Новаторства в истории видеоигр
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
Новаторства в истории видеоигр
Secret Boss |
15 July 2014, 19:31
Отправлено
#1
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Одни из них прижились и вошли в моду, другие были благополучно забыты. Вспоминаем и обсуждаем все оригинальные и новаторские геймплейные фишки, придуманные за годы существования видеоигр.
Чтобы суть топика была более понятна, начну первым. Один из ярчайших примеров - это геймплей трилогии Brandish. В частности, тамошняя камера. Falcom придумали просто гениальную систему поворотов камеры, плюс фишку с недолговечным оружием. По-моему, больше никто и никогда из игроделов подобное не повторял. |
Misericorde |
15 July 2014, 20:08
Отправлено
#2
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(Nuculais @ Jul 16 2014, 03:31 AM) Понятнее не стало, потому как уж камеру считать неким откровением сложно. До тех пор, пока игроку не позволят видеть игровой мир собственными глазами изнутри игры, не думаю, что камеру можно будет считать чем-то исключительным.Также маловероятно считать гениальными в играх сюжеты, музыку и арт-дизайн. Основные новаторства должны приходиться на сферу самого игрового процесса. Например, до какого-то года не существовало чего-то принципиального в играх, а в какой-то момент появилось в такой-то игре. Честно говоря, игры настолько молоды как явление, что там почти всё подряд можно за новаторство принимать, а первые лет десять - в год по несколько открытий. |
Secret Boss |
15 July 2014, 20:16
Отправлено
#3
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Также маловероятно считать гениальными в играх сюжеты, музыку и арт-дизайн. Поэтому я сразу и уточнил: Цитата Вспоминаем и обсуждаем все оригинальные и новаторские геймплейные фишки, придуманные за годы существования видеоигр. Цитата Понятнее не стало, потому как уж камеру считать неким откровением сложно. Саму камеру - да, но вот принцип управления ею... Цитата До тех пор, пока игроку не позволят видеть игровой мир собственными глазами изнутри игры, не думаю, что камеру можно будет считать чем-то исключительным. Достаточно поиграть в Brandish, и ты всё прекрасно поймёшь. Цитата Основные новаторства должны приходиться на сферу самого игрового процесса. Например, до какого-то года не существовало чего-то принципиального в играх, а в какой-то момент появилось в такой-то игре. Именно для этого и создан топик. Вспомнить всё. © Например, кто и когда внедрил в игры двойной прыжок? |
Misericorde |
15 July 2014, 20:30
Отправлено
#4
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
|
Secret Boss |
15 July 2014, 20:33
Отправлено
#5
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
А вот ещё пример. Таранная боевая система в Ys. Тоже ведь свежо и оригинально.
|
XellosDarkSlayer |
15 July 2014, 20:41
Отправлено
#6
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
Цитата(Nuculais @ Jul 15 2014, 05:31 PM) Один из ярчайших примеров - это геймплей трилогии Brandish. В частности, тамошняя камера. Falcom придумали просто гениальную систему поворотов камеры, плюс фишку с недолговечным оружием. По-моему, больше никто и никогда из игроделов подобное не повторял. Эээ..а что такого сурового поворотах камеры? Я понимаю что фишка в том чтобы открывать новые точки,коридоры и прочее в Брандиш.Но разве в самых первых Данжен Краулерах не была похожая система? Или имеется в виду поворот камеры в игре с видом от третьего лица? А разрушаемость оружия была в Beyond Oasis...правда я не скажу какая игра вышла раньше |
Secret Boss |
15 July 2014, 20:43
Отправлено
#7
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
|
XellosDarkSlayer |
15 July 2014, 20:47
Отправлено
#8
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
|
Misericorde |
15 July 2014, 23:38
Отправлено
#9
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Посмотрела. Это не столько поворот камеры от третьего лица, сколько разворот камеры на 90 градусов в изометрической (максимально близкой к виду сверху, top-down) перспективе. В принципе, если рассматривать локально, то такого я вообще нигде не вспомню, потому что это сущий кошмар. Если же рассматривать концептуально, то это такая же камера, как в подавляющем большинстве старых игр - она следит за персонажем и движет экран туда же, куда направляется игрок.
