Сюжеты в играх
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() ![]() |
Сюжеты в играх
WildServal |
![]()
Отправлено
#61
|
![]() ![]() Class: Elite EXP: 677 ![]() |
Худшее, что может быть, это "Ты избранный, потому что кто-то должен им быть. Иди и спаси нас". Или "Миру угрожает опасность, злобный злодей хочет уничтожить этот мир, потому что он хочет уничтожить этот мир, спасите нас!" Если поиск чего-либо не сводится непосредственно к поиску чего-либо с целью найти это что-то, то всё можно пережить. Да боже, даже поиск сокровищ рад сокровищ, потому что ты охотник за сокровищами - это уже хоть какое-то обоснование. У пути должна быть конечная цель. Внятная. на мой взгляд. Может, и есть игры, в которых игра сделана просто ради игры, без конечной цели, но вот так сходу едва ли смогу назвать их.
|
Falkon |
![]()
Отправлено
#62
|
![]() Class: Majestic EXP: 4480 ![]() |
Мне -то сразу вспомнилась одна серия книг. Как там говорилась, "Сыном Порядка нельзя родиться, им можно только стать" (Порядок это местный аналог Бога и Создателя). Правда он в начале просто хотел вернуть себе свободу, но в итоге по ходу сюжета только больше ломал дров и в процессе исправления своих косяков в том числе пришлось "спасать мир", который он сам чуть не докончил. Правда после этого от него самого мало что "осталось" и последний косяк он исправил своей жизнью (да, после спасения мира (ну, как спасения, мир уже почти того, он просто защитил оставшиеся земли и вернул захваченные) оказывается ещё могут остаться очень серьёзные дела).
|
Domaric |
![]()
Отправлено
#63
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1193 ![]() |
Мне больше всего по душе такие истории, где изначально герои преследуют более местечковые, даже эгоистичные цели, но по ходу дела втягиваются в водоворот все более глобальных событий и как следствие их цели более... альтруистичным что-ли.
|
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#64
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 4804 ![]() |
Мне вот тоже по душе что-то более приземлённое. Хотя и поиск 5 священных поросячьих пятачков можно подать увлекательно.
А вообще к чему это всё я. Просто приснилась мне на выходных нечто забавное. Типа путешествия героев из скучного портового городка сначала в шахтёрское поселение, потом на пограничный пост, а за ним в лесную деревушку с огромным деревом, после него в большой город с замком, а из него на лодке в высоченную башню в центре покрытым туманом островка в озере. Но всё протекало как-то скоротечно и без деталей (или я не помню просто). После чего остался вопрос: "А нафига они вообще всё это делали и шли куда-то?" Вот и не даёт мне покоя мысль сейчас на тему "что за причину дать героям для приключения". |
Secret Boss |
![]()
Отправлено
#65
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 36999 ![]() |
|
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#66
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 4804 ![]() |
Цитата А для чего это тебе? Есть глупая мысль перенести это в RPG Мейкер и сделать на нём простенькую игрушку чисто для фана. Да и просто обсудить тему мотивации приключенцев в играх интересно. |
NightHard |
![]()
Отправлено
#67
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 3896 ![]() |
Цитата(WildServal @ 10 March 2019, 18:31) Худшее, что может быть, это "Ты избранный, потому что кто-то должен им быть. Иди и спаси нас". Или "Миру угрожает опасность, злобный злодей хочет уничтожить этот мир, потому что он хочет уничтожить этот мир, спасите нас!" Вот тоже напрягают эти клише. Сразу перестаёшь воспринимать сюжет всерьёз, и подобно этому чуваку сидишь и ждёшь, как же герой спасёт мир на этот раз. ![]() Цитата(WildServal @ 10 March 2019, 18:31) Может, и есть игры, в которых игра сделана просто ради игры, без конечной цели, но вот так сходу едва ли смогу назвать их. Серия Souls же ![]() |
Domaric |
![]()
Отправлено
#68
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1193 ![]() |
Цитата Хотя конечная цель там таки есть, но вряд ли её можно назвать воодушевляющей и заставляющей хотеть её достигнуть. Но в Соулсах можно заставить себя думать, что спасаешь угасающий мир. |
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#69
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 4804 ![]() |
Ещё Брандиш первый вспомнить можно. Мотивация - тупо выжить и выбраться из проклятого королевства. Вот уж что приятно удивило.
