IPB

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Во что вы сейчас играете?

Falkon
post 6 July 2019, 22:27
Отправлено #3821


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4251



Цитата
Там по ходу много такого спрятано. Мне мини-игры нравятся.

Мне нравится то что в некоторых местах тебе на отдельных картинках показывают что ты видишь и выбирать на этом экране что делать можно, так что не просто картинка. Мини-игры там простенькие. Насколько я помню Мир Тьмы состоит из брожения по дому и ещё более примитивных задач. Но очень атмосферно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 8 July 2019, 16:33
Отправлено #3822


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1780



"Я мечтаю о том времени, когда они поднимутся над морскими волнами, чтобы схватить своими зловонными когтями и увлечь на дно остатки хилого, истощенного войнами человечества, - о времени, когда суша скроется под водой и темный океанский простор поднимется среди вселенского кромешного ада.
Конец близок..."
user posted image
Украинская студия Frogwares всю свою жизнь выпускала квесты по Шерлоку Холмсу, изредка переключаясь на что-нибудь другое, также в основном оказывающееся квестами (исключениями в плане жанра только составляют, не считая The Sinking City, два тайтла), и снискала на этом поприще какой-никакой успех. Последние же две игры про Шерлока, Crimes & Punishments и The Devil's Daughter, по моему мнению, являются лучшими играми про Шерлока Холмса - особенно в плане передачи отыгровки роли известного сыщика, - всячески рекомендую к ознакомлению эти две игры всем любителям произведений про Шерлока Холмса да и вообще, наверное, любителям детективного жанра.
Однако после The Devil's Daughter студия решила передохнуть от Шерлока и занялась разработкой игры по «Мифам Ктулху» (это, к слову говоря, не первый опыт студии работы с «Мифами Ктулху» - в серии про Шерлока Холмса однажды была выпущена Sherlock Holmes: The Awakened, в России издававшаяся под названием «Шерлок Холмс: Секрет Ктулху», посвещенная разборкам именитого сыщика с Древними, а отдельной игрой студии по «Мифам Ктулху» была головоломка от первого лица - Magrunner: Dark Pulse, о которой я ничего не знаю и не знал бы, если бы не стал писать этот отзыв), которая получила название Call of Cthulhu.
Позднее издателем (Focus Home Interactive) Call of Cthulhu был передан Cyanide Studio (и каким вышел этот Зов Ктулху мы уже успели оценить в прошлом году), а имеющиеся наработки Frogwares не пошли прахом, а легли в основу уже переименованного проекта по «Мифам» - The Sinking City (а еще сменился издатель игры).
Чем же вообще представлялась игра? Разработчики решили опробовать свои силы в разработке игр в открытом мире, но сделать это со своими отличительными чертами. Игроку предлагался для исследования целый город, где он будет браться за расследования разных дел, часто связанных со всякой чертовщиной, основанной на «Мифах», и прямым столкновением с этим непотребством в виде боев и постоянного выживания и нехватки ресурсов.

Получилось ли из этого то, за что разработчиков можно похвалить? Увы, что и было ожидаемо (студия все же взялась за что-то абсолютно новое для себя и при этом слишком масштабное), вовсе нет. The Sinking City - это проект, потенциал которого выглядит интересно на бумаге, но реализация которого оставляет желать куда более лучшего. Игра сломана практически в каждом своем элементе.

Берем открытый мир.
Ожидаемо, что студия, всю свою жизнь клепавшая квесты, просто не сможет хорошо и должно подать больших размеров мир. Здесь традиционные болячки: отсутствие смысла исследования мира - по сути, город оказывается просто одной большой локацией, где тебе надо будет долго и нудно топать из одной точки в другую, - весь город выглядит однообразно, дома построенные по двум-трем планировкам как и снаружи, так и внутри (и теперь представьте, как каждый раз надо будет проводить детективное расследование в одних и тех же по виду местах), и так далее.
Короче, все плохо, но даже это они смогли усугубить одним дополнительным элементом - здесь нет автоматических маркеров задач, куда топать, а только ручные, которые вы можете поставить сами. На карте у вас отмечены только важные учреждения типа полицейского участка, библиотеки, ратуши и так далее, но если вам нужно по задаче задания попасть куда-то в иное место - допустим, в какой-то дом, - то тебе дадут только описание вида "X находится на/возле/около пересечения улицы А и улицы Б" или "X находится на улице В, между улицами Г и Д". Потенциально это интересная фишка - так как ГГ оказывается чужаком в неизвестном ему городе, то ему как туристу надо постоянно смотреть карту города и отмечать куда топать. И это даже сначала интересно, но спустя дцать раз это начинает очень раздражать.