Полагаю, разработчики хотели реализовать идею с тем, что камера должна быть направлена туда же, куда и взгляд героя - то есть он поворачивается направо, и игрок поворачивается направо, и все объекты, находящиеся впереди, оказываются слева. Из-за того, что игре был недоступен в силу технологического несовершенства 3D-мир, пришлось реализовывать так, как мы видим: криво и ужасающе. У меня глаза на лоб полезли от этого зрелища. Новаторство ли это? Возможно. Удачное ли? Неудачное абсолютно. В том же Dark Revenant камера благодаря 3D-моделям плавно вращается и не перемещает объекты с устрашающей динамикой. Вращение, а не перемещение. В "Contra 3" на SNES были похожие уровни с видом сверху, но там кавера вращалась плавно. Всё-таки камера - это один из технических аспектов. Искать новатора в ней будет так же трудно, как искать первую игру с режимом для двух игроков или, напротив, с режимом для одного игрока. Я, например, даже не знаю, какую видеоигру можно считать первой. Более-менее легко попытаться вычислить первый относительно нелинейный геймплей (наподобие метроидов), первую игру с животными в главной роли, первую игру с наличием каких-либо физических законов: вы задеваете предметы окружения, нормально подчиняетесь закону гравитации, а не как обычно, и от силы удара может измениться дистанция, на которую вы отбрасываете предмет или противника. Можно найти и другие первые игры, но сперва нужно выделить критерий, а потом искать и присуждать титул, иначе вы так до третьего пришествия будете искать. Второго не было? Всё равно будете до третьего. |
Sobakus |
16 July 2014, 03:00
Отправлено
#10
|
Class: Lord EXP: 12324 |
В Brandish в принципе модель управления почти идентичная классическим dungeon crawler'ам от первого лица. Новаторство, я бы сказал, в самой смене перспективы на вид сверху.
Цитата Таранная боевая система в Ys. И это было гениально. Жаль, что систему слили, а не стали развивать дальше... Prince of Persia - не игра, а одно сплошное новаторство. Игра породила ныне мертвый жанр Cinematic Platformer, стала одним из эталонов жанра Action Adventure вообще, первая использовала ротоскопию в анимации видео-игр, первая поставила в основу challenge'а акробатику (пусть и весьма простенькую на тот момент). |
Mr. Grim |
16 July 2014, 07:10
Отправлено
#11
|
Class: Lord EXP: 9503 |
Цитата А вот ещё пример. Таранная боевая система в Ys. Тоже ведь свежо и оригинально. До исов она уже была в Hydlide. |
RiBuZaZa |
18 July 2014, 08:06
Отправлено
#12
|
Class: Ordinary EXP: 61 |
Вспомнилось одно RTS-новаторство. Игра Warzone 2100 (может, где-то подобное использовалось и раньше, я не знаю). Суть в том, что у тебя нет стандартных юнитов, а ты сам выбираешь из комплектующих, что строить. Башня-корпус-шасси и куча комбинаций/вариаций из имеющегося и пополняющегося списка. Правда, минус в том, что в определенный момент можно запутаться в том, что у тебя есть.
