия в целом окончательно уехала в опционал, если не «считать сюжетной» алхимией те моменты, когда игра начинает намекать, что нужна броня покрепче. По сюжету приходится синтезировать только ключевые предметы, как правило из того, что и так валяется на дороге. Да и в квестах вообще нет такого, чтобы нужно было синтезировать что-то с определённым свойством. «На кой чёрт тогда в этой игре 80% трейтов?» - спросите вы. А хороший вопрос, только ответа на него нет.
С эксплорингом всё понятно и так, он плюс-минус такой же, как в первой части, но стало больше вертикальности, больше интерактивности, да и в целом локации стали насышеннее (и красивее, хотя казалось бы).
http://ipic.su/img/img7/fs/_20210103022607.1610000119.png
Ну и вишенка на торте — постгейм. Вы думали, пять элементалей и перекрашенный финальник — это мало?
Ах да, саундтрек. Для полной оценки надо всё же вдумчиво послушать отдельно, но он как минимум интереснее и разнообразнее, чем в первой игре. А на некоторых локациях играют прямо совсем отличные мелодии.
В общем, как-то так. О потраченном времени я не жалею, но сильно разочарован. Третью часть по-прежнему ждать буду, всё же достойный билд-ап под неё есть, но с таким «развитием» далеко мы не уедем. Ну и есть у меня такое ощущение, что следующая Райза(?) будет A24, а не A23, ну да посмотрим.
Hashmal
С прохождением.
Печально, конечно, что все хорошее достигнутое потеряли, но я почему-то это и ожидал.
Что же, скоро и сам увижу, насколько все плохо.
https://store.steampowered.com/app/1477490 и https://store.steampowered.com/app/1477480 в Steam'е.
Страницы доступны, наверное, только в азиатском/японском регионе (ну, в русском-то точно не доступны).
Powered by Invision Power Board ()
© Invision Power Services ()