Берем экшеновую часть.
Во время перемещения по городу, а также в ходе расследований мы не раз и не два столкнемся с монстрами. Здесь традиционное ограниченное количество боеприпасов, аптечек и других собираемых ресурсов, из которых можно собирать эти боеприпасы и аптечки. Вроде бы все стандартно, да? Однако боевка здесь просто сделано из рук вон плохо и как будто двадцатилетней или около того давности. Просто-напросто это дело очень неприятно играется.
А часть с выживанием и ограниченностью ресурсов на самом деле довольно быстро кончается, так как к середине игры все твои карманы заполнены всем барахлом, а патроны не кончаются - во многом потому, что в игре наиболее эффективно бить врагов верной лопаткой, чем тратить патроны.
Самих врагов тоже всего четыре вида, не считая людей (+ три, по-моему, босса), хоть у трех видов также есть вариации - и их увидишь уже в первые часы игры. Внешне же врагов все же могу похвалить - крайне неприятные гады сделанные очень в стиле оных из Silent Hill, например.
Дополнительно в игре раздражает наличие шкалы безумия/рассудка персонажа, которую так любят пихать разработчики в игры по мотивам «Мифов». Шкала убывает практически при каждом проявлении сверхестественного в игре, и у ГГ начинаются буквально глюки, а некоторые даже материализуются в монстрюков (которые исчезнут быстро, если огреть их лопаткой или убежать), но бесит это неимоверно - особенно учитывая, что эта фигня влияет не только во время боев, но и во время проводимых детективных расследований. Кстати, о них.

Детективная часть игры - единственная, что сделана прилично, что неудивительно, если смотреть на опыт студии.
Из последних игр про Шерлока Холмса они практически полностью перетащили систему с составлением логических цепочек, выводов и заключений на основе улик, но более упрощенную. Из своего приправили это дело, какая неожиданность, экстрасенсорными способностями ГГ - он видит обрывки некоторых событий с места события. В остальном здесь простое - осматриваем место, собираем улики, делаем выводы и в финале делаем хронологию произошедшего на этом месте. Для получения некоторых улик и информации также придется идти во вспомогательные учреждения (те самые отмеченные на карте) - полицию, библиотеку, ратушу и так далее - например, найти место жительство подозреваемого или узнать насчет самого подозреваемого. По завершению дела (только основной сюжетки) нас также заставляют делать выбор - кого осудить, а кого нет или кому помочь, а кому нет. Тут это дело не особо примечательное, разве что постоянно заставляют выбирать между плохим и другим плохим. (Что, кстати, тоже подзадолбало, так как нынче в каждой игре эти серые моральные выборы предлагают.)
Расследовать дела все же интересно да и сам сюжет игры постоянно держит, но увы, основная механика расследований также страдает от однообразия, так как все, абсолютно все расследования будут идти по одной и той же схеме.

Что еще? В игре также есть побочные задания, где семьдесят процентов из них представляют собой абсолютно непримечательные задания вида "сходи-возьми-принести-повтори", но есть и хорошие интересные полноценные расследования. Также в игре есть прокачка - как раз из того рода прокачек, что созданы только для растягивания времени игры и от которых появляются вопросы вида "А почему у меня это сразу не открыто?" Собственно, если подумать, то в этой игре все создано для того, чтоб тупо растянуть игру - и бесполезный открытый мир, и крафт с собирательством, и пустая прокачка, и экшен - все это ненужное, чтоб растянуть игру сюжетом на 8-10 часов до 20-30 часов. И действительно, если все это убрать (и заодно развить лучше детективную часть и убрать из нее упрощения), то получилась бы, потому что детективная и сюжетная часть все же вытягивает и все же заставляет пройти игру до конца, хорошая, занимательная и сюжетная игра на 8-10 часов.
Но нет, имеем, что имеем - типичный проходняк. Вернитесь-ка вы лучше к играм по Шерлоку.