|
Misericorde |
18 July 2014, 23:25
Отправлено
#13
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(RiBuZaZa @ Jul 18 2014, 04:06 PM) Вспомнилось одно RTS-новаторство. Игра Warzone 2100 (может, где-то подобное использовалось и раньше, я не знаю). Суть в том, что у тебя нет стандартных юнитов, а ты сам выбираешь из комплектующих, что строить. Взглянула на скриншоты. Судя по всему, эта игра продолжает задумку вышедшей парой лет ранее "War Inc." - там примерно та же схема, но нужно заниматься постоянными разработками новых корпусов и прочего. Впрочем, "War Inc." не была единственной: в игре "Pax Imperia" у нас нет как таковых космических кораблей, но все их части (корпус, двигатель, щиты, оружие) мы разрабатываем и уже в мастерских составляем некий чертёж нужной боевой машины. Количество и качество наворотов будет определять стоимость корабля и, возможно, сильно бить по карману.Думаю, подобное можно встретить ещё где-нибудь, но направление верное - именно где-то там и была впервые применена система моделирования будущего юнита регулярных войск. |
Cathedral |
20 July 2014, 16:09
Отправлено
#14
|
Class: Elite EXP: 472 |
К сожалению, не всегда могу вспомнить первоисточник. Считаю, что достаточно назвать те аспекты/ задумки в играх, которые понравились наиболее и оставили благоприятное впечатление о себе. Ведь, в конечном счете, многое из означенного когда-то выступало и некогда кем-то предлагалось в категориях новаторства. Итак, что назвать несомненно стоит. Метроидная структура Castlevania, рандомный стохастический момент в получении тех или иных предметов, способностей, «статусность» показателей действующих лиц (про- и антагонистов) и проч., чем нам так запомнилась Кастла.
Сообщение отредактировал Cathedral - 20 July 2014, 16:09 |
Sobakus |
21 July 2014, 04:11
Отправлено
#15
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Chasm (2014)
Первая Рандомно-генерируемая Метроидвания. Mighty Tactical Shooter (2014) Первый тактический горизонтальный Shoot'em'up. Darkest Dungeon (2014-2015) Первый Dungeon Crawler с продвинутой системой эмоций, умственных помешательств и даже болезней у персонажей. |
Misericorde |
21 July 2014, 12:27
Отправлено
#16
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(Sobakus @ Jul 21 2014, 12:11 PM) "Rogue Legacy" вышел в прошлом году, и тот факт, что он тяготеет к хардкорным платформерам по количеству смертей персонажа при прохождении, не меняет того факта, что это метроидвания с многократно генерируемым замком. Признаки есть все, просто сложность доведена до той отметки, до которой в серии Castlevania не доходила никогда. Вот этим могли быть метроидванские кастлы, если бы стали сложнее. Перспектива незавидная. Одна игра - хорошо. Море игр - посредственность. Именно поэтому "Rogue Legacy" интересна как хардкорная метроидвания - замок каждый раз генерируется заново, а число New Game может продолжаться и продолжаться.Цитата(Sobakus @ Jul 21 2014, 12:11 PM) Darkest Dungeon (2014-2015) Думаю, не нужно смешивать само новаторское явление с жанром. Так мы можем получить первую стратегию с видом сбоку, первый квест с видом сбоку, первый шутер с видом сбоку и так до обморока. Жанры как таковые сами по себе не устоялись, их рамки будут определяться ещё с полвека минимум, а то и лет двести.Первый Dungeon Crawler с продвинутой системой эмоций, умственных помешательств и даже болезней у персонажей. "Продвинутость" чего-то тоже не является новаторством. Продвинутый - это развитый сильнее, но всё тот же. Скажем, базовый курс Delphi и продвинутый курс Delphi, но язык-то программирования не меняется, просто углубляется его изучение. Это не новаторство. Кстати, мне попадалась какая-то очень старая PRG года примерно 1999-2002 (не скажу точно дату), выполненная плоховато, но у неё имелась интересная черта: там в любой момент времени можно было с разной вероятностью заболеть чем-нибудь или