В пятой Легенде о Героях тупо за музыкантов играем, которые выступают в разных городах и ищут одну мелодию от одного крутого дедушки. Тоже необычно весьма, хоть и сведётся к эпЫчности опять. |
NightHard |
![]()
Отправлено
#70
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 3896 ![]() |
Domaric
Можно конечно, но потом выясняется, что там всё гораздо более депрессивно ![]() |
Secret Boss |
![]()
Отправлено
#71
|
![]() ![]() Class: Ultimate EXP: 36999 ![]() |
|
Ghost Hunter |
![]()
Отправлено
#72
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1341 ![]() |
так что в третьей части игроку дают возможность прекратить мучать умирающий мир, и устроить конец света (в прямом и переносном смысле)
Так в первой тоже можно же. |
NightHard |
![]()
Отправлено
#73
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 3896 ![]() |
Ghost Hunter
По идее верно, просто в третьей последствия нагляднее всего показаны. |
Ghost Hunter |
![]()
Отправлено
#74
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1341 ![]() |
Может, и есть игры, в которых игра сделана просто ради игры, без конечной цели, но вот так сходу едва ли смогу назвать их.
Вот, рпг песочница: https://youtu.be/kQf2AtbrfhQ?t=384 |
Racast |
![]()
Отправлено
#75
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 2269 ![]() |
Цитата "что за причину дать героям для приключения". Мотивация для приключений не нужна, если приключения — мотивация. ![]() |
Domaric |
![]()
Отправлено
#76
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1193 ![]() |
Цитата Мотивация для приключений не нужна, если приключения — мотивация. Да, но подобная мотивация обычно бывает лишь одного персонажа в партии/либо у группы давних друзей уже долгое время помышляющим о приключении. И если в первом случае остальным героям все равно нужна будет собственная мотивация, что сведет их вместе с ГГ, то во втором персонажи в партии должны обладать разнообразными характерами, чтобы игрок не наблюдал за толпой бродящих по округе помешанных на приключениях "Адолов". |
Racast |
![]()
Отправлено
#77
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 2269 ![]() |
Domaric
Это я больше про завязку этих самых приключений, обычно ведь они всегда перерастают во что-то другое, а чем именно будет это что-то вариантов бесконечное множество. Поэтому я не совсем понял, что хочет услышать Mr. Grim. Подобные игры вроде не ставят никаких рамок. Просто не нужно придумывать локации вперёд костяка сюжета, так действительно будут проблемы с логикой. PS: В игру про толпу Адолов в стиле road movie я бы поиграл. FFXV не предлагать. |
Mr. Grim |
![]()
Отправлено
#78
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 4804 ![]() |
Цитата Это я больше про завязку этих самых приключений, обычно ведь они всегда перерастают во что-то другое, а чем именно будет это что-то вариантов бесконечное множество. Поэтому я не совсем понял, что хочет услышать Mr. Grim. Но всё равно перед этим обычно герои могут долго путешествовать по самой банальной и унылой причине. И не факт что то самое нечто большее,во что это всё перерастёт, будет лучше даже этого. Как по мне, сам путь и причины героев для приключения очень важны. Зачем терпеть уныние пол игры ради какого-нибудь знатного твиста или нарастания эпика, которые может и того не стоят? А хорошая цель и мотивация у ГГ сразу добавляет интереса. |
Badorrer |
![]()
Отправлено
#79
|
![]() ![]() Class: Elite EXP: 361 ![]() |
Цитата(Ghost Hunter @ 11 March 2019, 09:17) Может, и есть игры, в которых игра сделана просто ради игры, без конечной цели, но вот так сходу едва ли смогу назвать их. Вот, рпг песочница: https://youtu.be/kQf2AtbrfhQ?t=384 Как поигравший в Кенши, и наигравший более 100 часов, заявляю - сюжетика бы. ![]() |
Domaric |
![]()
Отправлено
#80
|
![]() ![]() Class: Majestic EXP: 1193 ![]() |
Mr. Grim
Наполнение приключение интересными событиями это первый показатель качества сценария РПГ. Когда игроку приходится вытерпеть 10-20 часов нудятины чтобы наконец добраться до некого супер-пупер сюжетного поворота, который по задумке автора должен взорвать всем мозг. Это как раз повод спросить сценариста, а так ли ему интересна проработанность истории в целом, а не один единственный выбранный яркий момент (который может выстрелить, а может и нет). То есть встав на позицию создателя я понимаю, что в основе твоей истории скорее всего и будет стоять некий поворотный момент доносящий СУТЬ. Вот только это лишь скелет будущего сценария, на который еще нужно "мясо" (характеры, мотивации, лор и характерные особенности твоего мира). И в моих глазах лучшим доказательством качественного подхода к написанию сценария будет не интересность основного поворотного момента, а пролога (первых часов). Чтобы с самых первых минут автор сумел доказать, что его мир и его персонажи достойны внимания и интереса игрока. Чтобы события в их низшей точке накала захватили интерес игрока, и заставили его гадать насколько же все будет круто, когда история достигнет своей кульминации. |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Упрощённая версия | Сейчас: 15 December 2019, 16:39 |
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005 IPS, Inc. |