P.S. Кстати, про причастность игры к к «Мифам» я забыл что либо сказать, но и здесь я не могу сказать чего-то хорошего, так как хоть наличие всяких отсылочек всегда приятно, но в данной игре можно было обойтись совсем без ктулховщины, заменить знакомые названия оттуда на что-то свое и ничего бы ровным счетом не поменялось. Вообще все как-то обленились, почему нельзя придумать свой собственный хоррор-сеттинг - максимум творчеством Лавкрафта только вдохновиться? Вон, Frictional Games со своей первой игры это же могут. И делают абсолютно свое. Вдохновлялись Лавкрафтом, конечно, и не скрывали это, но все равно сделали свое собственное и запоминающееся - и Пенумбру, и Амнезию, и Сому. А тут ощущение, что наоборот - делают свое, а потом приплетают к «Мифам». На этом я все.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 8 July 2019, 21:45
Отправлено #3823


Group Icon

Class: Lord
EXP: 8960



Krusnik777, спасибо за большой отзыв. Мне тоже игра казалась многообещающей, но... что-то были подозрения. Оказалось не зря. Печаль, в общем icon_neutral.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Krusnik777
post 9 July 2019, 12:00
Отправлено #3824


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 1780



Цитата(Sobakus @ 8 July 2019, 21:45)
что-то были подозрения.
У меня тоже, особенно после первого показанного (с год или полтора назад) геймплея. Она тогда выглядела косо, а экшн вызывал только недоумевание, но игра по виду была очень сырой, и я все же надеялся, что к релизу еще починят и поправят и хотя бы сгладят особо негативные углы. Увы.

Кстати, забыл добавить (хотя хотел), что больше всего вызвало удивление в игре - наличие русской озвучки. Нет, не то, чтобы она мне была прям нужна, но я уж думал, что после Crimes & Punishments и тамошнего скандала русской озвучки в играх Frogwares больше никогда не будет, а тут - раз - и есть.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Falkon
post 9 July 2019, 14:19
Отправлено #3825


Group Icon

Class: Majestic
EXP: 4251



Начал La Wares. Вот что меня бесит в переводах D-D, так это что они обязательно вставят своё обращение от Dynamic-Designs в текст, причём не секретной пасхалкой, а именно в какой-нибудь сюжетный диалог. До сих пор помню как (почти) главный злодей Mystic Ark перед битвой с ним вдруг начал перечислять имена тех кто работал над переводом.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 10 July 2019, 02:56
Отправлено #3826


Group Icon

Class: Lord
EXP: 8960



Цитата
я уж думал, что после Crimes & Punishments и тамошнего скандала русской озвучки в играх Frogwares больше никогда не будет, а тут - раз - и есть.
Ну видимо это выгодно. Или чисто для себя.

Цитата
Начал La Wares.
А я её как-то бросил. Игра мне понравилась, но бои... местами нудные до посинения. Даже жаль icon_sad.gif . ... Очень жаль cry.gif .

Цитата
Вот что меня бесит в переводах D-D, так это что они обязательно вставят своё обращение от Dynamic-Designs в текст
Зато бесплатно и без регистрации icon_lol.gif .
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Sobakus
post 12 July 2019, 13:58
Отправлено #3827


Group Icon

Class: Lord
EXP: 8960



Заодно и SolSeraph вышел.
user posted image

Вроде бы игра неплохая. Я пощёлкал минут 20 - всё на месте. Даже саундтрек эпический завезли.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
WildServal
post 16 July 2019, 01:17
Отправлено #3828


Group Icon

Class: Elite
EXP: 511



Подкинули мне тут возможность познакомиться с игрой Iratus: Lord of the dead. Игра выходит в ранний доступ в Steam 24го июля. Мне довелось поиграть в демку (и даже её пройти).

Проект интересный, атмосферный. Сходства с идейным вдохновителем, по словам зрителей, которые играли в Darkest Dungeon, есть во многом, но это логично, раз уж игра позиционирует себя как "DD за нежить против людей".