испытать некие недуги. Ну и вспомнились статусы из "Persona 3", которые возникали у персонажей во время исследования Тартара. Да и вообще присутствие подобия разумности в игре давно утратило новизну, просто его сложно реализовать в удачной форме. "Persona 3" показала скорее неудачный пример, чем удачный. Игры серии Sims забагованы одна хлеще другой, из-за чего и там все эти симуляции не всегда работают нормально. К тому же, могу вспомнить, что в "Baldur's Gate", в "Wizardry 8" или в "Arcanum" тоже были разные формы эмоциональности персонажей: разные реакции на сопартийцев, на главного героя, на взаимодействующие объекты и окружение, наличие триггеров вроде отказа от сотрудничества, общения или даже нападение в случае крайней неприязни. Если в какой-то игре это появилось чуть более развито, то это ещё не новинка. Я лучше другое вспомню: мне недавно попалась сюжетная игра, в которой игрок сам генерирует подземелье, а потом исследует его. В подземелье появляются разные монстры и сокровища. Очень необычная задумка. Здесь не то же самое, что редакторы карт в большинстве известных старых игр, а именно заданная необходимость создать подземелье, использовав все имеющиеся в распоряжении комнаты, коридоры и тому подобное. И это снабжено единой сюжетной линией - разве не забавно? Называется очень предсказуемо: "Dungeon Maker". У игры есть ещё сиквел и спин-офф, всё вышло примерно в одно время. |
Anchahmancha Medlin |
21 July 2014, 14:14
Отправлено
#17
|
Class: Elite EXP: 217 |
Rogue Legacy на мой взгляд не является метроидванией. Это платформер с элементами рогалика.
Сообщение отредактировал Anchahmancha Medlin - 21 July 2014, 14:24 |
Misericorde |
21 July 2014, 15:21
Отправлено
#18
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(Anchahmancha Medlin @ Jul 21 2014, 10:14 PM) От "рогалика" в нём только название - "rogue". Основной принцип рогаликов заключается в выбивании разнообразного снаряжение, причём выпадающего случайно, а в "Rogue Legacy" за каждым противников зафиксирована определённая сумма денег. Предметы достаются нам только в комнатах испытаний. А у боссов отличаются лишь варианты улучшаемых характеристик. Принцип открытого исследования замка чётко указывает на метроидванию, а меняющиеся и усложняющиеся условия, как и наличие разнообразных комнат с испытаниями, указывает на стремление сделать жанр более хардкорным. Платформинг там есть, его не так уж мало, но в разы меньше, чем в "Shovel Knight", к примеру, и не намного больше, чем в играх Castlevania новой школы. |
XellosDarkSlayer |
21 July 2014, 15:38
Отправлено
#19
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
Хмммм,если говорить про новаторства..то купил в прошлом году игру One Way Heroics.
Рогалик с занятной системой,весь край экрана закрыт тьмой,которая движется в нашу сторону из-за чего нам нужно бежать от неё и постоянно думать "а стоит ли лезть вон за тем сундуком и рисковать что задавит тьмой...или лучше убежать дальше..." так же и с врагами,битвы долго затягивать не стоит,иначе всё Я собственно такого нигде не помню.Были боссы и смертельный край экрана который двигался и убивал сразу,но вот чтобы вся игра так была,такого нигде не видел. |
Misericorde |
21 July 2014, 15:49
Отправлено
#20
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(XellosDarkSlayer @ Jul 21 2014, 11:38 PM) Ну, такое встречается в "Nihilumbra". Не знаю, раньше или позже она вышла. Идея занятная, похоже как раз на эволюцию задумки о скроллерных стадиях в играх. |
Anchahmancha Medlin |
21 July 2014, 16:14
Отправлено
#21
|
Class: Elite EXP: 217 |
Misericorde, во-первых, не путай рогалик с игрой с элементами рогалика, во вторых эксплорейшн там как раз-таки больше рогаликовский, чем метроидный (нет поиска предметов, необходимых для дальнейшего продвижения), в третьих, я нигде не видел, чтобы сами разрабы называли игру метроидванией, а вот рогаликам - да.
|
XellosDarkSlayer |
21 July 2014, 16:19
Отправлено
#22
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
Цитата(Misericorde @ Jul 21 2014, 01:49 PM) Ну, такое встречается в "Nihilumbra". Не знаю, раньше или позже она вышла. Идея занятная, похоже как раз на эволюцию задумки о скроллерных стадиях в играх. Посмотрел Nihilumbra...нет, система с тьмой совсем другая,там она либо на отрезках определённых,либо(может) быть начинает появляться после лимита времени,точно не скажу так как сам не играл.. В One Way Heroics тьма сразу же преследует тебя,без перерывов. И кстати Nihilumbra вышла раньше |
Misericorde |
21 July 2014, 17:15
Отправлено
#23
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(Anchahmancha Medlin @ Jul 22 2014, 12:14 AM) Misericorde, во-первых, не путай рогалик с игрой с элементами рогалика, во вторых эксплорейшн там как раз-таки больше рогаликовский, чем метроидный (нет поиска предметов, необходимых для дальнейшего продвижения), в третьих, я нигде не видел, чтобы сами разрабы называли игру метроидванией, а вот рогаликам - да. В метроидваниях ключевым элементом является условно открытый игровой мир (в той или иной степени доступны все или почти все локации с самого начала, ограничением выступают как раз боссы, предметы или способности). В "Rogue Legacy" вообще нет элементов рогалика, это вам не "Diablo". Если разработчики называют рогаликом, то они имеют право назвать её хоть гоночным симулятором - им как авторам никто не указ. Тем не менее, признаков рогалика у игры нет.Иными словами, я не путаю "рогалик с игрой с элементами рогалика", потому что в "Rogue Legacy" даже элементов нет, и я написала об этом первым же предложением. Там только слово "rogue". Цитата(XellosDarkSlayer @ Jul 22 2014, 12:19 AM) Посмотрел Nihilumbra...нет, система с тьмой совсем другая,там она либо на отрезках определённых,либо(может) быть начинает появляться после лимита времени,точно не скажу так как сам не играл.. Насколько я помню, тьма там идёт непрерывно, но можно двигаться довольно быстро, и она начнёт отставать, правда, быстро навёрстывает. Задумка необычная, правда, я всё равно не знаю, насколько это новаторство. Больше похоже на то, что в игру превратили в один большой тип уровней. Пример: есть в платформерах ледяные, воздушные, водные уровни, а кто-то берёт и делает всю игру только ледяными уровнями.Мне кажется, или народ пытается всё время искать новое в последних годах? Может, попробуете поискать в стареньком? Так называемое "хорошо забытое" и тому подобное. |
Secret Boss |
21 July 2014, 17:27
Отправлено
#24
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Может, попробуете поискать в стареньком? Так называемое "хорошо забытое" и тому подобное. Мне, как несведущему, кто-нибудь скажет, в какой игре впервые появилась система QTE? |
Dragon |
21 July 2014, 17:58
Отправлено
#25
|
Class: Grandmaster EXP: 7704 |
Цитата Мне, как несведущему, кто-нибудь скажет, в какой игре впервые появилась система QTE? Википедия говорит, что еще в аркадной Time Gal 85-го года. Но как дополнение к игре другого жанра (которое, к тому же, было очень интересным и не надоедало) - думаю, не сильно ошибусь, если скажу что в Shenmue (Dreamcast). |
Secret Boss |
21 July 2014, 18:00
Отправлено
#26
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Dragon, спасибо за информацию.