Что понравилось:
1) Лорные описания миньонов и врагов, они реально доставляют
2) Широкий спектр возможностей для улучшения шансов на победу: от замены "запчастей" миньонов до их экипировки и улучшения главного героя
3) Отсутствие откровенно бесполезных бойцов
4) Сложность, которая не прощает ошибок
5) Некоторые откровенно бесящие противники
6) Система "психического здоровья", так это назовём, которая опять же перекочевала из DD, но, что логично, присутствует у противников, а мы, как нежить, в свою очередь можем на это здоровье влиять, что может привести как к очень неприятным дебаффам, так и к мгновенному избавлению от противника, ушедшего в ноль
7) Музыка ненавязчивая, но атмосферная

Что не понравилось (субъективно + поправка на то, что об игре я не знал ничего до стрима):
1) Отсутствие возможности узнать хоть какую-то информацию о том, с кем придется сражаться в следующем бою, кроме иконки лидера (которая опять же ни о чем не говорит, если этот враг раньше не встречался). В ТАКТИЧЕСКОЙ игре, где предполагается придерживаться определенной заранее стратегии ведения боя, крайне неприятно сталкиваться с ситуациями, когда попросту нет понимания, чего ожидать, от чего отыгрывать, к чему быть готовым, как строить свою тактику. Большая часть моих потерь и сложностей произошла по причине того, что мой отряд был заточен под одну тактику, а отряд противника был заточен как раз чтобы контрить мою тактику, о чем я просто не мог знать до начала боя. Если это основа жанра/игры - пусть так, хотя в известных мне рогаликах я с таким не сталкивался.
2) Как следствие из прошлого пункта - отсутствие информации об атаках противника. Я не хочу узнавать, что умеет делать враг, уже ПОСЛЕ того, как он это сделал. Возможно, это весело. Возможно, это привносит элемент неожиданности и "хардкора". Но повторюсь - игра позиционирует себя как "тактическая". Тактика предполагает понимание того, что умеет враг. В итоге даже в "бестиарии" (который здесь назван хуманарием, неплохо обыграли, тут молодцы), который пополняется даже не при помощи победы над каким-то супостатом, а путём нахождения (рандомного?) информации о противнике после боя, где этого конкретного противника могло даже не быть (но мог быть за один, два, три боя ДО этого), НЕТ информации о том, что умеет этот противник, кроме его статов и лорного описания. Ну как бы спасибо, конечно, но я это и в бою вижу, когда с противником сражаюсь. Какой тогда практический смысл в "хуманарии", кроме как для коллекционирования?
3) Динамика боёв. Возможно, это проблема исключительно моя, потому что я предпочитаю играть медленно и сейвово, стараясь не идти на ненужный риск и принимая максимально надёжные решения, которые позволят мне не терять понапрасну здоровье и бойцов. Да, из-за этого у меня в любой игре бои затягиваются, но тут это ощущается как-то особенно сильно. Хотя бы добавление кнопки ускорения анимаций (или хотя бы регулировка этой скорости) уже было бы достаточно, чтобы бои проходили немного активнее.
4) Опять же пресловутое "психическое здоровье". Если оно ушло в ноль и урон продолжает проходить после этого, то по идее это должно или запугивать противника окончательно, или мгновенно прекращать его волю к битве. В итоге мы имеем лишь шанс. Тогда какой смысл в психических атаках, если прямого урона они не наносят, на серьезный дебафф шанс мало, а нанесение дальнейшего урона не приносит весомой пользы?
Приведу пример.
Есть противник с большим здоровьем, но низким "разумом". Логичнее было бы вывести его из себя и добить через "психическое здоровье", раз уж вроде как есть такая возможность. В итоге мы довели это здоровье до 0, попытались пробить еще пару раз по психике, но урон мои миньоны все так же продолжали от него получать, из чего выходит, что бить по здоровью практически всегда выгоднее. Логичный вопрос: зачем мне тогда вообще использовать атаки по "психическому здоровью", если это имеет лишь ШАНС на негативное воздействие? Отдам должное, что есть противники, которые в "уравновешенном" состоянии менее опасны, чем в "расшатанном", но опять же об этом не узнаешь, пока не попробуешь.

В целом, если вам понравился Darkest Dungeon, то понравится и эта игра. Выделенные мной минусы всё же субъективны и связаны по большей части с моим подходам к подобного рода играм.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Fast ReplyReply to this topicTopic OptionsStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

 

Упрощённая версия Сейчас: 21 July 2019, 11:59
Powered by Invision Power Board(Trial) v2.0.3 © 2005  IPS, Inc.