А управление более чем одним персонажем (по типу PoR, Ys Seven и т.д.) откуда корни берёт? |
XellosDarkSlayer |
21 July 2014, 18:35
Отправлено
#27
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
Цитата(Misericorde @ Jul 21 2014, 03:15 PM) Мне кажется, или народ пытается всё время искать новое в последних годах? Может, попробуете поискать в стареньком? Так называемое "хорошо забытое" и тому подобное. Тебе не кажется.И это честно раздражает,так-как часто кричат что игра хрень только потому что в ней нет "новаторских" идей.И мало кто понимает что сейчас уже не так легко новые вещи придумывать,почти всё уже было где-то... |
Secret Boss |
21 July 2014, 18:43
Отправлено
#28
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
|
Sobakus |
21 July 2014, 20:32
Отправлено
#29
|
Class: Lord EXP: 12324 |
Цитата Игры уже давно перестали бросать вызов игроку и заставлять его думать нестандартно или просто немного подумать. Разумеется есть редкие исключения, но они очень редкие, все остальное - шаблоны и выкачка денег. Раньше было ровно тоже самое. На NES (без фамикома!) чуть больше 800 игр. Я знаком с каждой до определенной степени. Могу сказать, что большая часть этих игр настолько безликое подражательское говно... что начинаешь совсем по-другому относиться к современным играм. Но доказывать не буду, ибо нет смысла. За сим и откланяюсь . Цитата Думаю, не нужно смешивать само новаторское явление с жанром. Так мы можем получить первую стратегию с видом сбоку, первый квест с видом сбоку, первый шутер с видом сбоку и так до обморока. Жанры как таковые сами по себе не устоялись, их рамки будут определяться ещё с полвека минимум, а то и лет двести. Ну у меня другое мнение на этот счет . Смена перспективы, смена жанра и прочих мелочей не может не отразиться на геймплее. А по части Darkest Dungeon меня заинтересовало то, что система с эмоциями и болезнями - это ни какая-то сторонняя фишка, а чуть ли не главный элемент боевки. Каждое действие влияет на статусы. Цитата И это честно раздражает,так-как часто кричат что игра хрень только потому что в ней нет "новаторских" идей.И мало кто понимает что сейчас уже не так легко новые вещи придумывать,почти всё уже было где-то... И меня раздражает. Если в игре хороший сюжет, музыка с душой сделана, графика с чувством стиля, геймплей незанудный, то какое кому дело до того вносит она что-то в историю игростроя или нет? |
RiBuZaZa |
21 July 2014, 23:06
Отправлено
#30
|
Class: Ordinary EXP: 61 |
Цитата(Misericorde @ Jul 19 2014, 02:25 AM) Взглянула на скриншоты. Судя по всему, эта игра продолжает задумку вышедшей парой лет ранее "War Inc." - там примерно та же схема, но нужно заниматься постоянными разработками новых корпусов и прочего. Впрочем, "War Inc." не была единственной: в игре "Pax Imperia" у нас нет как таковых космических кораблей, но все их части (корпус, двигатель, щиты, оружие) мы разрабатываем и уже в мастерских составляем некий чертёж нужной боевой машины. Количество и качество наворотов будет определять стоимость корабля и, возможно, сильно бить по карману. Думаю, подобное можно встретить ещё где-нибудь, но направление верное - именно где-то там и была впервые применена система моделирования будущего юнита регулярных войск. Спасибо за информацию. Ни одну из тех игр, к сожалению, я не знаю. Но, к слову, в Warzone 2100 вспомнилась еще одна фишка, которая в тот момент поразила дико (правда, толком ею не пользовался): можно было выбрать конкретный юнит и перевести камеру в режим 3д от лица этого юнита, так сказать. Добавил(а) RiBuZaZa, Jul 21 2014, 23:06 Цитата(Nuculais @ Jul 21 2014, 09:00 PM) Dragon, спасибо за информацию. А управление более чем одним персонажем (по типу PoR, Ys Seven и т.д.) откуда корни берёт? А я задумался о том, когда и где появилась возможность менять персонажа по ходу уровня. А-ля Кастла Трешка, Bucky O'Hare, Tiny Toon и тд. Сообщение отредактировал RiBuZaZa - 21 July 2014, 23:04 |
Misericorde |
22 July 2014, 02:53
Отправлено
#31
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(RiBuZaZa @ Jul 22 2014, 07:06 AM) Но, к слову, в Warzone 2100 вспомнилась еще одна фишка, которая в тот момент поразила дико (правда, толком ею не пользовался): можно было выбрать конкретный юнит и перевести камеру в режим 3д от лица этого юнита, так сказать. Очень интересно, вот уж такое я могу вспомнить только в одной игре - в "Incubation" (на два года раньше "Warzone 2100"). Игра содержит аж пять положений камеры, которые можно переключать: вид под изометрическим углом на выбранного персонажа, вид от третьего лица за спиной выбранного персонажа (или за спиной делающего ход скайгера), вид от первого лица выбранного персонажа (и, соответственно, скайгера), вид сверху с центрированием по выбранному персонажу (и опять-таки противнику) и глобальный вид сверху - тактическая карта (весь уровень и схематическое изображение своих и чужих зелёным и красным огоньками). Ну как? Это ты навёл меня на мысль.Цитата(RiBuZaZa @ Jul 22 2014, 07:06 AM) Интересная мысль, но "Tiny Toon" больше похож на промежуточное явление, а вот два других пример - на завершённое. Полагаю, всё это корнями уходит в "Super Mario Bros.", если не дальше, то есть логика разработчиков была предельно проста: нажатием одной клавиши менять не оружие или способность, а полностью персонажа со всеми присущими ему чертами. Думаю, "Castlevania III" (1989) и "Bucky O'Hare" (1992) - одни из наиболее близких к разыскиваемому новатору. Если пойти чуть дальше, то найдём "Wai Wai World" (1988). А вот дальше я не знаю, кого именно искать, потому что среди известных вариантов ничего не вспомнилось. |
RiBuZaZa |
22 July 2014, 03:34
Отправлено
#32
|
Class: Ordinary EXP: 61 |
Цитата(Misericorde @ Jul 22 2014, 05:53 AM) Очень интересно, вот уж такое я могу вспомнить только в одной игре - в "Incubation" (на два года раньше "Warzone 2100"). Игра содержит аж пять положений камеры, которые можно переключать: вид под изометрическим углом на выбранного персонажа, вид от третьего лица за спиной выбранного персонажа (или за спиной делающего ход скайгера), вид от первого лица выбранного персонажа (и, соответственно, скайгера), вид сверху с центрированием по выбранному персонажу (и опять-таки противнику) и глобальный вид сверху - тактическая карта (весь уровень и схематическое изображение своих и чужих зелёным и красным огоньками). Ну как? Это ты навёл меня на мысль. дадада, вполне! возможно, собака порыласт именно в Инкубации Цитата(Misericorde @ Jul 22 2014, 05:53 AM) почему же? в самом начале имеем выбор одного из трех помощников, которых можно между уровнями переключать. Одна тонкость в том, что активируются они не по желанию, а спец. предметом. Поностальгировать можно тут. Но в целом, игра 1991 года, поэтому отпадает. Добавил(а) RiBuZaZa, Jul 22 2014, 03:34 Кстати говоря... Вспоминал недавно Чипа и Дейла и вспомнил еще момент, которого не видел ранее. Возможность брать второго персонажа (причем, живого игрока) и швырять в качестве орудия. |
Misericorde |
22 July 2014, 04:37
Отправлено
#33
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(RiBuZaZa @ Jul 22 2014, 11:34 AM) Поэтому:Цитата(RiBuZaZa @ Jul 22 2014, 11:34 AM) То есть активация не свободна, привязана к предмету, который встречается на уровне, но доступ к нему есть не отовсюду. В этом плане игры вроде "Contra Force", "Bucky O'Hare", "Double Dragon III", "Castlevania III" и многих других качественно отличаются - либо выбор в окне, либо одно нажатие кнопки, и персонаж сменяется. В любом месте игры можно опробовать любую тактику. |
Secret Boss |
22 July 2014, 17:36
Отправлено
#34
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Интересно, до Simon's Quest был ли использован в играх такой эффект, как смена дня и ночи?
|
Misericorde |
22 July 2014, 18:58
Отправлено
#35
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
|
Secret Boss |
22 July 2014, 19:17
Отправлено
#36
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Подождём версии других геймеров-однополчан.
|
Dragon |
22 July 2014, 20:34
Отправлено
#37
|
Class: Grandmaster EXP: 7704 |
Цитата Интересно, до Simon's Quest был ли использован в играх такой эффект, как смена дня и ночи? Смотря что понимать под этим. Если чисто визуально - Sky Destroyer, к примеру. |
Secret Boss |
22 July 2014, 20:43
Отправлено
#38
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
А так, чтобы эта смена влияла на какие-нибудь элементы геймплея? Например, в Квесте монстры ночью становятся сильнее.
|
Misericorde |
22 July 2014, 22:37
Отправлено
#39
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Цитата(Nuculais @ Jul 23 2014, 04:43 AM) А так, чтобы эта смена влияла на какие-нибудь элементы геймплея? Например, в Квесте монстры ночью становятся сильнее. Точно, "Sky Destroyer"! Как же я могла не вспомнить его? Отличная игрушка. Если брать во внимание усиление противников, то в "Sky Destroyer" происходит скорее осложнение самого процесса. В темноте довольно трудно разглядеть разные самолёты и даже воду, если мне не изменяет память. Во всяком случае, ночью лучше не играть - вообще видимость плохая. |
Secret Boss |
23 July 2014, 16:56
Отправлено
#40
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Мириам, спасибо за подробную информацию.
|
Secret Boss |
3 August 2014, 10:22
Отправлено
#41
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
|
Mr. Grim |
3 August 2014, 10:23
Отправлено
#42
|
Class: Lord EXP: 9503 |
Цитата Хочу игру без смертей. Хорошо бы такую, где побеждает мир, дружба и любовь, а злодеи перевоспитываются, и вообще никто не погибает. Trails in the Sky. В первой части никто не умер, только во флэшбеках и до событий игры что-то такое есть, даже злодеи живы остались. Позитивное такое приключение. |
XellosDarkSlayer |
3 August 2014, 10:34
Отправлено
#43
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
|
Secret Boss |
3 August 2014, 10:45
Отправлено
#44
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Брожу по википедии. Вычитал что самой первой JRPG была фалкомовская Dragon Slayer.
|
Misericorde |
3 August 2014, 11:10
Отправлено
#45
|
Class: Majestic EXP: 4444 |
Интересно, которая игра является первой в числе не имеющих любых смертей среди действующих лиц при закрытом и позитивном финале?
Скажем, в диснеевских играх нет смертей как таковых, но поражение злодеев не является окончательно позитивным финалом, равно как и закрытым - они проигрывают в этот раз, чтобы вернуться в следующий. |
Secret Boss |
3 August 2014, 11:11
Отправлено
#46
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Цитата Интересно, которая игра является первой в числе не имеющих любых смертей среди действующих лиц при закрытом и позитивном финале? Такой игрой могла бы быть "Приключения кота Леопольда". |
Secret Boss |
5 December 2014, 17:39
Отправлено
#47
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
|
XellosDarkSlayer |
5 December 2014, 18:25
Отправлено
#48
|
Class: Majestic EXP: 4379 |
Это сложно назвать КТЕ
Ну и,задолго до Кузи были подобного рода игры.Даже на тех же аркадах,типа Time Gal. |
Secret Boss |
5 December 2014, 19:03
Отправлено
#49
|
Class: Ultimate EXP: 46867 |
Почему сложно? Тебе тупо показывают - какую кнопку нажимать, и ты тупо нажимаешь.
"God of War" - это клон "Позвоните Кузе". |
Shadowserg |
5 December 2014, 19:46
Отправлено
#50
|
Class: Swordsman EXP: 12451 |
Блин, помню в детстве пытались туда дозвониться, чтобы поиграть.. Жесть.
|
Упрощённая версия | Сейчас: 23 April 2024, 04:57 |
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005 IPS, Inc. |